Filed under: Bücher, Crime Fiction, Drehbuch, Film, Heftroman, James Bond, Krimis, Mister Dynamit, Politik & Geschichte | Schlagwörter: CIA, Drehbuchautoren, Golden Lily, Ian Fleming, James Bond
1962 kam mit „Dr. No“ der erste Bond-Film in die Kinos und löste in der westlichen Welt das aus, was als „Bonditis“ in die Kulturgeschichte eingehen sollte. Parallel zur Beatlemania erreichte der 007-Kult mit „Goldfinger“ 1965 den Höhepunkt, und Sean Connery wurde wie ein Popstar gefeiert.
In Folge der Bond-Hysterie schossen Geheimagenten in großer Zahl in Film und Romanen wie Pilze aus dem Boden. Jeder wollte sich eine Scheibe vom Agenten-Kuchen abschneiden.
Auch in Deutschland wollte man von dieser Welle profitieren. Die Produzenten stürzten sich auf einheimische Groschenhefte und produzierten Serien über den FBI-Agenten Jerry Cotton und Guenters alte Erfindung Kommissar X.
Was lag also näher, als auch den deutschen James Bond zu verfilmen? [Produzent Theo Werner und Regisseur Franz Josef Gottlieb schnappten sich die Rechte am ersten „Mister Dynamit“-Roman und drehten in Spanien den Film „Morgen küßt euch der Tod“. Geplant war natürlich eine ganze Serie von Dynamit-Filmen. Als besonderen Trumpf verpflichtete man Lex Barker für die Hauptrolle. Der war dank der Karl-May-Verfilmungen damals auf dem Höhepunkt seiner Popularität. Auch die Nebenrollen wurden prominent besetzt – mit Siegfried Rauch, Joachim Fuchsberger und dem unvermeidbaren Ralf Wolter. An Qualität und Aufwand konnte der Film natürlich nicht mit Bond mithalten. An der deutschen Kinokasse war er trotzdem recht erfolgreich, aber es sollte keine weiteren Filme mehr geben. Lex Barker mußte nämlich seine Gage einklagen und hatte verständlicherweise keine Lust mehr auf eine weitere Zusammenarbeit.
Der Film ist so mies, daß die Cotton-Verfilmungen dagegen wie großes internationales Action-Kino wirken. Er wurde in keiner Weise den Romanen gerecht, und man hatte die Chance verspielt, eine erfolgreiche deutsche Filmserie zu etablieren.
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Die „Mister Dynamit“-Geschichten spielen auf der ganzen Welt. Reisen war eine Leidenschaft des Autors. Mit seinem Porsche und seiner Frau Lotte fuhr er kreuz und quer durch Europa. Das kam natürlich auch den Romanen zugute, in die Guenter geschickt Lokalkolorit einbaute und den Lesern die große weite Welt vorführte. Auch vor dem Ostblock schreckte der geistige Vater des Sowjetschrecks Urban nicht zurück. Später beschrieb er eine Episode während einer Fahrt durch die Tschechoslowakei:
Weniger komisch war es auf der Fahrt nach Prag. Der Grenzer warnt uns: „Vorsicht. Die nehmen Sie wegen jeder kleinen Delle fest“
Prompt rast mir ein paar Kilometer weiter eine Krähe im Tiefflug gegen den Kotflügel. Kratzer, Blut und Federn. Natürlich hält uns in Prag die Polizei an.
„Vor einer Stunde ist ein Kind überfahren worden.“ Sie entdecken meinen Schaden und halten mich für überführt.
„Seit wann haben tschechische Kinder Federn?“ fragt Lotte.
Beleidigt durchsuchen sie das Auto und finden dummerweise einen Roman von mir. Titel „In Moskau ist es aus mit dir“. Jetzt halten sie uns für Terroristen. Aber sie haben auch eine Zeitung gefunden. Auf der Filmseite zwei Photos, das von mir und dem russischen Staatschef und Generalsekretär der KPDSU Josef Stalin, der in Wirklichkeit der Schauspieler Alexander Allerson ist.
„Sie kennen den?“
„Josi ist ein Freund von uns“, behauptet Lotte.
„Wo fahren Sie hin?“ Lotte verweist auf das Kennzeichen. Es hat M wie München. Sie verwechseln M mit Moskau.
„Angenehme Reise, gnädige Frau.“
Wenn er nicht gerade durch die Welt reiste oder schrieb, bastelte Guenter gern an Oldtimern oder einem der zehn Porsches, die er in seinem Leben gefahren hat. Oder er las Sachbücher und Zeitschriften, immer auf der Suche nach Material für den monatlichen Roman.
In den 70er Jahren wurde die Unterhaltungsliteratur von der linken Ideologiekritik in Folge von Adorno gerne als Trivialliteratur diffamiert und als verdummend und systemstabilisierend enttarnt. Besonders der Agenten-Thriller galt als kriegslüstern, chauvinistisch und antisozialistisch.
Natürlich ist da was dran.
Guenter, geprägt von Krieg und Wiederaufbau, war ein Produkt seiner Zeit. Er war kein Sympathisant der Sowjets oder des Sozialismus. Aber er war auch Zyniker und Realist, der den Westen nicht glorifizierte und Schwachpunkte ansprach. Immer wieder beschrieb er, wie machtgeile Politiker den BND instrumentalisierten. Für Politiker hatte er generell nicht viel übrig:
„Wissen Sie, diese Politiker sind es nicht gewohnt, Verantwortung zu übernehmen, für sich, für das, was sie sagen und was sie tun.“
Auch die kleingeistige Konkurrenz der westlichen Geheimdienste und anderer Behörden wurde immer wieder thematisiert:
„Du weißt, wie das ist. Keiner verrät seine Tricks. Sie sind alle erfolgsgeil, eifersüchtig darauf bedacht, daß die anderen erst mal ihre Fehler machen. Daran hapert es im System“, sagte Urban. „Zu wenig Kooperation.“
Selbst die trivialsten Helden können Entwicklungen durchmachen: Bond war nach dem Tod seiner Frau Tracy nicht mehr derselbe, sondern ein gebrochener Mann. Auch Bob Urban veränderte sich:
Natürlich wandelt sich die Figur im Laufe der Zeit. Am Anfang war Bob Urban rechts gegen links, gut gegen böse. Meinetwegen ein kalter Krieger. Inzwischen findet er die Sowjetunion ansprechbar. Ökologische oder militärische Probleme machen, wie man weiß, nicht an Staatsgrenzen halt. Ich kenne zwar die Kritik: Machwerke, kriegstreiberisch, Ächtung von Minderheiten usw. Wenn aber jemand in jedem zweiten Roman einen heißen Krieg verhindert, dann ist es Bob Urban. Tatsächlich ist Urban Humanist.
Über das Schreiben sagte Guenter einmal:
„Beinahe alles, was du schreibst, besteht aus Versatzstücken, Gemeinplätzen, die zu einem Mosaik aus Klischees zusammengesetzt sind. Daß das keiner merkt, ist die Kunst. Fleiß überwindet so gut wie alles. Sogar Mangel an Talent.“
In seiner Schriftstellerlaufbahn verbrauchte Guenter zehn Schreibmaschinen.
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DAS GRAUEN DER 70er JAHRE
Die gruselige Mode der frühen 70er Jahre konnte selbst von den ausgefliptesten Fernsehserien nicht übertroffen werden. Die Bonbonfarbenen Anzüge, Rüschenhemden, lange Kragen, Schlaghosen, breite Krawatten und Plateaustiefel prägten besonders die Serie DIE ZWEI, die in Deutschland wegen ihrer flapsigen Synchronisation Kult-Status erlangte. Wenn man heute den langhaarigen Roger Moore in seinen grausamen Anzügen sieht, könnte man ihn und Partner Tony Curtis für Aliens aus einer Mystery-Serie halten. Ganz schlimm waren auch DIE FÜCHSE mit John Thaw und Dennis Waterman! Waterman fettiges Langhaar reichte fast bis auf die breitesten Sakkorevers der Fernsehgeschichte.
