Martin Compart


MISTER DYNAMIT – DER DEUTSCHE JAMES BOND 7/
28. Oktober 2009, 3:46
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Experten wie der österreichische Autor und Verleger Josef Preyer erkannten schon als junge Leser die höhere Qualität von Guenters Texten im Vergleich zu denen anderer „Kommissar X“-Autoren. Guenter war so etwas wie der Star-Schreiber des Pabel-Verlags, ohne daß sein Name auf dem Titel genannt wurde.
Aber das sollte sich bald ändern: 1963 begann er über einen neue Figur nachzudenken.
junge[1]
„Nachdem ich die Figur entwickelt hatte, habe ich mir Zeit gelassen. Denn ich wollte „Mister Dynamit“ nicht in die Hände des Verlegers geben. Hätte ich seinerzeit gesagt, ich schreibe euch monatlich einen Roman, dann wäre die Antwort gewesen: O. K., Sie schreiben, alle Rechte bei uns. Das stand für mich nicht zur Debatte.“

Genau das hatte Guenter mit „Kommissar X“ erleben müssen. Es war damals allgemein üblich, daß die alleinigen Rechte an einem Serienhelden bei den Heftverlagen blieben. Das mußte auch der angebliche „Jerry Cotton“-Erfinder Werner Höber schmerzhaft erfahren. Er ging vor Gericht, um seine Urheberrechte gegen den Bastei-Verlag durchzusetzen – und verlor. Für die Verlage war diese Regelung auch deshalb vorteilhaft, weil sie verschiedene Autoren für dieselbe Serie einsetzen konnten.
nd108[1]
„Als dann der Verleger kam und monatlich einen Roman wollte, war das natürlich ein Erfolg. Ich konnte fordern. Heute habe ich als einer der wenigen Autoren die kompletten Weltrechte an meinen Romanen. Und „Dynamit“ wird immerhin in die USA, Frankreich, Brasilien, Italien und und und übersetzt.us1v[1]
Der Verlag hat versucht, ein Modell zu finden, daß ich gewisse Teile meines Vertrages in Form von Generallizenzen abgebe; um Vater Guenter zu entlasten. Doch ein passender Co-Autor ist nicht aufzustellen. Er muß ja ein guter Autor sein, der Ideen produzieren kann, der Phantasie hat, technisches Allgemeinwissen. Solche Leute lassen sich für Mister Dynamit nicht einspannen.“

Um Monat für Monat einen neuen Roman abzuliefern, bedarf es Disziplin. Für einen Profi wie Guenter war das kein Problem. Mit der Zeit wurde ein Ritual daraus:

„An den Entwurfstagen, wenn ich in Stimmung bin für die Geschichte und das jeweilige Land, setze ich mich hin. Da habe ich den Titel, da habe ich ungefähr den Aufhänger, mehr brauche ich nicht. Dann wird Kapitel für Kapitel entworfen, jedes Kapitel maximal vier Zeilen. Der ganze Romanentwurf muß auf ein Blatt passen, eng beschrieben. Das schreibe ich prinzipiell dreimal, an drei aufeinanderfolgenden Tagen. Dann steht die Geschichte. Anschließend setze ich mich morgens hin, nicht vor halb zehn, und schreibe 15 bis 20 Druckseiten. Das sollte nach Möglichkeit – der Nachmittag schadet der Literatur, gleich welches Niveau sie hat – bis halb eins erledigt sein.
Der Roman muß in einem Zug durchgeschrieben werden, das dauert etwa zehn bis zwölf Tage. In diesen Tagen erlaube ich mir keine Exzesse. Es kommt noch Roh- und Reinschrift. Die wird noch mal endgültig überlesen und fertig, der Roman landet versandfertig in meinem Tresor. Das habe ich bei meinem ersten Dynamit so gemacht, das mache ich auch beim letzten so.“
250leih[1]

Mehr als 30 Jahre folgte er diesem Schema und wurde einer der wenigen wohlhabenden deutschen Schriftsteller. Er lebte gutbürgerlich mit seiner Frau und zwei Töchtern in München – doch er konnte aufgrund der deutschen Besonderheiten im Verlagsgeschäft nicht so am Erfolg partizipieren wie etwa angelsächsische Bestseller-Autoren.

„Ich schreibe für ein Festhonorar, dem eine gesunde Mischkalkulation zu Grunde liegt. Die Rechnung mit den Prozenten, bei der am Ende 75.000 Mark pro Roman herauskommen, geht daher nicht auf.“

Nachdem „Mister Dynamit“ 1992 eingestellt wurde, schrieb Guenter für den Ullstein-Verlag Seekriegsromane. Ab 1999 veröffentlichte der Oerindur-Verlag einige „Kommissar X“- Klassiker und unveröffentlichte „Mister Dynamit“-Romane in schön gestalteten Sammlerausgaben. Diese Ausgaben sollen künftig im Blitz-Verlag fortgeführt werden.

Karl Heinz Guenter starb am 5.Juni 2005.

Aber „Mister Dynamit“ lebt! Die Fans durchforsten Antiquariate und Internet nach fehlenden Romanen. Dank der Arbeit von Josef Preyer, der in den Neuauflagen der Klassiker genau recherchierte Check-Listen der Romane veröffentlichte, ist Guenter wieder in und wird besonders von einem intellektuellen Publikum entdeckt, das früher nur die Nase gerümpft hätte. nd103[1]
So schrieb etwa Peter Hiess, der Vorzeigeintellektuelle des großartigen Internet-Magazins EVOLVER, in einer Würdigung als Dr. Trash:

„Persönlich durfte der Doc den großen deutschen Schriftsteller, der „Kommissar X“ und „Mister Dynamit“ erfand, leider nie kennenlernen, obwohl er ihm einige der schönsten Stunden seiner Jugendzeit verdankt. Sparen Sie sich die hämischen Bemerkungen! Das war DAMALS, als man die Pubertätsjahre noch nicht mit Techno und Tattoos vergeudete, sondern mit wertvoller Lektüre aus der Romantauschzentrale …
1963 trat dann ein neuer Held auf den Plan: Urban, Bob Urban. Seine Gegner fürchteten den Agenten des deutschen Nachrichtendienstes BND als „Mr. Dynamit“, seine Fans horteten die monatlich erscheinenden Abenteuer der gelungenen James-Bond-Lokalausgabe im Taschenbuchregal. Und Guenter jagte 15 bis 20 Druckseiten pro Tag aus seiner Schreibmaschine – 300 Bände lang.
Für den Anhang des neuaufgelegten „Kommissar X“-Bands „Der Mann aus dem Nichts“ verfaßte Guenter übrigens eine „ultimative Schreibschule“. Darin heißt es: „Beim Schreiben ist es wie beim Telefonieren: Fasse dich so kurz, wie es geht. Mein erster Verleger hat mir pro Roman nur einen einzigen guten Satz erlaubt. Schreibst du den guten, so an die zehn Meter langen Satz, mußt du zusehen, daß du grammatikalisch elegant aus ihm herauskommst. Und nicht vergessen: dein Leser auch.“
Aus diesen Worten spricht der Profi, der ungeniert kommerzielle Autor, der jahrzehntelang A. für die Leser und B. für Geld arbeitete, ohne sich bei Podiumsdiskussionen als Künstler aufzuspielen. Und der genau deswegen so gut war. C. H. Guenter wird – und sollte – uns fehlen. Der Doc trinkt jedenfalls einen großen Schluck Whisky auf ihn.“

ENDE



GUTE SÖLDNER – Jenseits von Blackwater
8. Oktober 2009, 8:35
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Angesichts der Situation in Afghaniststan und im Irak, wo sich hirngeschädigte Evangelisten und sadistischer Abschaum als Contractor tummeln (nicht alle sind verblödete Metzgergesellen von Blackwater; natürlich gibt es auch Ehrenmänner darunter), fällt es schwer, eine Lanze für private Militärorganisationen zu brechen. Aber man sollte auch nicht vergessen, dass erst seit der Ausformung der Nationalstaaten staatliche Armeen das Monopol auf Kriegsführung beanspruchen. Das Söldnertum kennen wir seit der Antike. s ist älter als Natonalarmeen. Die grosse Renaissance des Söldnertums haben natürlich auch mit dem Niedergang der Nationalstaaten zu tun. An ihre Stelle treten Konzerne, die Branchen vertreten, deren Gewinne höher sind als das Bruttosozialprodukt ganzer Kontinente (wie etwa Afrika). Schwachsinnsorganisationen wie die EU werden längst von der organisierten Kriminalität der Wirtschaftskonzerne (Molsanto) beherrscht. Aber ich schweife ab. Unten stehende Buchbesprechung schrieb ich vor ca. zwei Jahren für EVOLVER. Ich stehe trotz Blackwater & Co. dazu.

