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http://www.evolver.at/stories/Martin_Compart_Lucifer_Connection_01_2009/
hat der Vorabdruck des Romans LUCIFER CONNECTION bei EVOLVER.AT begonnen. Die Illustrationen werden nachgeliefert.
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DAS GRAUEN DER 70er JAHRE
Die gruselige Mode der frühen 70er Jahre konnte selbst von den ausgefliptesten Fernsehserien nicht übertroffen werden. Die Bonbonfarbenen Anzüge, Rüschenhemden, lange Kragen, Schlaghosen, breite Krawatten und Plateaustiefel prägten besonders die Serie DIE ZWEI, die in Deutschland wegen ihrer flapsigen Synchronisation Kult-Status erlangte. Wenn man heute den langhaarigen Roger Moore in seinen grausamen Anzügen sieht, könnte man ihn und Partner Tony Curtis für Aliens aus einer Mystery-Serie halten. Ganz schlimm waren auch DIE FÜCHSE mit John Thaw und Dennis Waterman! Waterman fettiges Langhaar reichte fast bis auf die breitesten Sakkorevers der Fernsehgeschichte.
Ähnlich hässlich anzuschauen waren auch die Popelinjacken und Plastikblousons von Lewis Collins als Bodie und Martin Shaw als Doyle in der Action-Serie DIE PROFIS von MIT SCHIRM, CHARME UND MELONE-Produzent Brian Clemens.
MIAMI VICE
Keine andere Serie veränderte in den 80er Jahren das Medium Fernsehen stärker als MIAMI VICE. Und keine andere Serie tat mehr für die Mode. Der Massenerfolg der BOSS-Anzüge verdankt Michael Phillip Thomas als Vice-Cop Tubbs eine Menge. Er machte diese Marke in den USA populär und fashionable. Und das die gewagtesten Versace-Sakkos tragbar sind, zeigte Don Johnson als sein Partner Sonny Crockett. Überhaupt ist Johnsons modischer Beitrag zu der Erfolgsserie nicht zu unterschätzen.
Die Entwicklung der Figur Crockett war vor allem seine Arbeit. Selbst der berühmte Dreitagebart, der ausgehend von der Serie seinen modischen Siegeszug um die Welt antrat, stammte von ihm. „Das war nach einem durchgesoffenem Wochenende. Ich hatte mich nicht rasiert und war ein paar Tage im Bett geblieben. Als ich in den Spiegel sah, fand ich es ganz attraktiv. Außerdem hasse ich es, mich zu rasieren. Als wir mit VICE anfingen, fiel mir das wieder ein.“ Zusammen mit Michael Mann und Kostümdesignerin Jodie Tillen entwickelte er den typischen Sonny-Crockett-Stil: helle Sakkos über pastellfarbenen T-Shirts oder dreiknöpfige Long-John-Tops. Außerdem trug Sonny nie Socken in seinen weichen Slippern. „Es ist mehr eine Attitüde als ein Modestil. Es soll der Figur etwas kaltes, kompromissloses geben.“
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Der folgende Artikel erschien erstmals in Dark Zone – Ein Noir-Reader (Strange Verlag, 2004).
[Eine Betrachtung der Max Payne-Reihe]
von Myron Bünnagel
Ende 2003 erschien mit Max Payne 2: The Fall of Max Payne – A Film Noir Love-Story die lang erwartete Fortsetzung des Ego-Shooters. Der Titel hält, was er verspricht und verschafft dem Noir eine moderne Variante.

Max Payne 2 - The Fall of Max Payne
Bewusstsein. Weiß und Grün fließen zusammen, reißen sterile Krankenhauseindrücke aus der Dunkelheit hervor: Lange Korridore, Linoleumboden, Betten, Schränke, leuchtende Monitore. Das Erwachen ist voller Schmerz, Klarheit stellt sich nur mühsam ein. Regen und Blitze vor den Fenstern, die unscharfen Umrisse der Stadt. Wispernde Stimmen in der Luft, stechende Erinnerungsfragmente – Anklagen, Ahnungen. Nur hinaus, irgendwie davonkommen. Entkommen. Den Erinnerungen entgehen. Wankend in den Flur. Plakate und Hinweisschilder an den blassgrünen Wänden, weitere Türen. Keine Menschenseele. Weiter in den nächsten Raum. Erinnerung? Trugbild? In heftiger Umarmung mit einer Killerin. Der Eindruck zerfällt. Dann ein Untersuchungszimmer, Chromtische, grelle Lampen. Das Mobiliar tritt zurück, gleitet hinter den Toten auf dem Boden. Blut auf den Fliesen, leere, starre Augen. Die Erlösung neben der Leiche – eine glänzende Beretta. Eine Stimme aus dem Nebenzimmer, ihr Besitzer ein bewaffneter Mann. Schwarze Kleidung, Sturmmaske. Duellmoment, die Automatik spuckt Feuer, reißt den Killer herum, wirft ihn in Zeitlupe gegen die Wand, bis der Körper in einem Regen aus Dosen und Schachteln zusammenbricht. Das mörderische Spiel hat begonnen …
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[Die Macher]
Als sich 1995 das finnische Entwicklerteam Remedy gründete, war noch nicht abzusehen, welchen genreweisenden Erfolg ihre Arbeit haben würde. Erst einmal schufen sie im Folgejahr mit Death Rally ein ungewöhnliches, detailreiches Rennspiel. Gleichzeitig kam man mit 3D Realms (einer texanischen Entwicklergruppe) überein, sich an einen Third Person Shooter mit außergewöhnlicher Story zu wagen: Max Payne. 3D Realms übernahm die Finanzierung, Designunterstützung und die Marketingstrategie, Remedy die Entwicklung des Spiels.