Ähnlich hässlich anzuschauen waren auch die Popelinjacken und Plastikblousons von Lewis Collins als Bodie und Martin Shaw als Doyle in der Action-Serie DIE PROFIS von MIT SCHIRM, CHARME UND MELONE-Produzent Brian Clemens.
MIAMI VICE
Keine andere Serie veränderte in den 80er Jahren das Medium Fernsehen stärker als MIAMI VICE. Und keine andere Serie tat mehr für die Mode. Der Massenerfolg der BOSS-Anzüge verdankt Michael Phillip Thomas als Vice-Cop Tubbs eine Menge. Er machte diese Marke in den USA populär und fashionable. Und das die gewagtesten Versace-Sakkos tragbar sind, zeigte Don Johnson als sein Partner Sonny Crockett. Überhaupt ist Johnsons modischer Beitrag zu der Erfolgsserie nicht zu unterschätzen.
Die Entwicklung der Figur Crockett war vor allem seine Arbeit. Selbst der berühmte Dreitagebart, der ausgehend von der Serie seinen modischen Siegeszug um die Welt antrat, stammte von ihm. „Das war nach einem durchgesoffenem Wochenende. Ich hatte mich nicht rasiert und war ein paar Tage im Bett geblieben. Als ich in den Spiegel sah, fand ich es ganz attraktiv. Außerdem hasse ich es, mich zu rasieren. Als wir mit VICE anfingen, fiel mir das wieder ein.“ Zusammen mit Michael Mann und Kostümdesignerin Jodie Tillen entwickelte er den typischen Sonny-Crockett-Stil: helle Sakkos über pastellfarbenen T-Shirts oder dreiknöpfige Long-John-Tops. Außerdem trug Sonny nie Socken in seinen weichen Slippern. „Es ist mehr eine Attitüde als ein Modestil. Es soll der Figur etwas kaltes, kompromissloses geben.“
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Wer ist nun dieser Mister Dynamit?
Sein bürgerlicher Name lautet Robert Urban, genannt Bob. Er ist Code-Agent Nr. 18 des Bundesnachrichtendienstes. Wegen einer angeborenen Muskelverkürzung lächelt er immer; das Dauergrinsen verunsichert Freunde und Feinde. Er fährt natürlich nur teure Autos: erst einen Porsche, dann einen Mercedes 300SL mit Flügeltüren und später diverse BMWs. Er ist zwischen 180 und 187cm groß, hat braunes Haar und graue Augen, wohnt in einem Schwabinger Penthouse und wirkt auf Frauen – wer hätte das gedacht – unwiderstehlich.
Er ist ewig Ende zwanzig/Anfang dreißig und geborener Franke. Nach dem Abitur studierte er Hochfrequenztechnik und Maschinenbau in Berlin und München und promovierte mit einer Arbeit über Halbleiterelektronik.
Er spricht Französisch, Spanisch und Englisch und ist ein olympiareifer Fünfkämpfer. Er war Leutnant bei den Pionieren, aber auch beim militärischen Nachrichtendienst, je zwei Jahre bei Marine und Luftwaffe. Nach sieben Jahren verließ er die Bundeswehr im Rang eines Majors und heuerte beim BND an. Dazu Guenter: „Warum soll es immer ein CIA-Agent sein? Der Hauptmarkt für solche Bücher ist in Europa. Nimm einen BND-Agenten, sagte ich mir, obwohl der BND damals auch keinen besseren Ruf hatte, nämlich überhaupt keinen. Über die armen Kerle in Pullach schreibt kein Schwein.“
Urban ist der übliche Supermann der 60er Jahre: Er hat einen IQ von 120, das Patent als Steuermann auf großer Fahrt, kann Düsenjäger und große Transportflugzeuge fliegen. Wie James Bond raucht er extra für ihn angefertigte Zigaretten, die Monte-Christo-Goldfilter mit einer Mischung aus ägyptischem und Virginia-Tabak, von denen jährlich 10.000 Stück für ihn angefertigt werden. Er liebt Tolstoi und Flamenco-Musik, trinkt Bourbon und hat einen eigenen Drink kreiert, den „Dynamit“: vier Teile Bourbon und ein Teil trockener Wermut.
Seine Aufträge erhält er von Oberst a. D. Wolf Sebastian, einem ehemaligen Panzergeneral – klein, rundlich und mit Monokel. Natürlich hat auch Mister Dynamit einen Q, der ihn mit den neuesten technischen Gadgets ausrüstet: Professor Strohmann ist ein weißhaariger Zwickelträger, und seine Leidenschaft ist das Brennen von Spirituosen, die er Urban immer wieder aufzwingt.
Oft reichen Urbans Fälle weit in die Vergangenheit zurück, die bis heute fortwirkt. Gern geht es um verschollene Weltkriegsflugzeuge oder U-Boote, die ein Geheimnis bergen. Guenter baut aber auch aktuelles Tagesgeschehen ein. Ob afrikanische Putsche, japanische Genforschung oder Neo-Nazis – er benennt die Fakten genau und nutzt die Realität geschickt als Hintergrund oder Ausgangspunkt. So lesen sich die 314 „Dynamit“-Romane wie eine Chronik der Krisenherde der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts. Er schreckt dabei auch nicht vor den ungewöhnlichsten Plots zurück: In einem seiner letzten Romane, „Der Texas-Kontrakt“, verknüpft er Nazis mit dr Ermordung Kennedys.
Der Autor versteht es meisterlich, naturwissenschaftliche Vorgänge einfach zu erklären und in seine Romane einzubauen. Komplexe Wissenschaft wird dem Laien verständlich dargelegt. Oft sind sie sogar die Antriebsriemen der Stories. In dem Thriller „Ein Tresor in Berlin“ aus dem Jahr 1992 spekuliert er über Bakterien, die Ölrückstände bei Tankerkatastrophen oder auf Giftmülldeponien fressen können. Guenter erklärt sie als zugehörig zur Gruppe der hydrokarbonklastischen Bakterien, die beim Reinigungsprozeß von Öl genutzt werden. Entdeckt hat sie ein ostdeutscher Forscher, der sie aus Angst vor Mißbrauch unter Verschluß hielt. Nach der Wiedervereinigung und dem Sturm auf die Stasi-Zentrale sind die Bakterien plötzlich verschwunden. Ganz klar: ein Fall für Mister Dynamit.
Ein Fan drückte es so aus:
Guenter beschreibt und erklärt dem Leser physikalische und biologische Phänomene kurz, klar, unaufdringlich, von der Gletscherbildung über den Anrufbeantworter, die Austernzucht, bis zur Funktion eines Autos oder einer Waffe.
Eigentlich müßten sogar die Grünen Fans von Mister Dynamit sein. Sinnierte er doch schon 1984 in „Des Teufels Abendstern“:
Wird Zeit, daß Tabakgenuß wieder verboten wird, wie vor 200 Jahren schon, anders kommt man nicht runter von dem schönen Laster.
Überhaupt wurde Bob Urban seit den Achzigern immer öfter aktiv, um ökologische Katastrophen abzuwenden. Sogar Kunstgeschichte wird der Agenten-Leserschaft nahe gebracht:
Sie führen heimlich Statuetten und antikes Keramikzeug in hohlen Zedernstämmen aus.
„Byzantinischer Herkunft?“ wollte Urban wissen.
Ich bin kein Kunstexperte, aber wenn ich mich recht entsinne, ging Byzanz im 14. Jahrhundert unter. Seitdem sind die Türken Mohammedaner. Ihr Glaube verbietet die Darstellung des menschlichen Körpers. Wenn sie also Statuetten exportieren, müssen diese byzantinisch sein.
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Der folgende Artikel erschien erstmals in Dark Zone – Ein Noir-Reader (Strange Verlag, 2004).
[Eine Betrachtung der Max Payne-Reihe]
von Myron Bünnagel
Ende 2003 erschien mit Max Payne 2: The Fall of Max Payne – A Film Noir Love-Story die lang erwartete Fortsetzung des Ego-Shooters. Der Titel hält, was er verspricht und verschafft dem Noir eine moderne Variante.