EEBEN BARLOW: EXECUTIVE OUTCOMES – AGAINST ALL ODDS. Alberton, SA: Galago Books, 2007. 552 Seiten

Stellen Sie sich folgende Situation vor, die seit den 90er Jahren so oder ähnlich irgendwo in Afrika täglich passiert: Vor Ihnen steht eine Horde Nackter mit Macheten und
Kalaschnikows. Einige haben sich Halloween-Horromasken übergezogen, andere Frauenperücken. Nicht alle sind nackt, manche tragen Brautkleider, andere Markenjeans, einige sind barfuss, andere haben Gummistiefel oder nagelneue Nike an. Aber alle haben abgeschnittene Ohren, Ketten aüs Menschenzähnen und Nasen oder anderen ju-ju-Krempel, sind von Ganja, Palmwein und Kokain zu bis über die Haarspitzen. Einige sind vielleicht grademal 12 Jahre alt und haben völlig kalte, erbarmungslose Augen. Diese wild grölenden Freaks hatten gerade Ihren Bruder dazu gezwungen, Ihre Mutter zu vergewaltigen, Ihrem Vater die Arme abgehackt und Ihre Schwester einer Massenvergewaltigung zugeführt. Ihrer schwangeren Tante hatten sie den Fötus aus dem Leib geschnitten und zuvor johlend auf das Geschlecht gewettet. Ihrem Onkel hatten Sie die Geschlechtsteile abgeschnitten, damit erstickt und anschließend den Kopf abgehackt, dem Ihre Großmutter die Brust geben soll. Ihre Freunde mussten Zettel vom Boden auflesen auf denen geschrieben stand, welche barbarische Tötungsart sie gerade in der Lotterie gewonnen haben.New Pic 001[2]
Links neben Ihnen steht Eeben Barlow mit ein paar Leuten der privaten Militärfirma Executive Outcomes. Sie haben ihre MPs entsichert und können dem Schrecken sofort ein Ende machen. Rechts neben Ihnen steht ein verschlagener Karnevalsclown in UNO-Uniform mit ein paar hundert Leuten. Der Clown hatte Ihnen bereits Ihr Geld abgenommen und wartet mit seiner betrunkenen Mannschaft darauf, dass er bei den weiteren Vergewaltigungen auch zum Zuge kommt. Barlow und seine Leute kosten 31 Millionen Dollar im Jahr, die Sie gestundet bekommen und durch Schürflizenzen Ihrer Diamantenminen absichern. Die UNO-Clowns kosten die Weltgemeinschaft, und damit jeden deutschen und österreichischen Steuerzahler, der kein Konto in Lichtenstein hat, 600 Millionen Dollar im Jahr. Außerdem plündern sie bei jeder Gelegenheit und schicken die aus Ihrem Haus rausgerissene Badewanne nach Hause, wo keiner weiß, wofür die gut sein soll nicht mal um Regenwasser aufzufangen, da sie ein Loch hat.
An wen würden Sie sich um Hilfe wenden?
Natürlich an Barlow und seine wütende Männer, die es gar nicht abwarten können, diesen Abschaum in die Hölle zu ballern.
Aber just in diesem Moment kommt Bill Clinton, der Erfinder des sexlosen Oralverkehrs und des nicht inhalierten Joints, zusammen mit dem Präsidenten der Weltbank vorbei und sagt Ihnen, Sie dürften sich auf keinen Fall mit dem Südafrikaner Barlow und seiner Söldnerclique einlassen, denn sonst gibts kein Geld mehr für unbrauchbare Waffen und die CIA kümmert sich darum, dass Sie entsorgt werden. Sie sollen sich gefälligst an den UNO-Clown wenden. Der wird schon dafür sorgen, dass die bösen Buben so was nicht mehr öfters als einmal die Woche veranstalten. Eine befriedigende Lösung und Präsident Bill ruft den bösen Jungs noch zu: „Wenn ihr damit nicht bald aufhört, schicke ich noch mehr UNO-Clowns, die auch was von eurem Kuchen abhaben wollen und außerdem liefere ich euren Feinden keine Waffen mehr. Dann könnt ihr sie ihnen nicht mehr abnehmen und müsst sie mit euren Blutdiamanten bei meinen Freunden teuer einkaufen.“

1995 stand Sierra Leone am Abgrund. Jahrelange Bürgerkriege hier und im Nachbarland Liberia hatten die Weltöffentlichkeit mit unvorstellbaren Gräueln versorgt. Zum Glück hat aber niemand richtig hin geguckt. Da konnte man ja auch nur mit den Schultern zucken,denn Kannibalismus und Verstümmelung gehören eben zur Folklore der Bimbos. Solange die Rohstoffe günstig und regelmäßig fließen – kein Problem. In Ruanda hatte der amerikanische Präsident Clinton ja erfolgreich ein UN-Mandat verhindert. Die alte Hexe Albright hatte – ganz im Sinne ihres Meisters, der garantiert nicht der Laufbursche Clinton war, – sich geweigert von Völkermord zu reden (dann hätte die Weltgemeinschaft eingreifen müssen), sondern von der“Wiederaufnahme von Kampfhandlungen“. Da im Bimbokontinent sowieso nicht viel Konsum abzusetzen war (ganz im Gegenteil zum Balkan), konnte man sich auf die Sicherung der, wie so schön heißt, „natürlichen Ressourcen“ konzentrieren.
Barlow und seine Leute (70% davon Schwarze) waren ein bisschen blöde, kapierten das Spiel nicht richtig und fühlten sich auch noch als Afrikaner. Nur weil sie auf diesem Kontinent geboren waren und teilweise in fünfter und sechster Generation hier lebten. Zuvor waren sie Angehörige der Streitmächte des Apartheid-Staates Südafrika gewesen. Dann hatte man sie rausgeschmissen, was verständlich war. Auch für Barlow. Statt aber Coups abzuziehen und sich in die Dienste blutrünstiger Konzerne zu stellen, gründete Barlow die „Söldner“-Firma Executive Outcomes, die ihre Dienste nur an von der Weltgemeinschaft legitimierte Regierungen (was immer das auch bedeutet) vermietete. In allergrößter Not wandte sich der Präsident von Sierra Leone, der gerade Kalif an Stelle des Kalifen geworden war, an Barlow. Die brutalen Rebellen der Revolutionary United Front (RUF) unter Führung des in Libyen ausgebildeten Schlächters Forday Sankoh hatte fast das ganze Land (kleiner als Bayern) erobert und standen vor der Hauptstadt Freetown (die sie dann 1999 einnahmen und ein Gemetzel veranstalteten, bei dem in wenigen Tagen 7000 Menschen getötet wurden und unzählige verstümmelt). Man schloss ein paar Verträge ab und Barlow organisierte in Windeseile den Einsatz von Executive Outcomes, die zuvor in Angola auf Seiten der kommunistischen Regierung die SWAPO-Guerrilla, die Barlow und seine Leute als Mitglieder der südafrikanischen Streitkräfte mit Unterstützung der USA noch ausgebildet hatten, niedergeworfen hatte. Mit nicht mal 200 Leuten jagte er innerhalb von drei Wochen über 30.000 RUF-Rebellen an die Staatsgrenzen zurück, eroberte die Diamantenfelder und nahm der RUF damit ihre Einnahmequellen für neues Kriegswerkzeug. EO beendete das Abschlachten und brachte medizinische Versorgung und Lebensmittel ins Hinterland. Wo Barlows Männer auftauchten, wurden sie mit Freudengesänge der Einheimischen begrüßt. Die Presse der westlichen Industriestaaten schäumte vor Wut – bis auf wenige Ausnahmen. Kongo Müller erhebe wieder seine hässliche Fratze. Weiße Rassisten hätten engagierten Freiheitskämpfern ihre schönen Diamantenfelder abgenommen um sie nun selber auszubeuten. Überhaupt. So ginge es ja gar nicht, dass da wieder Kolonialismus durch – schluck – weiße Söldner revitalisiert würde (kein Wort, dass Barlows Truppe zu 70% aus Schwarzen bestand). Das Gezeter der Medienkellner, die ihre fetten Ärsche fernab der Gräuel in klimatisierten Hotels geparkt hatten und sich bei einer Krise von den Marines als erste rausfliegen ließen, zeigte Wirkung und Clinton, der später sogar mit dem Verstümmler und Kannibalen Sankoh telefonierte um ihm die Vizepräsidentschaft von Sierra Leone anzubitten, setzte die erstmals frei gewählte Regierung von Sierra Leone unter Druck: Executive Outcomes habe sofort zu verschwinden oder es setzt was.. Kaum waren Barlow und seine Jungs rausgeschmissen, kehrten die Rebellen zurück und das Massakrieren fing von vorne an. Aus purer Wut über ihre Niederlage jetzt noch einen Zacken schärfer.
Executive Outcomes wendete sich neuen Aufgaben zu. Mal mehr, mal weniger erfolgreich. Aber immer begleitet von einem Medienecho, dass Barlow gehörig zusetzte. Nie recherchierten die angeblichen Journalisten, stattdessen gab es nur Gesinnungsgeschwafel über böse weiße Söldner. Beifall kam nur von der falschen Seite, von Faschisten, die sich bei Executive Outcomes bewarben und abgelehnt wurden. 1999 wurde EO aufgelöst. Im Nachhinein hängte man EO an, die Firma sei die Blaupause für all die neuen privaten Militärfirmen, die täglich im Irak ihren Ruf ruinieren. Aber EO hatte nichts mit diesen amerikanischen Metzgereien zu tun. Um mit den vielen Gemeinheiten, Lügen und falschen Behauptungen abzurechnen, hat sich Eeben Barlow hingesetzt und das voluminöse Buch EXECUTIVE OUTCOMES – AGAINST ALL ODDS geschrieben. Es ist ein überaus sachliches Buch (auch wenn Barlows verständliche Wut auf die Journaille gelegentlich durchbricht), voller Dokumente und unglaublichen Detailreichtum. Es gibt keine billigen Schockeffekte, kein Ich-war-dabei-Pathos, nur Aufklärung. Das brutale Kriegsgeschehen wird nicht ausgespart, aber auch nicht als Splatterzeugs aufbereitet. Barlow stellt die Fakten klar. Und wer sich erhaben über sogenannte Verschwörungstheorien wähnt, sollte mal die hier geschilderten Hintergründe genau studieren. Einige, wenige Journalisten haben sich bei ihm entschuldigt für ihre ehrlosen Artikel. Präsident Clinton hat sich nie bei den Bürgern von Sierra Leone entschuldigt, die Opfer der RUF wurden nachdem er dafür gesorgt hat, dass EO aus dem ;Land geworfen war und die Massenmörder mit der Operation „No Living Thing“ ihre „Kampfhandlungen wieder aufnahmen“.