2001 kam der Noir-Shooter auf den Markt und verkaufte sich seither auf verschiedenen Plattformen weit über 4 Million mal. Er überzeugte durch eine durchdachte, atmosphärische Geschichte, kinematische Action und Slow-Motion-Sequenzen. Bereits 2002, die Rechte für Max Payne waren gerade von Take Two Interactive gekauft worden, wurde bekannt gegeben, dass der nächste Teil um den hartgesottenen Polizisten entwickelt wurde – wiederum unter der Führung von Remedy.
Ende 2003 wurde Max Payne 2 veröffentlicht und mischte das Genre mit einer atemberaubenden Mischung aus Action und komplexer Handlung auf.
Max Payne 2: The Fall of Max Payne wurde mit Hilfe der New Yorker Produktionsfirma Rockstar verwirklicht, die sich um professionelle Synchronisation, das Fotoshooting für die fantastische Graphic Novel, um Motion Capturing und digitales Material aus dem Big Apple kümmerte.
Der eigens für das Spiel entwickelte Engine Max-FX wurde verbessert, um aufwendige Leveldetails, Lichteffekte, Regen, Feuer, Patronenflug und lippensynchrones Verhalten der Figuren zu ermöglichen. Durch Einbindung der Havok Physik Engine gewährleistete man ein Höchstmaß an Realismus in Sachen Physik (Auswurf der Patronen, Explosionen, Trümmerflug).
tOo sTuBbOrN tOo dIe
[Eine kurze Geschichte der Ego-Shooter]
Die Vergangenheit der Ego-Shooter reicht bis ins Jahr 1992 zurück. Zwar gab es schon vorher diverse Computerspiele in denen es Ziel war, Gegner abzuschießen, aber erst mit id-Softs Wolfenstein 3D kam die Geburtstunde der First Person Shooter. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass der Bildschirm die Sicht des Helden darstellt, man zumeist nur dessen Hände und Bewaffnung sieht, um Räume zu durchlaufen, Ausgänge zu finden oder Gegner abzuschießen. Diese Ich-Perspektive schuf eine eindringliche, actiongeladene Atmosphäre. Als Variante davon gibt es die so genannten Third Person Shooter (z. B. Max Payne oder American McGee’s Alice), in der die Sicht leicht versetzt hinter der Spielfigur bleibt. Das erlaubt eindrucksvolle, kinoähnliche Actionsequenzen und Kamerafahrten. Wolfenstein war bereits ein enormer Erfolg (und eine Indizierung) beschieden, als ein Jahr später DOOM - ebenfalls von id-Soft – auf den Markt gebracht wurde. Durch seine Verbreitung via Internet, die verbesserte Atmosphäre durch eine Grafikengine, überzeugenden Sound und die Möglichkeit, sich im Mehrspieler-Modus nicht nur gegen Computergegner, sondern auch gegen menschliche Kontrahenten durchzusetzen, festigte DOOMs Ruhm. Und ebnete in der Folgezeit den Weg für unzählige Shooter. Es folgten DOOM2 und Hexen, in denen die Story eine sehr untergeordnete Rolle spielte – es ging nur darum, mit einem umfangreichen Arsenal Feinde niederzumachen. Der StarWars-Shooter DarkForces versuchte sich damals als einer der wenigen erfolgreich an einer aufwendigeren Geschichte.
1996 legte 3D Realms Duke Nukem 3D vor, der zwar ebenfalls keine nennenswerte Story aufwies (wieder bedrohten Aliens die Welt), aber nunmehr durch fesselnde Handlungsfreiheit verblüffte: der Spieler konnte im Gegensatz zu DOOM nicht nur Laufen und Ausweichen, er vermochte es, zu springen, den Blickwinkel zu ändern und zu fliegen. Zudem war das (überzogen blutrünstige) Spiel durchsetzt mit amüsanten Kleinigkeiten (Klospülungen ließen sich betätigen, Bardamen tanzten für ein paar Dollar, TV-Geräte zeigten anrüchige Szenen, Duke Nukem sang Born to be wild).
Es folgten Quake (1996) – dessen Soundtrack von Nine Inch Nails Frontman Trent Reznor komponiert wurde, Jedi Knight (1997), schließlich Unreal und Half Life (1998). Die beiden letzten warteten mit revolutionärer Grafik auf, Half Life verwendete In-Play-Szenen um die Story zu transportieren (es gab nicht nur Zwischensequenzen). Zudem zogen diverse Abwandlungen der GameEngine weite Kreise im Internet-Spiel (CounterStrike, TacticalOps).