Max Payne 2 - The Fall of Max Payne
Bewusstsein. Weiß und Grün fließen zusammen, reißen sterile Krankenhauseindrücke aus der Dunkelheit hervor: Lange Korridore, Linoleumboden, Betten, Schränke, leuchtende Monitore. Das Erwachen ist voller Schmerz, Klarheit stellt sich nur mühsam ein. Regen und Blitze vor den Fenstern, die unscharfen Umrisse der Stadt. Wispernde Stimmen in der Luft, stechende Erinnerungsfragmente – Anklagen, Ahnungen. Nur hinaus, irgendwie davonkommen. Entkommen. Den Erinnerungen entgehen. Wankend in den Flur. Plakate und Hinweisschilder an den blassgrünen Wänden, weitere Türen. Keine Menschenseele. Weiter in den nächsten Raum. Erinnerung? Trugbild? In heftiger Umarmung mit einer Killerin. Der Eindruck zerfällt. Dann ein Untersuchungszimmer, Chromtische, grelle Lampen. Das Mobiliar tritt zurück, gleitet hinter den Toten auf dem Boden. Blut auf den Fliesen, leere, starre Augen. Die Erlösung neben der Leiche – eine glänzende Beretta. Eine Stimme aus dem Nebenzimmer, ihr Besitzer ein bewaffneter Mann. Schwarze Kleidung, Sturmmaske. Duellmoment, die Automatik spuckt Feuer, reißt den Killer herum, wirft ihn in Zeitlupe gegen die Wand, bis der Körper in einem Regen aus Dosen und Schachteln zusammenbricht. Das mörderische Spiel hat begonnen …
aN aMeRiCaN dReAm
[Die Macher]
Als sich 1995 das finnische Entwicklerteam Remedy gründete, war noch nicht abzusehen, welchen genreweisenden Erfolg ihre Arbeit haben würde. Erst einmal schufen sie im Folgejahr mit Death Rally ein ungewöhnliches, detailreiches Rennspiel. Gleichzeitig kam man mit 3D Realms (einer texanischen Entwicklergruppe) überein, sich an einen Third Person Shooter mit außergewöhnlicher Story zu wagen: Max Payne. 3D Realms übernahm die Finanzierung, Designunterstützung und die Marketingstrategie, Remedy die Entwicklung des Spiels.
2001 kam der Noir-Shooter auf den Markt und verkaufte sich seither auf verschiedenen Plattformen weit über 4 Million mal. Er überzeugte durch eine durchdachte, atmosphärische Geschichte, kinematische Action und Slow-Motion-Sequenzen. Bereits 2002, die Rechte für Max Payne waren gerade von Take Two Interactive gekauft worden, wurde bekannt gegeben, dass der nächste Teil um den hartgesottenen Polizisten entwickelt wurde – wiederum unter der Führung von Remedy.
Ende 2003 wurde Max Payne 2 veröffentlicht und mischte das Genre mit einer atemberaubenden Mischung aus Action und komplexer Handlung auf.
Max Payne 2: The Fall of Max Payne wurde mit Hilfe der New Yorker Produktionsfirma Rockstar verwirklicht, die sich um professionelle Synchronisation, das Fotoshooting für die fantastische Graphic Novel, um Motion Capturing und digitales Material aus dem Big Apple kümmerte.
Der eigens für das Spiel entwickelte Engine Max-FX wurde verbessert, um aufwendige Leveldetails, Lichteffekte, Regen, Feuer, Patronenflug und lippensynchrones Verhalten der Figuren zu ermöglichen. Durch Einbindung der Havok Physik Engine gewährleistete man ein Höchstmaß an Realismus in Sachen Physik (Auswurf der Patronen, Explosionen, Trümmerflug).
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[Eine kurze Geschichte der Ego-Shooter]
Die Vergangenheit der Ego-Shooter reicht bis ins Jahr 1992 zurück. Zwar gab es schon vorher diverse Computerspiele in denen es Ziel war, Gegner abzuschießen, aber erst mit id-Softs Wolfenstein 3D kam die Geburtstunde der First Person Shooter. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass der Bildschirm die Sicht des Helden darstellt, man zumeist nur dessen Hände und Bewaffnung sieht, um Räume zu durchlaufen, Ausgänge zu finden oder Gegner abzuschießen. Diese Ich-Perspektive schuf eine eindringliche, actiongeladene Atmosphäre. Als Variante davon gibt es die so genannten Third Person Shooter (z. B. Max Payne oder American McGee’s Alice), in der die Sicht leicht versetzt hinter der Spielfigur bleibt. Das erlaubt eindrucksvolle, kinoähnliche Actionsequenzen und Kamerafahrten. Wolfenstein war bereits ein enormer Erfolg (und eine Indizierung) beschieden, als ein Jahr später DOOM – ebenfalls von id-Soft – auf den Markt gebracht wurde. Durch seine Verbreitung via Internet, die verbesserte Atmosphäre durch eine Grafikengine, überzeugenden Sound und die Möglichkeit, sich im Mehrspieler-Modus nicht nur gegen Computergegner, sondern auch gegen menschliche Kontrahenten durchzusetzen, festigte DOOMs Ruhm. Und ebnete in der Folgezeit den Weg für unzählige Shooter. Es folgten DOOM2 und Hexen, in denen die Story eine sehr untergeordnete Rolle spielte – es ging nur darum, mit einem umfangreichen Arsenal Feinde niederzumachen. Der StarWars-Shooter DarkForces versuchte sich damals als einer der wenigen erfolgreich an einer aufwendigeren Geschichte.
1996 legte 3D Realms Duke Nukem 3D vor, der zwar ebenfalls keine nennenswerte Story aufwies (wieder bedrohten Aliens die Welt), aber nunmehr durch fesselnde Handlungsfreiheit verblüffte: der Spieler konnte im Gegensatz zu DOOM nicht nur Laufen und Ausweichen, er vermochte es, zu springen, den Blickwinkel zu ändern und zu fliegen. Zudem war das (überzogen blutrünstige) Spiel durchsetzt mit amüsanten Kleinigkeiten (Klospülungen ließen sich betätigen, Bardamen tanzten für ein paar Dollar, TV-Geräte zeigten anrüchige Szenen, Duke Nukem sang Born to be wild).
Es folgten Quake (1996) – dessen Soundtrack von Nine Inch Nails Frontman Trent Reznor komponiert wurde, Jedi Knight (1997), schließlich Unreal und Half Life (1998). Die beiden letzten warteten mit revolutionärer Grafik auf, Half Life verwendete In-Play-Szenen um die Story zu transportieren (es gab nicht nur Zwischensequenzen). Zudem zogen diverse Abwandlungen der GameEngine weite Kreise im Internet-Spiel (CounterStrike, TacticalOps).
Die Liste der Shooter wuchs weiter an. Erwähnenswert hierbei noch Clive Barker’s Undying (2001) aus dem Hause EA, ein Horrorspektakel erster Güte, und American McGee’s Alice (ebenfalls EA aus dem Jahre 2001), eine psychotische Adaption der Alice im Wunderland-Geschichte (Alice liegt als junges Mädchen im Irrenhaus und ihre Geisteskrankheit pervertiert und bedroht das Wunderland), zu dem Chris Vrenna (ein ehemaliges Nine Inch Nails-Mitglied) einen außergewöhnlichen Soundtrack lieferte. 2000 und 2002 die charmante 60er-Jahre Agentin Kate Archer in No one lives forever, 2001 Max Payne und 2002 gab es schließlich in Return to Castle Wolfenstein ein Wiedersehen mit den Ursprüngen. Dabei hielten nun auch lenkbare Fahrzeuge und wahre Massenschlachten im Internet Einzug in das Genre der Ego-Shooter. Die Geschichte ist noch lange nicht abgeschlossen …
Die Einflüsse des Noir auf das Computergenre lassen sich in Abwandlungen sehr oft finden, zumeist aber nur in klischeehaften Anlehnungen: der überzogen hartgesottene Held mit markigen Sprüchen, einem zähen Gerechtigkeitssinn, ätzendem Sexappeal und natürlicher Gewaltbereitschaft (Duke Nukem 3D). Regnerische, abweisende Hochhausschluchten, heruntergekommene Nachbarschaften. Femme Fatales und typische Schurken. Die Adventure-Spiele Blade Runner (Westwood Studios, 1998) und Post Mortem (Microids, 2002) bildeten dabei eine gelungene Ausnahme. Bereits 1986 fand sich mit Deja Vu: A Nightmare Comes True und der Fortsetzung Lost in Las Vegas!! (1989) eine Variante des Hard-boiled-Detectives.