Barlow hatte im Auftrag einiger UNOkraten (sie trafen sich mit ihm in Deutschland; alles ausführlich im Buch geschildert) einen Eingreifplan für EO in Ruanda erarbeitet um dem Völkermord ein Ende zu machen. Schnell arbeiteten seine Leute Logistik und Strategie aus, dann kam ein lapidares Telefonat: Man sei nicht mehr interessiert. Und das Morden ging erst richtig los. Überflüssig zu erwähnen, dass EO einen Bruchteil von dem gekostet hat, was die UNO nur an Bürokratie für und mit Ruanda aufwendete.

www.galago.co.za/CAT1_025.htm – 7k
http://eebenbarlowsmilitaryandsecurityblog.blogspot.com/



MISTER DYNAMIT – DER DEUTSCHE JAMES BOND 6/
2. Oktober 2009, 6:57
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Für die Serie „Rothaut“ schrieb er die Hefte „In die Falle gelockt“ und „Am Marterpfahl“, aber auch auch utopische Romane. Unter dem Pseudonym Joe Amsterdam folgten Abenteuerromane wie „Kein Weg aus Shanghai“, und schließlich schrieb er auch Romane für die Reihe „Der Landser“ – unter seinem eigentlichen Namen Karl-Heinz Günther: „Die Wölfe von Antwerpen“, „Aktion Wetterfrosch“, „Flammen über Venedig“ …
Doch seine große Stunde sollte bald kommen. In Bergisch Gladbach hatte der ehemalige Leutnant Gustav H. Lübbe seinen Bastei-Verlag gegründet, der sich ebenfalls auf Heftromane konzentrierte. Heute ist er auch ein angesehener Buchverlag mit Bestsellerautoren wie Dan Brown oder Ken Follett. Dabei sollte man nicht vergessen, daß diese Programmerweiterung einem FBI-Agenten zu verdanken ist, der seit 1956 ununterbrochen Woche für Woche seine Fälle im Heftroman ausbreitet: „Jerry Cotton“. Cotton war die Gans, die Bastei jahrzehntelang die goldenen Eier legte. 1956 gestartet und heute immer noch in mehreren Heften und Taschenbüchern am Kiosk, ist er zum Synonym für den Heftkrimi schlechthin geworden. Sein Erfolg kam schnell und hielt an. Ende der 50er Jahre ließ er die Konkurrenz aufhorchen: Wie heute im Fernsehen üblich, wurde jedes erfolgreiche Konzept umgehend von den Konkurrenten kopiert.
Der damalige Verlagsleiter des Pabel-Verlags beauftragte Guenter, eine Krimiserie zu entwickeln, die Cotton Paroli bieten könne. Guenter wollte keinesfalls einen weiteren FBI-Agenten als Protagonisten. Das wäre als Kopie – es gab bereits einige Agenten, die heute längst vergessen sind – zu offensichtlich gewesen, und man hätte das Original wohl kaum übertreffen können. Außerdem war Guenter ein Mann mit Ehrgeiz und Phantasie, der sich nicht mit plumpen Plagiaten abgeben wollte. Er entwickelte daher den New Yorker Privatdetektiv Jo Walker, genannt „Kommissar X“, der mit seinem Freund, Polizei-Captain Tom Rowland, das Verbrechen bekämpfte. Eine zusätzlichen Reiz bot die Serie durch exotische und internationale Schauplätze. Während Jerry Cotton bis auf wenige Ausnahmen nur in den USA agieren durfte, tummelte sich Kommissar X in der ganzen Welt. Guenter schickte ihn, wie später den noch polyglotteren Mister Dynamit, rund um den Planeten, nach Hongkong, Monte Carlo oder Thailand. Bereits damals ließ er viel Lokalkolorit in die Geschichten einfließen. kx1[2]
Heft 73, „Drei gelbe Katzen“, das Kommissar X nach Siam (heute Myanmar) führte, gilt als Klassiker des Abenteuerkrimis. Die Serie wurde 1959 ohne Werbemaßnahmen eingeführt und erreichte schnell eine wöchentliche Auflage von 40.000 Exemplaren. Bald folgten Abenteuer im Taschenbuch und wie bei Cotton eine Filmserie, die es zwischen 1965 und 1971 immerhin auf sieben Kinofilme brachte.
Bis 1964 schrieb Guenter unter dem Verlagspseudonym Bert F. Island 58 Heftromane und 51 Taschenbücher. „Kommissar X“ brachte es auf 1740 Heftromane, bevor er 1992 eingestellt wurde. Damals begann die Krise des Heftromans. Während man in den 60er Jahren Serien einstellte, die weniger als 20.000 Exemplare verkauften, kann man heute von solchen Absatzzahlen nur träumen.



MISTER DYNAMIT – Der deutsche James Bond 5/
12. September 2009, 7:44
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Karl-Heinz Günther wurde 1924 in Nürnberg geboren. Mütterlicherseits stammte er aus Frankreich. In Nürnberg ging er zur Schule und machte das Abitur.
Bis zur mittleren Stufe meiner schulischen Ausbildung war ich nicht imstande, auch nur einen vernünftigen Aufsatz zu schreiben.
1942 wurde er zur Marine eingezogen, ein Jahr darauf nahm er als Seeoffizier an den Kampfhandlungen teil, unter anderem auch an U-Boot-Einsätzen. Diese Erfahrungen sollten später in seine Seekriegsromane für den Ullstein-Verlag einfließen. Nach dem Krieg wollte der begeisterte Jazz-Fan eigentlich Musik studieren. Aber es kam anders: Er lernte Lotte kennen, heiratete früh und mußte sieben Jahre das Geschäft seines Schwiegervaters führen. Nebenbei schrieb er Schlagertexte und erste Erzählungen.
Etwa zur selben Zeit hatte Erich Pabel seinen Verlag neu gegründet, den alten hatte er in der sowjetischen Zone zurücklassen müssen. Anfangs trug der alte Pabel seine Produkte im Rucksack durchs Land und verkaufte direkt an Kioske und Endverbraucher – ganz in der Tradition der Kolportage des 19. Jahrhunderts, in der auch seine Produkte standen. Aus Kostengründen produzierte er billige Groschenhefte. Nachdem erstmal ein Vertrieb aufgebaut worden war, wurde Pabel zu einem Big Player in diesem Geschäft.guenter2[1]
Die 50er und 60er Jahre waren das goldene Zeitalter des Heftromans, auch abwertend Groschenheft genannt. Es war ein gewohnter Anblick, in Heftchen vertiefte Arbeiter in Bussen oder Straßenbahnen auf dem Weg zur Schicht zu sehen. Lesen war Volkssport, Hefte konnte sich jeder leisten und sie auch verstehen. Gleich nach dem Krieg wurde das Medium wiederbelebt, das mit Serien wie „Buffalo Bill“, „Nick Carter“, „Lord Lister“, „Percy Stuart“, „Billy Jenkins“, „John Kling“ oder „Rolf Torring“ von der Kaiserzeit bis ins Dritte Reich zur deutschen Popkultur gehörte und ungeheuer beliebt war.
Viele kleine und größere Verlage tummelten sich an den Kiosken und konkurrierten erbittert mit Serien aus allen Genres um die Gunst der Käufer. Es gab alles: Liebesromane, Piratengeschichten, Western, Science Fiction – und natürlich Krimis. In dieser Branche waren nicht die Druckmaschinen für die Autoren da, sondern umgekehrt. In den 60er Jahren kam es zu einer Marktbereinigung, bei der natürlich nur die größten Verlage übrigblieben.
Heute gibt es nur noch den Hamburger Kelter-Verlag, Moewig-Pabel in Raststatt mit dem Dauerbrenner „Perry Rhodan“ und den Bergisch Gladbacher Bastei-Verlag. Der Heftroman ist ein sterbendes Medium, dessen ältere Leserschaft wegstirbt, ohne das ausreichend neue Leser hinzukommen.
Diesem Pabel-Verlag schickte Guenter seine Arbeiten. Immer auf der Suche nach Autoren, die professionell und schnell arbeiten, hatte Pabels Schwiegersohn, der den Verlag leitete, den richtigen Instinkt und verpflichtete den jungen Autor.



MR.DYNAMIT – Der deutsche James Bond 4/

1962 kam mit „Dr. No“ der erste Bond-Film in die Kinos und löste in der westlichen Welt das aus, was als „Bonditis“ in die Kulturgeschichte eingehen sollte. Parallel zur Beatlemania erreichte der 007-Kult mit „Goldfinger“ 1965 den Höhepunkt, und Sean Connery wurde wie ein Popstar gefeiert.
In Folge der Bond-Hysterie schossen Geheimagenten in großer Zahl in Film und Romanen wie Pilze aus dem Boden. Jeder wollte sich eine Scheibe vom Agenten-Kuchen abschneiden.

Auch in Deutschland wollte man von dieser Welle profitieren. Die Produzenten stürzten sich auf einheimische Groschenhefte und produzierten Serien über den FBI-Agenten Jerry Cotton und Guenters alte Erfindung Kommissar X.
Was lag also näher, als auch den deutschen James Bond zu verfilmen? programm[1][Produzent Theo Werner und Regisseur Franz Josef Gottlieb schnappten sich die Rechte am ersten "Mister Dynamit"-Roman und drehten in Spanien den Film "Morgen küßt euch der Tod". Geplant war natürlich eine ganze Serie von Dynamit-Filmen. Als besonderen Trumpf verpflichtete man Lex Barker für die Hauptrolle. Der war dank der Karl-May-Verfilmungen damals auf dem Höhepunkt seiner Popularität. Auch die Nebenrollen wurden prominent besetzt - mit Siegfried Rauch, Joachim Fuchsberger und dem unvermeidbaren Ralf Wolter. An Qualität und Aufwand konnte der Film natürlich nicht mit Bond mithalten. An der deutschen Kinokasse war er trotzdem recht erfolgreich, aber es sollte keine weiteren Filme mehr geben. Lex Barker mußte nämlich seine Gage einklagen und hatte verständlicherweise keine Lust mehr auf eine weitere Zusammenarbeit.

Der Film ist so mies, daß die Cotton-Verfilmungen dagegen wie großes internationales Action-Kino wirken. Er wurde in keiner Weise den Romanen gerecht, und man hatte die Chance verspielt, eine erfolgreiche deutsche Filmserie zu etablieren.
FORTSETZUNG FOLGT



MR.DYNAMIT – Der deutsche James Bond 3/
26. August 2009, 8:05
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Die „Mister Dynamit“-Geschichten spielen auf der ganzen Welt. Reisen war eine Leidenschaft des Autors. Mit seinem Porsche und seiner Frau Lotte fuhr er kreuz und quer durch Europa. Das kam natürlich auch den Romanen zugute, in die Guenter geschickt Lokalkolorit einbaute und den Lesern die große weite Welt vorführte. Auch vor dem Ostblock schreckte der geistige Vater des Sowjetschrecks Urban nicht zurück. Später beschrieb er eine Episode während einer Fahrt durch die Tschechoslowakei:

Weniger komisch war es auf der Fahrt nach Prag. Der Grenzer warnt uns: „Vorsicht. Die nehmen Sie wegen jeder kleinen Delle fest“
Prompt rast mir ein paar Kilometer weiter eine Krähe im Tiefflug gegen den Kotflügel. Kratzer, Blut und Federn. Natürlich hält uns in Prag die Polizei an.
„Vor einer Stunde ist ein Kind überfahren worden.“ Sie entdecken meinen Schaden und halten mich für überführt.
„Seit wann haben tschechische Kinder Federn?“ fragt Lotte.
Beleidigt durchsuchen sie das Auto und finden dummerweise einen Roman von mir. Titel „In Moskau ist es aus mit dir“. Jetzt halten sie uns für Terroristen. Aber sie haben auch eine Zeitung gefunden. Auf der Filmseite zwei Photos, das von mir und dem russischen Staatschef und Generalsekretär der KPDSU Josef Stalin, der in Wirklichkeit der Schauspieler Alexander Allerson ist.
„Sie kennen den?“
„Josi ist ein Freund von uns“, behauptet Lotte.
„Wo fahren Sie hin?“ Lotte verweist auf das Kennzeichen. Es hat M wie München. Sie verwechseln M mit Moskau.
„Angenehme Reise, gnädige Frau.“523[1]

Wenn er nicht gerade durch die Welt reiste oder schrieb, bastelte Guenter gern an Oldtimern oder einem der zehn Porsches, die er in seinem Leben gefahren hat. Oder er las Sachbücher und Zeitschriften, immer auf der Suche nach Material für den monatlichen Roman.
In den 70er Jahren wurde die Unterhaltungsliteratur von der linken Ideologiekritik in Folge von Adorno gerne als Trivialliteratur diffamiert und als verdummend und systemstabilisierend enttarnt. Besonders der Agenten-Thriller galt als kriegslüstern, chauvinistisch und antisozialistisch.
Natürlich ist da was dran.
Guenter, geprägt von Krieg und Wiederaufbau, war ein Produkt seiner Zeit. Er war kein Sympathisant der Sowjets oder des Sozialismus. Aber er war auch Zyniker und Realist, der den Westen nicht glorifizierte und Schwachpunkte ansprach. Immer wieder beschrieb er, wie machtgeile Politiker den BND instrumentalisierten. Für Politiker hatte er generell nicht viel übrig:

„Wissen Sie, diese Politiker sind es nicht gewohnt, Verantwortung zu übernehmen, für sich, für das, was sie sagen und was sie tun.“

Auch die kleingeistige Konkurrenz der westlichen Geheimdienste und anderer Behörden wurde immer wieder thematisiert:

„Du weißt, wie das ist. Keiner verrät seine Tricks. Sie sind alle erfolgsgeil, eifersüchtig darauf bedacht, daß die anderen erst mal ihre Fehler machen. Daran hapert es im System“, sagte Urban. „Zu wenig Kooperation.“

Selbst die trivialsten Helden können Entwicklungen durchmachen: Bond war nach dem Tod seiner Frau Tracy nicht mehr derselbe, sondern ein gebrochener Mann. Auch Bob Urban veränderte sich:

Natürlich wandelt sich die Figur im Laufe der Zeit. Am Anfang war Bob Urban rechts gegen links, gut gegen böse. Meinetwegen ein kalter Krieger. Inzwischen findet er die Sowjetunion ansprechbar. Ökologische oder militärische Probleme machen, wie man weiß, nicht an Staatsgrenzen halt. Ich kenne zwar die Kritik: Machwerke, kriegstreiberisch, Ächtung von Minderheiten usw. Wenn aber jemand in jedem zweiten Roman einen heißen Krieg verhindert, dann ist es Bob Urban. Tatsächlich ist Urban Humanist.

Über das Schreiben sagte Guenter einmal:

„Beinahe alles, was du schreibst, besteht aus Versatzstücken, Gemeinplätzen, die zu einem Mosaik aus Klischees zusammengesetzt sind. Daß das keiner merkt, ist die Kunst. Fleiß überwindet so gut wie alles. Sogar Mangel an Talent.“

In seiner Schriftstellerlaufbahn verbrauchte Guenter zehn Schreibmaschinen.

FORTSETZUNG FOLGT



NEWS: Lucifer Connection
21. August 2009, 6:08
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http://www.evolver.at/stories/Martin_Compart_Lucifer_Connection_01_2009/

hat der Vorabdruck des Romans LUCIFER CONNECTION bei EVOLVER.AT begonnen. Die Illustrationen werden nachgeliefert.



WASDCHNÄRENMÜTZE UND JUMPSUITS – TV-Serien machen Mode 3/
17. August 2009, 7:29
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DAS GRAUEN DER 70er JAHRE
Die gruselige Mode der frühen 70er Jahre konnte selbst von den ausgefliptesten Fernsehserien nicht übertroffen werden. Die Bonbonfarbenen Anzüge, Rüschenhemden, lange Kragen, Schlaghosen, breite Krawatten und Plateaustiefel prägten besonders die Serie DIE ZWEI, die in Deutschland wegen ihrer flapsigen Synchronisation Kult-Status erlangte. Wenn man heute den langhaarigen Roger Moore in seinen grausamen Anzügen sieht, könnte man ihn und Partner Tony Curtis für Aliens aus einer Mystery-Serie halten. Ganz schlimm waren auch DIE FÜCHSE mit John Thaw und Dennis Waterman! Waterman fettiges Langhaar reichte fast bis auf die breitesten Sakkorevers der Fernsehgeschichte.

Ähnlich hässlich anzuschauen waren auch die Popelinjacken und Plastikblousons von Lewis Collins als Bodie und Martin Shaw als Doyle in der Action-Serie DIE PROFIS von MIT SCHIRM, CHARME UND MELONE-Produzent Brian Clemens.

MIAMI VICE
Keine andere Serie veränderte in den 80er Jahren das Medium Fernsehen stärker als MIAMI VICE. Und keine andere Serie tat mehr für die Mode. Der Massenerfolg der BOSS-Anzüge verdankt Michael Phillip Thomas als Vice-Cop Tubbs eine Menge. Er machte diese Marke in den USA populär und fashionable. Und das die gewagtesten Versace-Sakkos tragbar sind, zeigte Don Johnson als sein Partner Sonny Crockett. Überhaupt ist Johnsons modischer Beitrag zu der Erfolgsserie nicht zu unterschätzen.

Die Entwicklung der Figur Crockett war vor allem seine Arbeit. Selbst der berühmte Dreitagebart, der ausgehend von der Serie seinen modischen Siegeszug um die Welt antrat, stammte von ihm. „Das war nach einem durchgesoffenem Wochenende. Ich hatte mich nicht rasiert und war ein paar Tage im Bett geblieben. Als ich in den Spiegel sah, fand ich es ganz attraktiv. Außerdem hasse ich es, mich zu rasieren. Als wir mit VICE anfingen, fiel mir das wieder ein.“ Zusammen mit Michael Mann und Kostümdesignerin Jodie Tillen entwickelte er den typischen Sonny-Crockett-Stil: helle Sakkos über pastellfarbenen T-Shirts oder dreiknöpfige Long-John-Tops. Außerdem trug Sonny nie Socken in seinen weichen Slippern. „Es ist mehr eine Attitüde als ein Modestil. Es soll der Figur etwas kaltes, kompromissloses geben.“