Mit der Hitman-Saga (2000 & 2003) stand ein weiterer Third Person-Shooter im Blickpunkt des Interesses und bald auf dem Index. Die Story um den geklonten Auftragskiller Nummer 47 besticht durch hervorragende Grafik, eine gute Geschichte und zweifelhaften moralischen Inhalt.
Den bisher krönenden Höhepunkt in Sachen „Noir trifft Computerspiel“ bildet die Max Payne-Saga.
tHe dEpThS oF mY bRaIn
[Max Payne 1]
Es ist ein regnerisches, dunkles New York, in dem der Zivilpolizist Max Payne Dienst schiebt. Glücklich verheiratet, eine kleine Tochter und ein nettes Eigenheim stehen auf der Habenseite. Bis das Böse in sein Leben dringt und einen Reigen aus Gewalt und Mord in Gang setzt. Die Designerdroge Valkyr überschwemmt die Straßen, verwandelt ihre Konsumenten in psychotische Killer. Zwei davon dringen ins Haus der Paynes ein und ermorden Frau und Tochter, ehe Max sie zur Strecke bringen kann. Der Verlust sitzt tief und im Gefühl, nichts mehr zu verlieren zu haben, meldet er sich für einen gefährlichen Undercover-Einsatz. Doch als sein Partner erschossen wird, gerät er selbst ins Kreuzfeuer der Polizei.
Während Payne mit seinen schmerzlichen Erinnerungen kämpft, dringt er immer tiefer in ein kompliziertes Geflecht aus Korruption und Verschwörung ein, in dessen Mittelpunkt der Innere Kreis, eine verbrecherische Organisation aus hochrangigen Politikern, steht.
Nichts geschieht aus Zufall, alles fügt sich zu einem komplexen Gefüge aus Verrat, Lügen und Mord zusammen. Payne bringt die Hintermänner schließlich gnadenlos zur Strecke, aber der Preis ist hoch. Er paktiert mit den Verschwörern, nimmt ein kleineres Übel in Kauf, um ein größeres auszulöschen, und sich irgendwie daraus zu retten.
tHeRe aRe nO hApPy eNdInGs
[Max Payne 2]
Alfred Woden, Mitglied des verschwörerischen Inneren Kreises, der seinerseits gegen die Valkyr-Droge operierte, hielt Wort und machte seinen Einfluss geltend, um Paynes Weste rein zu waschen. Trotz der Spur aus Leichen, die er hinter sich hergezogen hat, darf der Cop wieder in den aktiven Dienst zurück – als Zivilfahnder auf den Straßen New Yorks. Aber sein Leben ist leer, der Alkohol verzerrt die quälenden Erinnerungen an seine tote Familie, deren Dämonen nur unter dem Lärm seiner Beretta schweigen.
Als sein Freund Vladimir Lem, ein russischer Waffenschieber, in einen blutigen Bandkrieg mit der örtlichen Mafia verwickelt wird, steht Payne ihm zur Seite. Doch die Verhältnisse sind keineswegs so klar, wie sie den Anschein haben. Die mysteriösen Cleaners, Killer in der Verkleidung einer Reinigungsfirma, räumen in der Unterwelt der Stadt auf (und putzen auch gleich noch den Tatort mit). Die Profikillerin Mona Sax säubert wiederum die Reihen der Cleaners. Und Payne selbst gibt zu, seine Partnerin erschossen zu haben. Ganz zu schweigen davon, dass sich eine Liebesbeziehung zwischen Cop und Killerin anbahnt. Love hurts – denn das Misstrauen stirbt nie und die Protagonisten geraten unaufhaltsam in einen blutigen Sog, in dem Lug und Trug regieren. Bis die Vergangenheit endgültig ruhen kann, ist es ein weiter, schmerzhafter Weg für Max Payne, der mehr dem Sturz in einen finsteren Abgrund gleicht.
nO ‘uS’ iN tHiS
[Die Charaktere]
Max Payne, Protagonist und Off-Erzähler der Saga, ist die Personifizierung des hartgesottenen Einzelkämpfers. Und auch nachdem er zusammengeschlagen, angeschossen und in die Luft gesprengt wurde, sieht er noch verdammt gut aus. Lederjacke, legeres Hemd und Bügelfaltenhose, dazu Waffen aus dem Arsenal zwischen Beretta und Kalashnikov. „I had a permanent, constipated grimace on my face. / I was revenge personified.“
Paynes Geschichte folgt klassischen Vorgaben des Genres. Der gute Cop, rau, aber ehrlich, Straßenkämpfer und Familienvater. Bis seine Welt zusammenbricht, zerschlagen wird und nur noch ein bodenloses Loch wartet. Max wird zum Ritter inmitten einer verkommenen, gewalttätigen Welt, deren Dunkelheit nie weicht, deren Bewohner kaputt und korrupt sind. Und die einzige Antwort, die bleibt, der einzige Weg, der zu gehen ist, besteht aus Gegengewalt. Der Body Count beginnt.
Vom ersten Teil der Saga zur Fortsetzung vollzieht sich sein Sturz: quälende Erinnerungen, Alkohol und eine bittere Einsamkeit. Paynes Inneres gleicht der Stadt, in der er zu überleben versucht. Eine Seelenlandschaft (Mindscreen), die ebenso voller Verzweiflung und Wahn steckt (symbolisch dargestellt durch den bedrückenden, heruntergekommenen Themenpark AddressUnknown). Er selbst wird zur Metapher des Noir, kaum fähig, sich davon zu lösen. „The rain was coming down like all the angels in heaven had decided to take a piss at the same time. / In a situation like mine, you can only think in metaphors.“
Enter Mona Sax. War sie im ersten Teil nur eine Nebenfigur (wie Max auf der Jagd nach einem Mafiaboss, der ihre Zwillingsschwester ermorden ließ), avanciert sie schließlich zu einer Handlungsträgerin. Zwar stößt sie Max durch ihr geheimnisvolles Auftauchen auf einige Spuren im Verschwörungsspiel, aber ihr wirkliches Motiv bleibt bis zum Schluss undurchschaubar. Selbst die aufflammende Begierde zwischen beiden, die sich zu Liebe wandelt, kann kaum das Misstrauen vertreiben. Dennoch töten sie schließlich für einander, opfern sich auf.
Mona leidet ebenso wie Max unter dem Verlust eines wichtigen Menschen. Trauer und Schmerz (und die Kugel in ihrem Kopf) lassen sie Unterschlupf in einem verlassenen, durchgeknallten Vergnügungspark suchen, der ebenso wie ihre Träume schließlich in Flammen aufgeht. Sie ist einsam und unfähig, über ihre Emotionen zu reden. Linderung verschafft nur das Töten.
Aber auch im Max Payne-Universum gibt es einen Hoffnungsschimmer, eine Klinge, die bemüht ist, die Finsternis aus Verbrechen und Gewalt zu durchtrennen: Lieutenant Jim Bravura, Paynes Vorgesetzter. Ein Mann der Straße, ein Kämpfer für Gerechtigkeit, der sich für seine Untergebenen einsetzt und seinen Posten als Deputy Chief aufgab, um dem kleinen Mann nahe zu sein. Bravura ist das Sinnbild des raubeinigen, alten Polizisten, hart, aber gerecht. Doch führt er einen Kampf gegen Windmühlen. Unfähig, die wahren Zusammenhänge der Verschwörung zu durchschauen, verbeißt er sich im Valkyr-Skandal an Max Payne, wird im zweiten Teil der Saga sogar angeschossen und kämpft um sein Leben, anstatt gegen Verbrecher. Gerade wegen seiner Ehrlichkeit und seines guten Kerns, ist Bravura ein Hindernis im Gefüge, der Payne blockiert, wenn auch nur aus Unwissenheit. Klassische Wege der Polizeiarbeit, ein Operieren aus der Legalität heraus, so zeigt Bravura, führen kaum zu einem Erfolg im Krieg gegen das organisierte Verbrechen. Lügen und Verschleierung sind stärker als der sture Wille eines ehrlichen Bullen.