MR.DYNAMIT – Der deutsche James Bond 2/
16. August 2009, 3:21
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Wer ist nun dieser Mister Dynamit?
Sein bürgerlicher Name lautet Robert Urban, genannt Bob. Er ist Code-Agent Nr. 18 des Bundesnachrichtendienstes. Wegen einer angeborenen Muskelverkürzung lächelt er immer; das Dauergrinsen verunsichert Freunde und Feinde. Er fährt natürlich nur teure Autos: erst einen Porsche, dann einen Mercedes 300SL mit Flügeltüren und später diverse BMWs. Er ist zwischen 180 und 187cm groß, hat braunes Haar und graue Augen, wohnt in einem Schwabinger Penthouse und wirkt auf Frauen – wer hätte das gedacht – unwiderstehlich.
Er ist ewig Ende zwanzig/Anfang dreißig und geborener Franke. Nach dem Abitur studierte er Hochfrequenztechnik und Maschinenbau in Berlin und München und promovierte mit einer Arbeit über Halbleiterelektronik.guenter2[1]
Er spricht Französisch, Spanisch und Englisch und ist ein olympiareifer Fünfkämpfer. Er war Leutnant bei den Pionieren, aber auch beim militärischen Nachrichtendienst, je zwei Jahre bei Marine und Luftwaffe. Nach sieben Jahren verließ er die Bundeswehr im Rang eines Majors und heuerte beim BND an. Dazu Guenter: „Warum soll es immer ein CIA-Agent sein? Der Hauptmarkt für solche Bücher ist in Europa. Nimm einen BND-Agenten, sagte ich mir, obwohl der BND damals auch keinen besseren Ruf hatte, nämlich überhaupt keinen. Über die armen Kerle in Pullach schreibt kein Schwein.“ c01[1]
Urban ist der übliche Supermann der 60er Jahre: Er hat einen IQ von 120, das Patent als Steuermann auf großer Fahrt, kann Düsenjäger und große Transportflugzeuge fliegen. Wie James Bond raucht er extra für ihn angefertigte Zigaretten, die Monte-Christo-Goldfilter mit einer Mischung aus ägyptischem und Virginia-Tabak, von denen jährlich 10.000 Stück für ihn angefertigt werden. Er liebt Tolstoi und Flamenco-Musik, trinkt Bourbon und hat einen eigenen Drink kreiert, den „Dynamit“: vier Teile Bourbon und ein Teil trockener Wermut.
Seine Aufträge erhält er von Oberst a. D. Wolf Sebastian, einem ehemaligen Panzergeneral – klein, rundlich und mit Monokel. Natürlich hat auch Mister Dynamit einen Q, der ihn mit den neuesten technischen Gadgets ausrüstet: Professor Strohmann ist ein weißhaariger Zwickelträger, und seine Leidenschaft ist das Brennen von Spirituosen, die er Urban immer wieder aufzwingt.
356[1]
Oft reichen Urbans Fälle weit in die Vergangenheit zurück, die bis heute fortwirkt. Gern geht es um verschollene Weltkriegsflugzeuge oder U-Boote, die ein Geheimnis bergen. Guenter baut aber auch aktuelles Tagesgeschehen ein. Ob afrikanische Putsche, japanische Genforschung oder Neo-Nazis – er benennt die Fakten genau und nutzt die Realität geschickt als Hintergrund oder Ausgangspunkt. So lesen sich die 314 „Dynamit“-Romane wie eine Chronik der Krisenherde der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts. Er schreckt dabei auch nicht vor den ungewöhnlichsten Plots zurück: In einem seiner letzten Romane, „Der Texas-Kontrakt“, verknüpft er Nazis mit dr Ermordung Kennedys.
Der Autor versteht es meisterlich, naturwissenschaftliche Vorgänge einfach zu erklären und in seine Romane einzubauen. Komplexe Wissenschaft wird dem Laien verständlich dargelegt. Oft sind sie sogar die Antriebsriemen der Stories. In dem Thriller „Ein Tresor in Berlin“ aus dem Jahr 1992 spekuliert er über Bakterien, die Ölrückstände bei Tankerkatastrophen oder auf Giftmülldeponien fressen können. Guenter erklärt sie als zugehörig zur Gruppe der hydrokarbonklastischen Bakterien, die beim Reinigungsprozeß von Öl genutzt werden. Entdeckt hat sie ein ostdeutscher Forscher, der sie aus Angst vor Mißbrauch unter Verschluß hielt. Nach der Wiedervereinigung und dem Sturm auf die Stasi-Zentrale sind die Bakterien plötzlich verschwunden. Ganz klar: ein Fall für Mister Dynamit.
Ein Fan drückte es so aus:

Guenter beschreibt und erklärt dem Leser physikalische und biologische Phänomene kurz, klar, unaufdringlich, von der Gletscherbildung über den Anrufbeantworter, die Austernzucht, bis zur Funktion eines Autos oder einer Waffe.

Eigentlich müßten sogar die Grünen Fans von Mister Dynamit sein. Sinnierte er doch schon 1984 in „Des Teufels Abendstern“:

Wird Zeit, daß Tabakgenuß wieder verboten wird, wie vor 200 Jahren schon, anders kommt man nicht runter von dem schönen Laster.

Überhaupt wurde Bob Urban seit den Achzigern immer öfter aktiv, um ökologische Katastrophen abzuwenden. Sogar Kunstgeschichte wird der Agenten-Leserschaft nahe gebracht:

Sie führen heimlich Statuetten und antikes Keramikzeug in hohlen Zedernstämmen aus.
„Byzantinischer Herkunft?“ wollte Urban wissen.
Ich bin kein Kunstexperte, aber wenn ich mich recht entsinne, ging Byzanz im 14. Jahrhundert unter. Seitdem sind die Türken Mohammedaner. Ihr Glaube verbietet die Darstellung des menschlichen Körpers. Wenn sie also Statuetten exportieren, müssen diese byzantinisch sein.

FORTSETZUNG FOLGT



tHe gEnIuS oF tHe hOlE – Max Payne
8. August 2009, 1:16
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Der folgende Artikel erschien erstmals in Dark Zone – Ein Noir-Reader (Strange Verlag, 2004).

[Eine Betrachtung der Max Payne-Reihe]
von Myron Bünnagel

Ende 2003 erschien mit Max Payne 2: The Fall of Max Payne – A Film Noir Love-Story die lang erwartete Fortsetzung des Ego-Shooters. Der Titel hält, was er verspricht und verschafft dem Noir eine moderne Variante.

Max Payne 2 - The Fall of Max Payne

Max Payne 2 - The Fall of Max Payne

Bewusstsein. Weiß und Grün fließen zusammen, reißen sterile Krankenhauseindrücke aus der Dunkelheit hervor: Lange Korridore, Linoleumboden, Betten, Schränke, leuchtende Monitore. Das Erwachen ist voller Schmerz, Klarheit stellt sich nur mühsam ein. Regen und Blitze vor den Fenstern, die unscharfen Umrisse der Stadt. Wispernde Stimmen in der Luft, stechende Erinnerungsfragmente – Anklagen, Ahnungen. Nur hinaus, irgendwie davonkommen. Entkommen. Den Erinnerungen entgehen. Wankend in den Flur. Plakate und Hinweisschilder an den blassgrünen Wänden, weitere Türen. Keine Menschenseele. Weiter in den nächsten Raum. Erinnerung? Trugbild? In heftiger Umarmung mit einer Killerin. Der Eindruck zerfällt. Dann ein Untersuchungszimmer, Chromtische, grelle Lampen. Das Mobiliar tritt zurück, gleitet hinter den Toten auf dem Boden. Blut auf den Fliesen, leere, starre Augen. Die Erlösung neben der Leiche – eine glänzende Beretta. Eine Stimme aus dem Nebenzimmer, ihr Besitzer ein bewaffneter Mann. Schwarze Kleidung, Sturmmaske. Duellmoment, die Automatik spuckt Feuer, reißt den Killer herum, wirft ihn in Zeitlupe gegen die Wand, bis der Körper in einem Regen aus Dosen und Schachteln zusammenbricht. Das mörderische Spiel hat begonnen …

aN aMeRiCaN dReAm
[Die Macher]
Als sich 1995 das finnische Entwicklerteam Remedy gründete, war noch nicht abzusehen, welchen genreweisenden Erfolg ihre Arbeit haben würde. Erst einmal schufen sie im Folgejahr mit Death Rally ein ungewöhnliches, detailreiches Rennspiel. Gleichzeitig kam man mit 3D Realms (einer texanischen Entwicklergruppe) überein, sich an einen Third Person Shooter mit außergewöhnlicher Story zu wagen: Max Payne. 3D Realms übernahm die Finanzierung, Designunterstützung und die Marketingstrategie, Remedy die Entwicklung des Spiels.
2001 kam der Noir-Shooter auf den Markt und verkaufte sich seither auf verschiedenen Plattformen weit über 4 Million mal. Er überzeugte durch eine durchdachte, atmosphärische Geschichte, kinematische Action und Slow-Motion-Sequenzen. Bereits 2002, die Rechte für Max Payne waren gerade von Take Two Interactive gekauft worden, wurde bekannt gegeben, dass der nächste Teil um den hartgesottenen Polizisten entwickelt wurde – wiederum unter der Führung von Remedy.
Ende 2003 wurde Max Payne 2 veröffentlicht und mischte das Genre mit einer atemberaubenden Mischung aus Action und komplexer Handlung auf.

Max Payne 2: The Fall of Max Payne wurde mit Hilfe der New Yorker Produktionsfirma Rockstar verwirklicht, die sich um professionelle Synchronisation, das Fotoshooting für die fantastische Graphic Novel, um Motion Capturing und digitales Material aus dem Big Apple kümmerte.
Der eigens für das Spiel entwickelte Engine Max-FX wurde verbessert, um aufwendige Leveldetails, Lichteffekte, Regen, Feuer, Patronenflug und lippensynchrones Verhalten der Figuren zu ermöglichen. Durch Einbindung der Havok Physik Engine gewährleistete man ein Höchstmaß an Realismus in Sachen Physik (Auswurf der Patronen, Explosionen, Trümmerflug).

tOo sTuBbOrN tOo dIe
[Eine kurze Geschichte der Ego-Shooter]
Die Vergangenheit der Ego-Shooter reicht bis ins Jahr 1992 zurück. Zwar gab es schon vorher diverse Computerspiele in denen es Ziel war, Gegner abzuschießen, aber erst mit id-Softs Wolfenstein 3D kam die Geburtstunde der First Person Shooter. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass der Bildschirm die Sicht des Helden darstellt, man zumeist nur dessen Hände und Bewaffnung sieht, um Räume zu durchlaufen, Ausgänge zu finden oder Gegner abzuschießen. Diese Ich-Perspektive schuf eine eindringliche, actiongeladene Atmosphäre. Als Variante davon gibt es die so genannten Third Person Shooter (z. B. Max Payne oder American McGee’s Alice), in der die Sicht leicht versetzt hinter der Spielfigur bleibt. Das erlaubt eindrucksvolle, kinoähnliche Actionsequenzen und Kamerafahrten. Wolfenstein war bereits ein enormer Erfolg (und eine Indizierung) beschieden, als ein Jahr später DOOM - ebenfalls von id-Soft – auf den Markt gebracht wurde. Durch seine Verbreitung via Internet, die verbesserte Atmosphäre durch eine Grafikengine, überzeugenden Sound und die Möglichkeit, sich im Mehrspieler-Modus nicht nur gegen Computergegner, sondern auch gegen menschliche Kontrahenten durchzusetzen, festigte DOOMs Ruhm. Und ebnete in der Folgezeit den Weg für unzählige Shooter. Es folgten DOOM2 und Hexen, in denen die Story eine sehr untergeordnete Rolle spielte – es ging nur darum, mit einem umfangreichen Arsenal Feinde niederzumachen. Der StarWars-Shooter DarkForces versuchte sich damals als einer der wenigen erfolgreich an einer aufwendigeren Geschichte.
1996 legte 3D Realms Duke Nukem 3D vor, der zwar ebenfalls keine nennenswerte Story aufwies (wieder bedrohten Aliens die Welt), aber nunmehr durch fesselnde Handlungsfreiheit verblüffte: der Spieler konnte im Gegensatz zu DOOM nicht nur Laufen und Ausweichen, er vermochte es, zu springen, den Blickwinkel zu ändern und zu fliegen. Zudem war das (überzogen blutrünstige) Spiel durchsetzt mit amüsanten Kleinigkeiten (Klospülungen ließen sich betätigen, Bardamen tanzten für ein paar Dollar, TV-Geräte zeigten anrüchige Szenen, Duke Nukem sang Born to be wild).
Es folgten Quake (1996) – dessen Soundtrack von Nine Inch Nails Frontman Trent Reznor komponiert wurde, Jedi Knight (1997), schließlich Unreal und Half Life (1998). Die beiden letzten warteten mit revolutionärer Grafik auf, Half Life verwendete In-Play-Szenen um die Story zu transportieren (es gab nicht nur Zwischensequenzen). Zudem zogen diverse Abwandlungen der GameEngine weite Kreise im Internet-Spiel (CounterStrike, TacticalOps).
Die Liste der Shooter wuchs weiter an. Erwähnenswert hierbei noch Clive Barker’s Undying (2001) aus dem Hause EA, ein Horrorspektakel erster Güte, und American McGee’s Alice (ebenfalls EA aus dem Jahre 2001), eine psychotische Adaption der Alice im Wunderland-Geschichte (Alice liegt als junges Mädchen im Irrenhaus und ihre Geisteskrankheit pervertiert und bedroht das Wunderland), zu dem Chris Vrenna (ein ehemaliges Nine Inch Nails-Mitglied) einen außergewöhnlichen Soundtrack lieferte. 2000 und 2002 die charmante 60er-Jahre Agentin Kate Archer in No one lives forever, 2001 Max Payne und 2002 gab es schließlich in Return to Castle Wolfenstein ein Wiedersehen mit den Ursprüngen. Dabei hielten nun auch lenkbare Fahrzeuge und wahre Massenschlachten im Internet Einzug in das Genre der Ego-Shooter. Die Geschichte ist noch lange nicht abgeschlossen …

Die Einflüsse des Noir auf das Computergenre lassen sich in Abwandlungen sehr oft finden, zumeist aber nur in klischeehaften Anlehnungen: der überzogen hartgesottene Held mit markigen Sprüchen, einem zähen Gerechtigkeitssinn, ätzendem Sexappeal und natürlicher Gewaltbereitschaft (Duke Nukem 3D). Regnerische, abweisende Hochhausschluchten, heruntergekommene Nachbarschaften. Femme Fatales und typische Schurken. Die Adventure-Spiele Blade Runner (Westwood Studios, 1998) und Post Mortem (Microids, 2002) bildeten dabei eine gelungene Ausnahme. Bereits 1986 fand sich mit Deja Vu: A Nightmare Comes True und der Fortsetzung Lost in Las Vegas!! (1989) eine Variante des Hard-boiled-Detectives.
Mit der Hitman-Saga (2000 & 2003) stand ein weiterer Third Person-Shooter im Blickpunkt des Interesses und bald auf dem Index. Die Story um den geklonten Auftragskiller Nummer 47 besticht durch hervorragende Grafik, eine gute Geschichte und zweifelhaften moralischen Inhalt.
Den bisher krönenden Höhepunkt in Sachen „Noir trifft Computerspiel“ bildet die Max Payne-Saga.

tHe dEpThS oF mY bRaIn
[Max Payne 1]
Es ist ein regnerisches, dunkles New York, in dem der Zivilpolizist Max Payne Dienst schiebt. Glücklich verheiratet, eine kleine Tochter und ein nettes Eigenheim stehen auf der Habenseite. Bis das Böse in sein Leben dringt und einen Reigen aus Gewalt und Mord in Gang setzt. Die Designerdroge Valkyr überschwemmt die Straßen, verwandelt ihre Konsumenten in psychotische Killer. Zwei davon dringen ins Haus der Paynes ein und ermorden Frau und Tochter, ehe Max sie zur Strecke bringen kann. Der Verlust sitzt tief und im Gefühl, nichts mehr zu verlieren zu haben, meldet er sich für einen gefährlichen Undercover-Einsatz. Doch als sein Partner erschossen wird, gerät er selbst ins Kreuzfeuer der Polizei.
Während Payne mit seinen schmerzlichen Erinnerungen kämpft, dringt er immer tiefer in ein kompliziertes Geflecht aus Korruption und Verschwörung ein, in dessen Mittelpunkt der Innere Kreis, eine verbrecherische Organisation aus hochrangigen Politikern, steht.
Nichts geschieht aus Zufall, alles fügt sich zu einem komplexen Gefüge aus Verrat, Lügen und Mord zusammen. Payne bringt die Hintermänner schließlich gnadenlos zur Strecke, aber der Preis ist hoch. Er paktiert mit den Verschwörern, nimmt ein kleineres Übel in Kauf, um ein größeres auszulöschen, und sich irgendwie daraus zu retten.

tHeRe aRe nO hApPy eNdInGs
[Max Payne 2]
Alfred Woden, Mitglied des verschwörerischen Inneren Kreises, der seinerseits gegen die Valkyr-Droge operierte, hielt Wort und machte seinen Einfluss geltend, um Paynes Weste rein zu waschen. Trotz der Spur aus Leichen, die er hinter sich hergezogen hat, darf der Cop wieder in den aktiven Dienst zurück – als Zivilfahnder auf den Straßen New Yorks. Aber sein Leben ist leer, der Alkohol verzerrt die quälenden Erinnerungen an seine tote Familie, deren Dämonen nur unter dem Lärm seiner Beretta schweigen.
Als sein Freund Vladimir Lem, ein russischer Waffenschieber, in einen blutigen Bandkrieg mit der örtlichen Mafia verwickelt wird, steht Payne ihm zur Seite. Doch die Verhältnisse sind keineswegs so klar, wie sie den Anschein haben. Die mysteriösen Cleaners, Killer in der Verkleidung einer Reinigungsfirma, räumen in der Unterwelt der Stadt auf (und putzen auch gleich noch den Tatort mit). Die Profikillerin Mona Sax säubert wiederum die Reihen der Cleaners. Und Payne selbst gibt zu, seine Partnerin erschossen zu haben. Ganz zu schweigen davon, dass sich eine Liebesbeziehung zwischen Cop und Killerin anbahnt. Love hurts – denn das Misstrauen stirbt nie und die Protagonisten geraten unaufhaltsam in einen blutigen Sog, in dem Lug und Trug regieren. Bis die Vergangenheit endgültig ruhen kann, ist es ein weiter, schmerzhafter Weg für Max Payne, der mehr dem Sturz in einen finsteren Abgrund gleicht.

nO ‘uS’ iN tHiS
[Die Charaktere]
Max Payne, Protagonist und Off-Erzähler der Saga, ist die Personifizierung des hartgesottenen Einzelkämpfers. Und auch nachdem er zusammengeschlagen, angeschossen und in die Luft gesprengt wurde, sieht er noch verdammt gut aus. Lederjacke, legeres Hemd und Bügelfaltenhose, dazu Waffen aus dem Arsenal zwischen Beretta und Kalashnikov. „I had a permanent, constipated grimace on my face. / I was revenge personified.
Paynes Geschichte folgt klassischen Vorgaben des Genres. Der gute Cop, rau, aber ehrlich, Straßenkämpfer und Familienvater. Bis seine Welt zusammenbricht, zerschlagen wird und nur noch ein bodenloses Loch wartet. Max wird zum Ritter inmitten einer verkommenen, gewalttätigen Welt, deren Dunkelheit nie weicht, deren Bewohner kaputt und korrupt sind. Und die einzige Antwort, die bleibt, der einzige Weg, der zu gehen ist, besteht aus Gegengewalt. Der Body Count beginnt.
Vom ersten Teil der Saga zur Fortsetzung vollzieht sich sein Sturz: quälende Erinnerungen, Alkohol und eine bittere Einsamkeit. Paynes Inneres gleicht der Stadt, in der er zu überleben versucht. Eine Seelenlandschaft (Mindscreen), die ebenso voller Verzweiflung und Wahn steckt (symbolisch dargestellt durch den bedrückenden, heruntergekommenen Themenpark AddressUnknown). Er selbst wird zur Metapher des Noir, kaum fähig, sich davon zu lösen. „The rain was coming down like all the angels in heaven had decided to take a piss at the same time. / In a situation like mine, you can only think in metaphors.

Enter Mona Sax. War sie im ersten Teil nur eine Nebenfigur (wie Max auf der Jagd nach einem Mafiaboss, der ihre Zwillingsschwester ermorden ließ), avanciert sie schließlich zu einer Handlungsträgerin. Zwar stößt sie Max durch ihr geheimnisvolles Auftauchen auf einige Spuren im Verschwörungsspiel, aber ihr wirkliches Motiv bleibt bis zum Schluss undurchschaubar. Selbst die aufflammende Begierde zwischen beiden, die sich zu Liebe wandelt, kann kaum das Misstrauen vertreiben. Dennoch töten sie schließlich für einander, opfern sich auf.
Mona leidet ebenso wie Max unter dem Verlust eines wichtigen Menschen. Trauer und Schmerz (und die Kugel in ihrem Kopf) lassen sie Unterschlupf in einem verlassenen, durchgeknallten Vergnügungspark suchen, der ebenso wie ihre Träume schließlich in Flammen aufgeht. Sie ist einsam und unfähig, über ihre Emotionen zu reden. Linderung verschafft nur das Töten.