Freundschaft ist ein fragiles Konstrukt in einer Noir-Umgebung, aber im Gegensatz zur verbrennenden, zumeist gefährlichen Liebe, ein kleiner Ankerpunkt im Meer der Hoffnungslosigkeit. Nachdem Max während dem Valkyr-Job mit dem smarten, russischen Waffenschieber Vladimir Lem zusammengearbeitet hat, entstand daraus eine Freundschaft, die sich im Laufe der Jahre gefestigt hat. Zwar stehen beide auf unterschiedlichen Seiten des Gesetzes, aber das tut ihrer Freundschaft keinen Abbruch. Zudem ist Vlad bemüht, mit seinem mondänen Nobelrestaurant Vodka den Sprung aus der Illegalität zu schaffen. Dennoch bleiben auch seine Beweggründe während des blutigen Bandenkrieges im Unklaren. Nichts ist, wie es scheint.
Schließlich ist da noch Alfred Woden, geheimnisvolles Mitglied des Inneren Kreises, der Max von allen Beschuldigungen befreit hat. Doch seine Ziele sind so fragwürdig wie die Mitglieder seines Syndikats, seine Hinweise trügerisch und intrigant.

Max Payne 2 - The Fall of Max Payne
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[Noir-Elemente in Max Payne]
Aufgelöste Chronologie, Off-Erzählung, Erinnerungsfragmente und Traumsequenzen, eine überzeichnet dunkle Stadt als Handlungsschauplatz, Verbrechen, Mord und Verrat, schließlich eine Liebe unter einem unheilvollen Stern. Noir-Elemente gibt es unzählige in der Max Payne-Saga. Hielt sich der erste Teil noch an einen klassischen Handlungsablauf, ließen sich die Macher des Spiels, allen voran Schreiber Sam Lake, in – für ein Computerspiel – ungewöhnlichem Maße auf noch mehr Noir ein.
Die komplexe Geschichte springt von der Vergangenheit in die Gegenwart, wieder zurück zu den Anfängen, greift Erinnerungen und Träume auf, um sich schließlich Stück für Stück zusammenzufügen. Die Chronologie wird zersetzt, was für Irritationen und überraschende Wendungen sorgt. Kleine, unscheinbare Details gewinnen im Verlauf der Geschichte an Bedeutung, nehmen die Ereignisse vorweg oder deuten sie zumindest an, ohne dass sie der Betrachter im ersten Durchlauf völlig erfassen kann. Die Verknüpfungen sind vielschichtig, teilweise verwirrend und irritierend. Zu Beginn gibt Payne zu, seine Kollegin erschossen zu haben, stellt sich selbst als Polizistenmörder hin. Aber so einfach sind die Zusammenhänge nicht. Die Fallstricke einer dunklen Verschwörung durchdringen sämtliche Kreise der Gesellschaft – Polizei, Politik, Freundschaften und das organisierte Verbrechen. Nichts scheint Gehalt zu haben, Verlass ist nur auf sich selbst – und doch steht zu befürchten, dass auch die eigene Wahrnehmung, die eigenen Erinnerungen verzerrt und fehlgeleitet sind.
Die Handlung wird auf mehreren Ebenen transportiert. Zum einen mit den Actionlevels selbst, in denen Payne sich voran schießt und der Dunkelheit Stück für Stück die Wahrheit entreißt – auch wenn ihn das wohlmöglich näher an den Abgrund treibt. In-Play-Szenen, d.h. Gespräche und Ereignisse werden in der Actionumgebung abgespielt, finden ebenso Verwendung, wie gelegentliche Off-Kommentare des Protagonisten. Dann gibt es die Graphic Novel (von Markus Mäki und Marko Leinonen), basierend auf nachbearbeiteten Fotografien (von Tim Womack), ein ausgezeichnetes Machwerk, das die dunklen Untertöne der Geschichte perfekt wiedergibt und Haupthandlungsträger ist. Payne-Darsteller Timothy Gibbs (im ersten Teil war es noch Sam Lake selbst, der den Max Payne mimte) gibt dem hartgesottenen Cop genau das Richtige an Körperhaltung und Mimik mit auf den Weg in die Dunkelheit. Die Stimme von James Caffrey, der auch Paynes Texte der Graphic Novel erzählt, klingt rau und hart wie die Inkarnation allen Noirs. Die Off-Erzählung erzeugt die klassische Hard-boiled-Stimmung wie in den Romanen von Cain, Hammett oder Thompson.
Besonders atmosphärisch sind Paynes Träume, durchzogen von seinen Erinnerungen und Ängsten. In der Umgebung der Actionlevels wird die Sicht unscharf, verschwimmt, während die Bewegungen der Figur verlangsamt sind. Schattenspiele, scheinbar endlose Gänge und Treppen, verzerrte Selbstreflexionen und bedrückende Stimmen, die Vermischung von Realität und Traum. Für einen Ego-Shooter ist es dabei mutig, häufig auf diese In-Play-Träume zurückzugreifen, in denen die Figur nichts anderes tun kann, als zu Laufen.
Eine Besonderheit des Helden Max Payne ist die BulletTime, eine In-Play-Zeitlupe (ähnlich wie in den Matrix-Filmen), in die er verfallen kann, um sich in brenzligen Situationen zu behaupten. Dabei verlangsamt sich die Umgebung, Payne kann in Slow-Motion verfallene Gegner aus dem Weg räumen. Im Zusammenspiel mit der Third Person-Perspektive (der Spieler „sitzt“ versetzt hinter Max) ergeben sich daraus eindrucksvolle Kinoeffekte und Blickwinkel. Die Kamera folgt in den meisten Fällen Payne, löst sich gelegentlich jedoch auch von ihm, um besondere Ereignisse ins Auge zu fassen (beim Einsatz des Scharfschützengewehrs folgt sie dem Verlauf der Kugel) und den Betrachter tiefer ins Geschehen zu ziehen.
Wie bereits erwähnt, greift die Geschichte auf viele Elemente der Hard-boiled- und Noir-Erzählungen zurück. Payne als hartgesottener Einzelgänger à la Marlowe und Spade, Mona Sax als eine Variante der Femme fatal, Mafia-Schläger und Profikiller, ehrliche Bullen und korrupte Politiker. Max selbst vegetiert nach dem Tod seiner Familie in einem heruntergekommen Apartment dahin, sieht zu viel Fern, säuft und versucht seine Einsamkeit mit Anrufen bei Sexhotlines zu dämpfen. Seine Sprüche sind zynisch und oft ein angenehmes Klischee des Noir. „The genius of the hole. / No matter how long you spent climbing out, you can still fall back down in an instance.“
Ihm gegenüber steht Mona, schon ihrem Beruf nach auf der falschen Seite, ebenso gezeichnet wie Payne, gemartert vom Tod ihrer Zwillingsschwester und mit einer Kugel im Kopf, sucht sie Zuflucht im heruntergekommenen Themenpark der längst abgesetzten TV-Serie AddressUnknown.
Beide sind gefangen in ihrer eigenen Dunkelheit, aus der selbst ihre Liebe keinen sichtbaren Ausweg bietet. Ihrer beider Weg ist die Gewalt, das blutige Aufbegehren gegen die Übel des Schicksals. Payne auf der Seite des Gesetzes, oder zumindest in seinem Kielwasser, Mona gänzlich losgelöst davon. Während es Mord und Totschlag in geraumen Mengen innerhalb des Spiels gibt – es ist nun mal ein Ego-Shooter, wird sie in der Graphic Novel ausgezeichnet in die Atmosphäre eingebunden.