Aber auch im Max Payne-Universum gibt es einen Hoffnungsschimmer, eine Klinge, die bemüht ist, die Finsternis aus Verbrechen und Gewalt zu durchtrennen: Lieutenant Jim Bravura, Paynes Vorgesetzter. Ein Mann der Straße, ein Kämpfer für Gerechtigkeit, der sich für seine Untergebenen einsetzt und seinen Posten als Deputy Chief aufgab, um dem kleinen Mann nahe zu sein. Bravura ist das Sinnbild des raubeinigen, alten Polizisten, hart, aber gerecht. Doch führt er einen Kampf gegen Windmühlen. Unfähig, die wahren Zusammenhänge der Verschwörung zu durchschauen, verbeißt er sich im Valkyr-Skandal an Max Payne, wird im zweiten Teil der Saga sogar angeschossen und kämpft um sein Leben, anstatt gegen Verbrecher. Gerade wegen seiner Ehrlichkeit und seines guten Kerns, ist Bravura ein Hindernis im Gefüge, der Payne blockiert, wenn auch nur aus Unwissenheit. Klassische Wege der Polizeiarbeit, ein Operieren aus der Legalität heraus, so zeigt Bravura, führen kaum zu einem Erfolg im Krieg gegen das organisierte Verbrechen. Lügen und Verschleierung sind stärker als der sture Wille eines ehrlichen Bullen.

Freundschaft ist ein fragiles Konstrukt in einer Noir-Umgebung, aber im Gegensatz zur verbrennenden, zumeist gefährlichen Liebe, ein kleiner Ankerpunkt im Meer der Hoffnungslosigkeit. Nachdem Max während dem Valkyr-Job mit dem smarten, russischen Waffenschieber Vladimir Lem zusammengearbeitet hat, entstand daraus eine Freundschaft, die sich im Laufe der Jahre gefestigt hat. Zwar stehen beide auf unterschiedlichen Seiten des Gesetzes, aber das tut ihrer Freundschaft keinen Abbruch. Zudem ist Vlad bemüht, mit seinem mondänen Nobelrestaurant Vodka den Sprung aus der Illegalität zu schaffen. Dennoch bleiben auch seine Beweggründe während des blutigen Bandenkrieges im Unklaren. Nichts ist, wie es scheint.

Schließlich ist da noch Alfred Woden, geheimnisvolles Mitglied des Inneren Kreises, der Max von allen Beschuldigungen befreit hat. Doch seine Ziele sind so fragwürdig wie die Mitglieder seines Syndikats, seine Hinweise trügerisch und intrigant.

Max Payne 2 - The Fall of Max Payne

Max Payne 2 - The Fall of Max Payne

a lInEaR sEqEuNcE oF sCaRs
[Noir-Elemente in Max Payne]
Aufgelöste Chronologie, Off-Erzählung, Erinnerungsfragmente und Traumsequenzen, eine überzeichnet dunkle Stadt als Handlungsschauplatz, Verbrechen, Mord und Verrat, schließlich eine Liebe unter einem unheilvollen Stern. Noir-Elemente gibt es unzählige in der Max Payne-Saga. Hielt sich der erste Teil noch an einen klassischen Handlungsablauf, ließen sich die Macher des Spiels, allen voran Schreiber Sam Lake, in – für ein Computerspiel – ungewöhnlichem Maße auf noch mehr Noir ein.
Die komplexe Geschichte springt von der Vergangenheit in die Gegenwart, wieder zurück zu den Anfängen, greift Erinnerungen und Träume auf, um sich schließlich Stück für Stück zusammenzufügen. Die Chronologie wird zersetzt, was für Irritationen und überraschende Wendungen sorgt. Kleine, unscheinbare Details gewinnen im Verlauf der Geschichte an Bedeutung, nehmen die Ereignisse vorweg oder deuten sie zumindest an, ohne dass sie der Betrachter im ersten Durchlauf völlig erfassen kann. Die Verknüpfungen sind vielschichtig, teilweise verwirrend und irritierend. Zu Beginn gibt Payne zu, seine Kollegin erschossen zu haben, stellt sich selbst als Polizistenmörder hin. Aber so einfach sind die Zusammenhänge nicht. Die Fallstricke einer dunklen Verschwörung durchdringen sämtliche Kreise der Gesellschaft – Polizei, Politik, Freundschaften und das organisierte Verbrechen. Nichts scheint Gehalt zu haben, Verlass ist nur auf sich selbst – und doch steht zu befürchten, dass auch die eigene Wahrnehmung, die eigenen Erinnerungen verzerrt und fehlgeleitet sind.
Die Handlung wird auf mehreren Ebenen transportiert. Zum einen mit den Actionlevels selbst, in denen Payne sich voran schießt und der Dunkelheit Stück für Stück die Wahrheit entreißt – auch wenn ihn das wohlmöglich näher an den Abgrund treibt. In-Play-Szenen, d.h. Gespräche und Ereignisse werden in der Actionumgebung abgespielt, finden ebenso Verwendung, wie gelegentliche Off-Kommentare des Protagonisten. Dann gibt es die Graphic Novel (von Markus Mäki und Marko Leinonen), basierend auf nachbearbeiteten Fotografien (von Tim Womack), ein ausgezeichnetes Machwerk, das die dunklen Untertöne der Geschichte perfekt wiedergibt und Haupthandlungsträger ist. Payne-Darsteller Timothy Gibbs (im ersten Teil war es noch Sam Lake selbst, der den Max Payne mimte) gibt dem hartgesottenen Cop genau das Richtige an Körperhaltung und Mimik mit auf den Weg in die Dunkelheit. Die Stimme von James Caffrey, der auch Paynes Texte der Graphic Novel erzählt, klingt rau und hart wie die Inkarnation allen Noirs. Die Off-Erzählung erzeugt die klassische Hard-boiled-Stimmung wie in den Romanen von Cain, Hammett oder Thompson.
Besonders atmosphärisch sind Paynes Träume, durchzogen von seinen Erinnerungen und Ängsten. In der Umgebung der Actionlevels wird die Sicht unscharf, verschwimmt, während die Bewegungen der Figur verlangsamt sind. Schattenspiele, scheinbar endlose Gänge und Treppen, verzerrte Selbstreflexionen und bedrückende Stimmen, die Vermischung von Realität und Traum. Für einen Ego-Shooter ist es dabei mutig, häufig auf diese In-Play-Träume zurückzugreifen, in denen die Figur nichts anderes tun kann, als zu Laufen.
Eine Besonderheit des Helden Max Payne ist die BulletTime, eine In-Play-Zeitlupe (ähnlich wie in den Matrix-Filmen), in die er verfallen kann, um sich in brenzligen Situationen zu behaupten. Dabei verlangsamt sich die Umgebung, Payne kann in Slow-Motion verfallene Gegner aus dem Weg räumen. Im Zusammenspiel mit der Third Person-Perspektive (der Spieler „sitzt“ versetzt hinter Max) ergeben sich daraus eindrucksvolle Kinoeffekte und Blickwinkel. Die Kamera folgt in den meisten Fällen Payne, löst sich gelegentlich jedoch auch von ihm, um besondere Ereignisse ins Auge zu fassen (beim Einsatz des Scharfschützengewehrs folgt sie dem Verlauf der Kugel) und den Betrachter tiefer ins Geschehen zu ziehen.
Wie bereits erwähnt, greift die Geschichte auf viele Elemente der Hard-boiled- und Noir-Erzählungen zurück. Payne als hartgesottener Einzelgänger à la Marlowe und Spade, Mona Sax als eine Variante der Femme fatal, Mafia-Schläger und Profikiller, ehrliche Bullen und korrupte Politiker. Max selbst vegetiert nach dem Tod seiner Familie in einem heruntergekommen Apartment dahin, sieht zu viel Fern, säuft und versucht seine Einsamkeit mit Anrufen bei Sexhotlines zu dämpfen. Seine Sprüche sind zynisch und oft ein angenehmes Klischee des Noir. „The genius of the hole. / No matter how long you spent climbing out, you can still fall back down in an instance.
Ihm gegenüber steht Mona, schon ihrem Beruf nach auf der falschen Seite, ebenso gezeichnet wie Payne, gemartert vom Tod ihrer Zwillingsschwester und mit einer Kugel im Kopf, sucht sie Zuflucht im heruntergekommenen Themenpark der längst abgesetzten TV-Serie AddressUnknown.
Beide sind gefangen in ihrer eigenen Dunkelheit, aus der selbst ihre Liebe keinen sichtbaren Ausweg bietet. Ihrer beider Weg ist die Gewalt, das blutige Aufbegehren gegen die Übel des Schicksals. Payne auf der Seite des Gesetzes, oder zumindest in seinem Kielwasser, Mona gänzlich losgelöst davon. Während es Mord und Totschlag in geraumen Mengen innerhalb des Spiels gibt – es ist nun mal ein Ego-Shooter, wird sie in der Graphic Novel ausgezeichnet in die Atmosphäre eingebunden.
Weitere Stilelemente fließen gleichermaßen in beide Erzählebenen ein. Schauplatz ist ein dunkles, regnerisches New York (in einer TV-Serie nicht umsonst als Noir York City betituliert). Die Szenen springen zwischen einem miesen Wohnkomplex, verlassenen Baustellen, Hinterhöfen, Hochhausapartments und einem abgewrackten Vergnügungspark hin und her. Darin zeichnen sie ein deprimierendes Stadtbild – unfreundlich, kalt und zumeist schmutzig. Dabei ist die Detailtreue des Spiels verblüffend – Graffiti an den Wänden, Werbtafeln, Bilder, Müll auf den Straßen, Regen. Mobiliar lässt sich verrücken und umwerfen, Toiletten und Wasserhähne benutzen. Die wenigen neutralen Bewohner der Stadt sind Polizisten, alte Damen, Nutten und Alkoholiker. Ansonsten wimmelt es nur so von Mafia-Schlägern, Killern und Verschwörern. Die wiederum sind fernab stupider Shooter-Gegner. Sie unterhalten sich untereinander über TV-Serien und ihren Job oder persiflieren die Härte des Genres (ein Killer traut sich nicht in den Vergnügungspark, ein anderer spielt seinen Kumpels etwas am Klavier vor oder wagt ein Tänzchen, ein paar Mafia-Schergen halten Payne selbst für die angeforderte Unterstützung im Bandenkrieg gegen die Russen).
Schließlich noch die musikalische Untermalung von Kimmo Kajatso und Kärtsy Hatakka, durchsetzt von einem klagenden Cello, und dem Titelsong Late Goodbye der Poets of the Fall, ein Lied, das im Spiel immer wieder aufgegriffen wird (verschiedene Figuren singen oder pfeifen es).