Weitere Stilelemente fließen gleichermaßen in beide Erzählebenen ein. Schauplatz ist ein dunkles, regnerisches New York (in einer TV-Serie nicht umsonst als Noir York City betituliert). Die Szenen springen zwischen einem miesen Wohnkomplex, verlassenen Baustellen, Hinterhöfen, Hochhausapartments und einem abgewrackten Vergnügungspark hin und her. Darin zeichnen sie ein deprimierendes Stadtbild – unfreundlich, kalt und zumeist schmutzig. Dabei ist die Detailtreue des Spiels verblüffend – Graffiti an den Wänden, Werbtafeln, Bilder, Müll auf den Straßen, Regen. Mobiliar lässt sich verrücken und umwerfen, Toiletten und Wasserhähne benutzen. Die wenigen neutralen Bewohner der Stadt sind Polizisten, alte Damen, Nutten und Alkoholiker. Ansonsten wimmelt es nur so von Mafia-Schlägern, Killern und Verschwörern. Die wiederum sind fernab stupider Shooter-Gegner. Sie unterhalten sich untereinander über TV-Serien und ihren Job oder persiflieren die Härte des Genres (ein Killer traut sich nicht in den Vergnügungspark, ein anderer spielt seinen Kumpels etwas am Klavier vor oder wagt ein Tänzchen, ein paar Mafia-Schergen halten Payne selbst für die angeforderte Unterstützung im Bandenkrieg gegen die Russen).
Schließlich noch die musikalische Untermalung von Kimmo Kajatso und Kärtsy Hatakka, durchsetzt von einem klagenden Cello, und dem Titelsong Late Goodbye der Poets of the Fall, ein Lied, das im Spiel immer wieder aufgegriffen wird (verschiedene Figuren singen oder pfeifen es).
tHe dArKnEsS iNsIdE
[Eine Welt in der Welt in der Welt.]
Die Autoren von Max Payne bedienen sich nicht nur des In-Plays und der Graphic Novel, um die Handlung zu transportieren. Vielmehr setzen sie sehr geschickt ein Metaelement ein – das Fernsehen. Innerhalb des Spiels stößt man immer wieder auf TV-Geräte, die einen in die Welt der Historienschnulze Lords & Ladies, der achtziger Mystery-Serie AddressUnknown, dem Zeichentrick The Adventures of Captain Baseballbat-Boy oder auf die Straßen des 70er-Jahre-PI Dick Justice entführen. Die Darstellung der Mini-Serien ist dabei übertrieben schlecht (Schreiber Sam Lake posiert in Perücke als Lord Valentine), wird aber von ausgezeichneter Synchronisation und Musik begleitet. Die beiden Hauptserien seien hier kurz in ihrer Bedeutung auf den Spielablauf skizziert. Lords & Ladies ist das Drama um die unglückliche Liebe zwischen Lord Valentine und einer hübschen Lady (unglücklich auch die Liebe zwischen Max und Mona), deren Beziehung von seinem Bruder Jack und seiner hinterhältigen Mutter sabotiert wird. Lord Jack spioniert Valentine nach (auch Max wird beständig observiert – im Spiel durch die Verschwörer, übergeordnet durch den Spieler selbst), verbietet ihm den Kontakt und provoziert schließlich ein Duell. Valentine tötet ihn (auch Max muss sich einer sehr vertrauten Gestalt zum tödlichen Duell stellen) und lädt damit für seine Geliebte eine schwere Schuld auf sich (Max erschießt seine Partnerin Winterson aus ähnlichen Motiven). Schließlich werden beide gestellt, der ehrenwerte Lord verhindert, dass seine Geliebte von seiner Mutter vergiftet wird und stirbt dabei den Heldentod (Max opfert sich für Mona).
Keineswegs schnulzig hingegen ist AddressUnknown, die Geschichte um den Serienkiller John Mirra. Darin wird der namenlose Protagonist in die finsteren Morde des geheimnisvollen Mirra verstrickt und für dessen Verbrechen angeklagt. So für den Tod seiner Freundin, von der er jedoch glaubt, dass sie ihn verraten habe und zu Mirra übergelaufen sei (auch Paynes Frau wurde im ersten Teil der Saga getötet und im zweiten bleibt es fraglich, ob Mona Sax wirklich auf Paynes Seite steht). Dem paranoiden und schizophrenen Protagonisten gelingt eine brutale Flucht aus dem Pink Bird Mental Institut (einem Sanatorium, dem ein Teil des Vergnügungsparks nachempfunden ist) und er begibt sich auf die Suche nach dem Serienkiller. Dabei sind ihm die Verfolger des Sanatoriums dicht auf den Fersen (sie weisen deutliche Ähnlichkeit zu den Cleaners auf, die hinter Max her sind) und Mirra mordet weiter. Seine Suche führt ihn tief in eine alternative Welt – Noir York: „I was lost in Noir York City. I couldn’t find my way back home.“ (auch Max verliert sein Heim und driftet immer tiefer in die Dunkelheit der Stadt), die mehr und mehr das Ausmaß eines Computerspiels annimmt: „I was part of some elaborate game, complex for its own sake.“ Im Finale muss er schließlich erkennen, dass er selbst zu John Mirra geworden ist.
Die Episoden tauchen innerhalb des Spiels oft an Stellen auf, an denen sich Spielhandlung und TV-Inhalte überschneiden, gleichzeitig unterstützt die TV-Realität wiederum die Spielrealität durch Werbeplakate und Wandbilder (im Spielfinale zieren nicht umsonst Bilder des Duells zwischen Jack und Valentine die Wände) oder perfekt durch den Besuch im Themenpark zu AddressUnknown, Monas Versteck.
Ein weiteres Metaelement wurde bereits angedeutet: die Hinweise auf ein Computerspiel innerhalb des Max Payne-Spiels, ein Spiel im Spiel, die Realität verschwimmt. In AddressUnknown akzeptiert der Protagonist schließlich sein Schicksal: „John Mirra?“ / „Yes. This is he.“ / „This is John Mirra.“ / „Welcome to the next level.“ – er ist Teil des makaberen Spiels geworden. Und auch Max Payne wird darauf hingewiesen, dass seine Wirklichkeit fragwürdig ist – in einer Traumsequenz findet er eine Tafel mit der Aufschrift: „Wake up! You are in a computer game.“
Schließlich endet auch die Geschichte mit einem solchen Hinweis – der erste Teil der Saga beginnt mit dem Kapitel „The American Dream“ und der zweite endet mit „Waking up from the American Dream„.
wAkInG uP fRoM tHe aMeRiCaN dReAm
[Schlusswort & Aussicht]
Das Erwachen aus dem Noir-Alptraum des Max Payne kommt viel zu abrupt. Einer der Hauptkritikpunkte. Zu schnell sind die Actionsequenzen durchlaufen, zu dominant ist dabei die Geschichte. Zwar darf es dem Handlungsverlauf nach gar nicht mehr sein, ist die Story einem Film nachempfunden – und an dem würde sich Überlänge auch nicht gut ausnehmen. Für einen Shooter jedoch ist die Kost etwas mager. Zwar ist Max Payne reizvoll und detailreich genug, es erneut durchzuspielen, aber da es keine Zufälligkeiten im Levelaufbau gibt, verliert sich der Spaß bald. Die Option, einzelne Karten auf Zeit zu spielen ist da nur ein schwacher Trost. Immerhin haben die Programmierer den Fans die Möglichkeit gegeben, problemlos so genannte Mods (Modifikationen des Spiels) einzufügen, aber ob das genügt … Die Spielwelt – Karten und Handlungsschauplätze – sind begrenzt, die Handlungsfreiheit des Spielers läuft gegen null. Der Ablauf der Geschichte kann in keiner Weise beeinflusst werden (auch hier wieder große Ähnlichkeit mit einem Film) – abgesehen von einem alternativen Ende nach dem dritten Durchspielen (Max Payne 2). Zudem gab es vom ersten zum zweiten Teil der Saga keine wirklichen Neuerungen im Gameplay. Das Waffenarsenal ist beinahe identisch und die Handlungsschauplätze wiederholen sich gelegentlich. Störend wirkt sich auch der fehlende Multiplayer-Modus aus. Payne ist ein Einzelgänger, zugegeben, aber heutige Ego-Shooter haben einen schweren Stand, wenn sie nicht über LAN oder Internet spielbar sind.
Eine Besonderheit der Max Payne-Reihe, vor allem des zweiten Teils, ist, dass es keine klassischen Endgegner gibt. Natürlich passt dies auch nur sehr begrenzt in eine stark realistisch gezeichnete Spielumgebung. Dieser Mangel tut dem Spiel zum einen sehr gut, da es ganz der Geschichte entspricht und eine eigene Atmosphäre schafft, zum anderen fehlt dadurch aber eine harte Herausforderung. Immerhin haben die Macher sich sowohl im ersten wie auch im zweiten Spiel besondere Umstände für das Finale einfallen lassen, um zumindest die Idee eines Endgegners zu geben.
Die Ankündigung eines dritten Abenteuers hingegen hinterlässt ein zweischneidiges Verlangen. Aufgrund seiner ausgezeichneten und komplexen Story, der exzellenten Graphic Novel, der detailreichen, ausgeklügelten Querverbindungen und der gelungenen Übernahme klassischer (Film) Noir-Elemente, macht Max Payne Hunger auf mehr. Eine ungewöhnliche Ausnahme in der allgemeinen Shooter-Kost.
Jedoch steht eine Fortsetzung großen Erwartungen gegenüber und läuft Gefahr, das Erreichte zu zerstören. Max Payne kann schnell zu einem simplen Serienhelden verkommen, die Geschichte erneut in spannende und vor allem sinnvolle Bahnen zu lenken, wird dabei immer schwieriger. Die Möglichkeit eines SpinOffs, ein Spiel um andere Figuren des Max Payne-Universums, bietet dabei vielleicht einen guten Ausweg.
„The past is a gaping hole. / You try to run from it, but the more you run, the deeper, the more terrible it grows behind you, its edges yawning at your heels. / Your only chance is to turn around an face it. / But it’s like going down into the grave of your love.“
tHe tHiNgS tHaT i wAnT
[Ausblick 2009]
Fünf Jahre später hat sich die Zukunft Max Paynes geklärt. 2008 mit einer Verfilmung des ersten Teils unter der Regie von John Moore mit Mark Wahlberg in der Rolle des zynischen Bullen. Aber wie es mit Filmadaptionen von Computerspielen so ist …
Interessanter nimmt sich da schon die diesjährige Ankündigung für einen dritten Teil der Saga aus: Payne ist in die Jahre gekommen, hat den Dienst quittiert und treibt sich an einem wirklich miesen Ort rum. Allerdings liegt die Entwicklung nicht mehr in der Hand von Remedy – damit ist auch eine der treibenden Kräfte hinter den ersten beiden Teilen, Sam Lake (er schrieb die Skripte, arbeitete am Leveldesign mit, war das Modell für den ersten Max Payne und spielte bei diversen Mini-TV-Serien in Max Payne 2 mit), nicht mit dabei.
Sam Lake und Remedy arbeiten derweil am Mystery.Spiel Alan Wake.
iN tHe mIdDlE oF sOmEtHiNg
[Links]
Offizielle Seite: http://www.rockstargames.com/maxpayne/
Offizielle Filmseite: http://www.maxpaynethemovie.com/
Offizielle Seite: http://www.alanwake.com/
© Myron Bünnagel (www.mordlust.de)
Filed under: Bücher, Crime Fiction, Film, Heftroman, James Bond, Mister Dynamit, Politik & Geschichte | Schlagwörter: 007, C.H.Guenter, CIA, Heftroman, Ian Fleming, James Bond, Mister Dynamit
Als James Bond 1953 das Licht der Welt erblickte, ahnte nicht einmal sein Erfinder Ian Fleming die Folgen. Sein Geheimagent mit der Lizenz zum Töten sollte zur Ikone des Kalten Krieges werden. Agentenromane und -filme entwickelten sich in den 60er Jahren des vergangenen Jahrhunderts zu einer eigenen Industrie: Der Geheimagent galt als Archetypus der Angestelltengesellschaft, dessen Pflichterfüllung durch ein hedonistisches Leben belohnt wurde.
Parallel zum Welterfolg Bonds entstand eine Unzahl von Epigonen, die sich – am großen Vorbild ausgerichtet – unter vollem Körpereinsatz durch unzählige Filme und Romane prügelten und liebten.
Literaturhistorisch steht am Anfang des Spionageromans keine Schlüsselfigur, wie etwa Edgar Allan Poe beim Detektivroman. Während man von der Spionage als vom „zweitältesten Gewerbe der Welt“ spricht, muß man das multimediale Genre spy story als ein Kind des ausgehenden 19. Jahrhunderts ansehen, das im 20. Jahrhundert zu voller Blüte heranreifte und immensen Erfolg verbuchte.
Bereits in der Bibel wird fleißig spioniert, wenn beispielsweise Kundschafter nach Jericho geschickt werden. In der Literatur wiederum taucht die Spionage erstmals im chinesischen Klassiker „Die Kunst des Krieges“ („Ping Fa“) von Sunzi ca. 510 v. Chr. auf. Die erste Fiktion, in der Spionage eine Rolle spielt, verdanken wir ebenfalls der chinesischen Kultur – dem historischen Roman „San Kuo“ aus dem 13. Jahrhundert, verfaßt von Lo Kuan-Chung. Als erster „richtiger“ Spionageroman gilt allgemein James Fenimore Coopers „The Spy“ (1821), allerdings nur, weil der Roman einen Spion in den Mittelpunkt der Handlung stellt; der Spionagetätigkeit wird von Cooper nur wenig Raum gewidmet. Anschließend tauchen Elemente des Spionageromans und des Polit-Thrillers im Kontext vieler Romane des 19. Jahrhunderts auf, doch erst zu Beginn des 20. Jahrhunderts formt sich das Genre zu einer eigenen, unverwechselbaren Gestalt.
Die ersten britischen Spionageroman-Autoren und damit die ersten „hauptberuflichen“ Schreiber von spy novels überhaupt waren William Le Queux und E. P. Oppenheim. Bei aller Trivialität ihrer Bücher muß man feststellen, daß es ohne ihre Pionierarbeit wohl weder einen John Buchan noch einen Eric Ambler gegeben hätte. Und schon gar keinen 007 …
Buchans Held Hannay bezeichnet man gern als Vorfahren von Flemings Bond. Sein berühmtester und wichtigster Roman, „The 39 Steps“, ist seit seinem Erscheinen 1915 bis heute nie vergriffen gewesen und wurde dreimal verfilmt, unter anderem auch von Alfred Hitchcock.
Es war Buchan, der den modernen Agentenroman kreierte, in dem die physische Aktion betont wird: Phantastische Plots, überlebensgroße Schurken und wilde Verfolgungsjagden sind die atemberaubende Quintessenz seiner Hannay-Romane, die Buchans Landsmann Robert Louis Stevenson einiges verdanken.
In den 30er Jahren zeichneten Autoren wie Somerset Maugham und Eric Ambler ein realistisches Bild der Welt der Agenten und Spione. Ihre Schule, die man im Gegensatz zum „romantischen Spionageroman“ als „realistisch“ bezeichnet, setzte sich mit Autoren wie Ross Thomas oder John le Carré fort.
Aber es waren die romantischen spy novels Buchans, Sappers oder von Dornford Yates, die Ian Fleming inspirierten und James Bond zu einem Welterfolg machten, dem andere nacheiferten.
Die Franzosen schickten OSS 117, Malko („SAS“) und eine Vielzahl anderer Spione an die Front. Die Amerikaner setzten Matt Helm, Joe Gall und Sam Durell ein. Und die Engländer hatten natürlich 007 und eine ganze Legion gefährlicher Secret-Service-Leute wie Charles Hood, Boysie Oakes, Modesty Blaise oder George Smiley.
Und wen hatten wir? Wer beschützte die Westdeutschen in der Fiktion vor KGB-Killern, verrückten Wissenschaftlern und Schurken, die die Welt beherrschen wollten?
Dafür war Bob Urban alias Mister Dynamit zuständig. Seine Lizenz zum Töten – oder, wie John Le Carré über Bond sagte, eher die Lizenz zum schlechten Benehmen – erhielt er vor 45 Jahren durch den Autor Karl-Heinz Günther, der als C. H. Guenter im Pabel-Verlag bis 1992 mehr als 300 Einsätze hatte. Seit 1965 kam jeden Monat ein Taschenbuch mit dem deutschen James Bond heraus. Daneben erschienen noch Nachdrucke und Sondereditionen. Mitte der 80er Jahre hatten die Romane monatlich Auflagen zwischen 120.000 und 200.000 Exemplaren.