tHe dArKnEsS iNsIdE
[Eine Welt in der Welt in der Welt.]
Die Autoren von Max Payne bedienen sich nicht nur des In-Plays und der Graphic Novel, um die Handlung zu transportieren. Vielmehr setzen sie sehr geschickt ein Metaelement ein – das Fernsehen. Innerhalb des Spiels stößt man immer wieder auf TV-Geräte, die einen in die Welt der Historienschnulze Lords & Ladies, der achtziger Mystery-Serie AddressUnknown, dem Zeichentrick The Adventures of Captain Baseballbat-Boy oder auf die Straßen des 70er-Jahre-PI Dick Justice entführen. Die Darstellung der Mini-Serien ist dabei übertrieben schlecht (Schreiber Sam Lake posiert in Perücke als Lord Valentine), wird aber von ausgezeichneter Synchronisation und Musik begleitet. Die beiden Hauptserien seien hier kurz in ihrer Bedeutung auf den Spielablauf skizziert. Lords & Ladies ist das Drama um die unglückliche Liebe zwischen Lord Valentine und einer hübschen Lady (unglücklich auch die Liebe zwischen Max und Mona), deren Beziehung von seinem Bruder Jack und seiner hinterhältigen Mutter sabotiert wird. Lord Jack spioniert Valentine nach (auch Max wird beständig observiert – im Spiel durch die Verschwörer, übergeordnet durch den Spieler selbst), verbietet ihm den Kontakt und provoziert schließlich ein Duell. Valentine tötet ihn (auch Max muss sich einer sehr vertrauten Gestalt zum tödlichen Duell stellen) und lädt damit für seine Geliebte eine schwere Schuld auf sich (Max erschießt seine Partnerin Winterson aus ähnlichen Motiven). Schließlich werden beide gestellt, der ehrenwerte Lord verhindert, dass seine Geliebte von seiner Mutter vergiftet wird und stirbt dabei den Heldentod (Max opfert sich für Mona).
Keineswegs schnulzig hingegen ist AddressUnknown, die Geschichte um den Serienkiller John Mirra. Darin wird der namenlose Protagonist in die finsteren Morde des geheimnisvollen Mirra verstrickt und für dessen Verbrechen angeklagt. So für den Tod seiner Freundin, von der er jedoch glaubt, dass sie ihn verraten habe und zu Mirra übergelaufen sei (auch Paynes Frau wurde im ersten Teil der Saga getötet und im zweiten bleibt es fraglich, ob Mona Sax wirklich auf Paynes Seite steht). Dem paranoiden und schizophrenen Protagonisten gelingt eine brutale Flucht aus dem Pink Bird Mental Institut (einem Sanatorium, dem ein Teil des Vergnügungsparks nachempfunden ist) und er begibt sich auf die Suche nach dem Serienkiller. Dabei sind ihm die Verfolger des Sanatoriums dicht auf den Fersen (sie weisen deutliche Ähnlichkeit zu den Cleaners auf, die hinter Max her sind) und Mirra mordet weiter. Seine Suche führt ihn tief in eine alternative Welt – Noir York: „I was lost in Noir York City. I couldn’t find my way back home.“ (auch Max verliert sein Heim und driftet immer tiefer in die Dunkelheit der Stadt), die mehr und mehr das Ausmaß eines Computerspiels annimmt: „I was part of some elaborate game, complex for its own sake.“ Im Finale muss er schließlich erkennen, dass er selbst zu John Mirra geworden ist.

Die Episoden tauchen innerhalb des Spiels oft an Stellen auf, an denen sich Spielhandlung und TV-Inhalte überschneiden, gleichzeitig unterstützt die TV-Realität wiederum die Spielrealität durch Werbeplakate und Wandbilder (im Spielfinale zieren nicht umsonst Bilder des Duells zwischen Jack und Valentine die Wände) oder perfekt durch den Besuch im Themenpark zu AddressUnknown, Monas Versteck.
Ein weiteres Metaelement wurde bereits angedeutet: die Hinweise auf ein Computerspiel innerhalb des Max Payne-Spiels, ein Spiel im Spiel, die Realität verschwimmt. In AddressUnknown akzeptiert der Protagonist schließlich sein Schicksal: „John Mirra?“ / „Yes. This is he.“ / „This is John Mirra.“ / „Welcome to the next level.“ – er ist Teil des makaberen Spiels geworden. Und auch Max Payne wird darauf hingewiesen, dass seine Wirklichkeit fragwürdig ist – in einer Traumsequenz findet er eine Tafel mit der Aufschrift: „Wake up! You are in a computer game.“
Schließlich endet auch die Geschichte mit einem solchen Hinweis – der erste Teil der Saga beginnt mit dem Kapitel „The American Dream“ und der zweite endet mit „Waking up from the American Dream„.

wAkInG uP fRoM tHe aMeRiCaN dReAm
[Schlusswort & Aussicht]
Das Erwachen aus dem Noir-Alptraum des Max Payne kommt viel zu abrupt. Einer der Hauptkritikpunkte. Zu schnell sind die Actionsequenzen durchlaufen, zu dominant ist dabei die Geschichte. Zwar darf es dem Handlungsverlauf nach gar nicht mehr sein, ist die Story einem Film nachempfunden – und an dem würde sich Überlänge auch nicht gut ausnehmen. Für einen Shooter jedoch ist die Kost etwas mager. Zwar ist Max Payne reizvoll und detailreich genug, es erneut durchzuspielen, aber da es keine Zufälligkeiten im Levelaufbau gibt, verliert sich der Spaß bald. Die Option, einzelne Karten auf Zeit zu spielen ist da nur ein schwacher Trost. Immerhin haben die Programmierer den Fans die Möglichkeit gegeben, problemlos so genannte Mods (Modifikationen des Spiels) einzufügen, aber ob das genügt … Die Spielwelt – Karten und Handlungsschauplätze – sind begrenzt, die Handlungsfreiheit des Spielers läuft gegen null. Der Ablauf der Geschichte kann in keiner Weise beeinflusst werden (auch hier wieder große Ähnlichkeit mit einem Film) – abgesehen von einem alternativen Ende nach dem dritten Durchspielen (Max Payne 2). Zudem gab es vom ersten zum zweiten Teil der Saga keine wirklichen Neuerungen im Gameplay. Das Waffenarsenal ist beinahe identisch und die Handlungsschauplätze wiederholen sich gelegentlich. Störend wirkt sich auch der fehlende Multiplayer-Modus aus. Payne ist ein Einzelgänger, zugegeben, aber heutige Ego-Shooter haben einen schweren Stand, wenn sie nicht über LAN oder Internet spielbar sind.
Eine Besonderheit der Max Payne-Reihe, vor allem des zweiten Teils, ist, dass es keine klassischen Endgegner gibt. Natürlich passt dies auch nur sehr begrenzt in eine stark realistisch gezeichnete Spielumgebung. Dieser Mangel tut dem Spiel zum einen sehr gut, da es ganz der Geschichte entspricht und eine eigene Atmosphäre schafft, zum anderen fehlt dadurch aber eine harte Herausforderung. Immerhin haben die Macher sich sowohl im ersten wie auch im zweiten Spiel besondere Umstände für das Finale einfallen lassen, um zumindest die Idee eines Endgegners zu geben.
Die Ankündigung eines dritten Abenteuers hingegen hinterlässt ein zweischneidiges Verlangen. Aufgrund seiner ausgezeichneten und komplexen Story, der exzellenten Graphic Novel, der detailreichen, ausgeklügelten Querverbindungen und der gelungenen Übernahme klassischer (Film) Noir-Elemente, macht Max Payne Hunger auf mehr. Eine ungewöhnliche Ausnahme in der allgemeinen Shooter-Kost.
Jedoch steht eine Fortsetzung großen Erwartungen gegenüber und läuft Gefahr, das Erreichte zu zerstören. Max Payne kann schnell zu einem simplen Serienhelden verkommen, die Geschichte erneut in spannende und vor allem sinnvolle Bahnen zu lenken, wird dabei immer schwieriger. Die Möglichkeit eines SpinOffs, ein Spiel um andere Figuren des Max Payne-Universums, bietet dabei vielleicht einen guten Ausweg.
The past is a gaping hole. / You try to run from it, but the more you run, the deeper, the more terrible it grows behind you, its edges yawning at your heels. / Your only chance is to turn around an face it. / But it’s like going down into the grave of your love.

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[Ausblick 2009]
Fünf Jahre später hat sich die Zukunft Max Paynes geklärt. 2008 mit einer Verfilmung des ersten Teils unter der Regie von John Moore mit Mark Wahlberg in der Rolle des zynischen Bullen. Aber wie es mit Filmadaptionen von Computerspielen so ist …
Interessanter nimmt sich da schon die diesjährige Ankündigung für einen dritten Teil der Saga aus: Payne ist in die Jahre gekommen, hat den Dienst quittiert und treibt sich an einem wirklich miesen Ort rum. Allerdings liegt die Entwicklung nicht mehr in der Hand von Remedy – damit ist auch eine der treibenden Kräfte hinter den ersten beiden Teilen, Sam Lake (er schrieb die Skripte, arbeitete am Leveldesign mit, war das Modell für den ersten Max Payne und spielte bei diversen Mini-TV-Serien in Max Payne 2 mit), nicht mit dabei.

Sam Lake und Remedy arbeiten derweil am Mystery.Spiel Alan Wake.

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[Links]

Offizielle Seite: http://www.rockstargames.com/maxpayne/

Offizielle Filmseite: http://www.maxpaynethemovie.com/

Offizielle Seite: http://www.alanwake.com/

© Myron Bünnagel (www.mordlust.de)