Der Autor selbst ist einer der Mystery-Men der deutschen Nachkriegsliteratur. Nur ein einziges Interview ist überliefert; das führte Helmut Ziegler 1987 für die Zeitschrift „Wiener“. Alle anderen Daten verdanken wir Guenters Freund und letztem Verleger Josef Preyer, der eine Reihe von „Mister Dynamit“- und „Kommissar X“-Romanen im Oerindur-Verlag herausgegeben hat. Es sind schön gestaltete Bücher, die ganz den Geist des Sujets atmen, mit Zusatzmaterial zu Autor und Werk – eine vorbildliche Aufarbeitung populärkultureller Mythen!
FORTSETZUNG FOLGT
Filed under: Interview, Krimis, Mode, Politik & Geschichte, TV, TV-Serien | Schlagwörter: Avengers, Diana Rigg, Emma Peel, Fess Parker
AM ANFANG WAR DIE WASCHBÄRENMÜTZE
Die erste Serie, die Mode machte, wurde von den Disney Studios produziert. Für den Sender ABC stellten sie ab 1954 die Anthologie-Reihe DISNEYLAND her. In dieser Reihe wurde ab Dezember 1954 als Dreiteiler die Geschichte des legendären Waldläufers, Indianerkämpfers und Kongressabgeordneten DAVY CROCKETT gezeigt. Fess Parker, der in den 6oer Jahren den nicht minder legendären Westmann DANIEL BOONE spielen sollte, war als Davy Crockett der erste Held der Fernsehgeschichte, der am Ende einer Serie ins Gras beißen mußte, bei der berühmten Schlacht um Fort Alamo. Diese Mini-Serie löste das erste TV-Merchandising aus. Kaum ein Junge, der nicht mit Crocketts Wasch_bärenmütze herumlief. Der Titelsong, „The Ballad of Davy Crockett“, wurde einer der größten Hits des Jahres. Es gab Crockett-Spielzeug, Schlafanzüge, Comics und, und, und. Erstmals erzeugte eine TV-Serie eine echte Merchandising-Industrie, die alle möglichen und unmöglichen Produkte herstellte, die mit dem Namen einer Fernsehpersönlichkeit verbunden wurden und sich deshalb verkauften.In Filmen, Fernsehserien oder Comics aus dieser Zeit, in denen Kinder mitspielen, dann tragen sie fast immer Crocketts Waschbärenmütze.
EMMA PEEL
Ausgehend von der Rock-Musik dominierte der Pop die gesamte Kultur der 60er Jahre. Natürlich auch die Mode. Als Mary Quandt den Mini-Rock entwarf, hatte sie junge Mädchen im Sinn, die bei den wilden Tänzen zur Beatmusik Beinfreiheit brauchten und außerdem ihre feminine Unabhängigkeit demonstrieren konnten. Keine andere Fernsehserie wurde mehr zum Inbegriff des Pop, als MIT SCHIRM, CHARME UND MELONE, die Pop-Ikonen plünderte und gleichzeitig selber neue hervorbrachte. Bei uns ist die Serie besonders mit Dame Diana Rigg als Emma Peel verbunden. Aber vor Emma Peel war Cathy Gale, gespielt von Honor Blackman in Folgen, die bei uns nie ausgestrahlt wurden.
Co-Produzent Leonard White hatte die Idee, Steed eine moderne, selbstbewußte Frau an die Seite zu stellen. Man suchte ein halbes Jahr, bis man mit Honor Blackman die Idealbesetzung für die schußsichere Judokämpferin und Anthropologin Cathy Gale gefunden hatte. „Ich war etwas Neues fürs Fernsehen. Die erste Feministin in einer Fernsehserie; die erste Frau, die kämpft“, erinnert sich Honor Blackman. In Stiefeln und Lederkleidung verkörperte sie in den frühen 60er Jahren einen Fetisch-Traum. Die Popularität ihrer Stiefel führten sogar zu einem musikalischen Hit: Im Duett mit Partner Patrick MacNee stürmte sie die Hitparade mit dem Song „Kinky Boots“.
Das Angebot die Pussy Galore in GOLDFINGER zu spielen, ließ Honor aus der Serie aussteigen. Die neue, vierte, Staffel wurde dann ganz auf Film produziert. Das Konzept wurde nochmals verändert und führte langsam zu der ungewöhnlichen Mischung, die man heute mit der Serie verbindet. Mit Diana Rigg als Emma Peel fand man die Idealbesetzung für den neuen Frauentyp, der den Produzenten vorschwebte. Bis heute hat sie nichts von ihrem Appeal verloren. Laurie Johnson komponierte für die neuen Folgen das berühmte Avengers-Thema. Jede Folge kostete 30 000 Pfund und wurde in zehn Tagen abgedreht. Mindestens zehn Folgen der Diana Rigg-Staffeln sind im deutschen Fernsehen bei der Erstausstrahlung nicht gezeigt worden; die Blackman-Staffeln überhaupt nicht.
Die nächste Staffel wurde in Farbe gedreht und mehr Science Fiction-Elemente eingeführt (Zeitreise, Unsichtbare usw.). Danach stieg Diana Rigg aus, weil sie zurück zum Theater wollte. Natürlich musste die Erfolgsserie, die schon den Ausstieg von zwei Protagonisten überlebt hatte, weitergedreht werden. Man wollte aber weg von den immer phantastischer gewordenen Geschichten, zurück zu bodenständigerer Kost. Deshalb verstärkte man sich mit dem Produzenten John Bryce, der die realistischere erste Blackman-Staffel realisiert hatte. Es kam zu Streitigkeiten mit Clemens und Fennell, die kündigten und dann durch außergewöhnliche Kompetenzzugeständnisse zurückgeholt wurden. In ihrer Abwesenheit hatte man die Schauspielschülerin Linda Thorson als Tara King verpflichtet, die eher naiv als aggressiv angelegt war. Da die neue Serie in den USA flopte, wurde anschließend die Produktion eingestellt. Wiederbelebt wurde sie als NEW AVENGERS.
Diana Rigg gehörte in den 60er Jahren zu den unanständigen Träumen jedes pubertierenden Heteros. Sie wurde zu einer Stilikone der &0er Jahre. Anfangs schlüpfte auch sie in schwarze Lederkleidung. Eine Lederkorsage mit Stachelhalsband in Sado-Maso-Optik in der Folge „Die Nacht der Sünder“ (A Touch Of Brimstone), , führte sogar dazu, dass die entsprechende Folge in vielen Ländern nicht ausgestrahlt werden durfte. Natürlich nahm damals auch das ZDF Abstand von soviel Ruchlosigkeit.
Der Beginn eines Gangbang?
Für die ab 1966 gedrehten Farbfolgen kreierte man einen neuen, eigenen Stil: In Erinnerung geblieben sind ihre farbigen einteiligen Jumpsuits, von der Produktion „Emma Peelers“ genannt. Modedesigner John Bates entwarf erstmals für eine Fernsehserie eine komplette Kollektion, die von Jean Varon Fashion House ausgeführt und weltweit auf Modeschauen vorgeführt wurde. Neben den zeitlosen Jumpsuits, die erst 15 Jahre Später in der Overallmode Anfang der 80er Jahre durchschlug, entwarf Bates reinste Pop-Mode, wie Franziska Fischer in ihrem Buch „Mrs.Peel, wir werden gebraucht“(Bertz Verlag) berichtet: „Emma Peel trug Mützen mit Zielscheibenmotiv, einem typischen Pop-art-Symbol. Eine andere berühmte Kombination namens Flash bestand aus einer silbernen Hose und einem gleichfarbigen Bikinioberteil. Ein für ihren Stil unabdingbares Accessoire war der Reißberschluß, an Hosen, Schuhen und eleganten Oberteilen angebracht, ein Ausdruck ihrer praktischen Art und ein Symbol für Emmas unverklemmte Sexualität.“ Emmas Partner John Steed war das modische Gegenteil: Mit Dreiteiler, Bowler und Schirm setzte er der konservativen britischen Männermode ein Denkmal