Die Liste der Shooter wuchs weiter an. Erwähnenswert hierbei noch Clive Barker’s Undying (2001) aus dem Hause EA, ein Horrorspektakel erster Güte, und American McGee’s Alice (ebenfalls EA aus dem Jahre 2001), eine psychotische Adaption der Alice im Wunderland-Geschichte (Alice liegt als junges Mädchen im Irrenhaus und ihre Geisteskrankheit pervertiert und bedroht das Wunderland), zu dem Chris Vrenna (ein ehemaliges Nine Inch Nails-Mitglied) einen außergewöhnlichen Soundtrack lieferte. 2000 und 2002 die charmante 60er-Jahre Agentin Kate Archer in No one lives forever, 2001 Max Payne und 2002 gab es schließlich in Return to Castle Wolfenstein ein Wiedersehen mit den Ursprüngen. Dabei hielten nun auch lenkbare Fahrzeuge und wahre Massenschlachten im Internet Einzug in das Genre der Ego-Shooter. Die Geschichte ist noch lange nicht abgeschlossen …
Die Einflüsse des Noir auf das Computergenre lassen sich in Abwandlungen sehr oft finden, zumeist aber nur in klischeehaften Anlehnungen: der überzogen hartgesottene Held mit markigen Sprüchen, einem zähen Gerechtigkeitssinn, ätzendem Sexappeal und natürlicher Gewaltbereitschaft (Duke Nukem 3D). Regnerische, abweisende Hochhausschluchten, heruntergekommene Nachbarschaften. Femme Fatales und typische Schurken. Die Adventure-Spiele Blade Runner (Westwood Studios, 1998) und Post Mortem (Microids, 2002) bildeten dabei eine gelungene Ausnahme. Bereits 1986 fand sich mit Deja Vu: A Nightmare Comes True und der Fortsetzung Lost in Las Vegas!! (1989) eine Variante des Hard-boiled-Detectives.
Mit der Hitman-Saga (2000 & 2003) stand ein weiterer Third Person-Shooter im Blickpunkt des Interesses und bald auf dem Index. Die Story um den geklonten Auftragskiller Nummer 47 besticht durch hervorragende Grafik, eine gute Geschichte und zweifelhaften moralischen Inhalt.
Den bisher krönenden Höhepunkt in Sachen „Noir trifft Computerspiel“ bildet die Max Payne-Saga.
tHe dEpThS oF mY bRaIn
[Max Payne 1]
Es ist ein regnerisches, dunkles New York, in dem der Zivilpolizist Max Payne Dienst schiebt. Glücklich verheiratet, eine kleine Tochter und ein nettes Eigenheim stehen auf der Habenseite. Bis das Böse in sein Leben dringt und einen Reigen aus Gewalt und Mord in Gang setzt. Die Designerdroge Valkyr überschwemmt die Straßen, verwandelt ihre Konsumenten in psychotische Killer. Zwei davon dringen ins Haus der Paynes ein und ermorden Frau und Tochter, ehe Max sie zur Strecke bringen kann. Der Verlust sitzt tief und im Gefühl, nichts mehr zu verlieren zu haben, meldet er sich für einen gefährlichen Undercover-Einsatz. Doch als sein Partner erschossen wird, gerät er selbst ins Kreuzfeuer der Polizei.
Während Payne mit seinen schmerzlichen Erinnerungen kämpft, dringt er immer tiefer in ein kompliziertes Geflecht aus Korruption und Verschwörung ein, in dessen Mittelpunkt der Innere Kreis, eine verbrecherische Organisation aus hochrangigen Politikern, steht.
Nichts geschieht aus Zufall, alles fügt sich zu einem komplexen Gefüge aus Verrat, Lügen und Mord zusammen. Payne bringt die Hintermänner schließlich gnadenlos zur Strecke, aber der Preis ist hoch. Er paktiert mit den Verschwörern, nimmt ein kleineres Übel in Kauf, um ein größeres auszulöschen, und sich irgendwie daraus zu retten.
tHeRe aRe nO hApPy eNdInGs
[Max Payne 2]
Alfred Woden, Mitglied des verschwörerischen Inneren Kreises, der seinerseits gegen die Valkyr-Droge operierte, hielt Wort und machte seinen Einfluss geltend, um Paynes Weste rein zu waschen. Trotz der Spur aus Leichen, die er hinter sich hergezogen hat, darf der Cop wieder in den aktiven Dienst zurück – als Zivilfahnder auf den Straßen New Yorks. Aber sein Leben ist leer, der Alkohol verzerrt die quälenden Erinnerungen an seine tote Familie, deren Dämonen nur unter dem Lärm seiner Beretta schweigen.
Als sein Freund Vladimir Lem, ein russischer Waffenschieber, in einen blutigen Bandkrieg mit der örtlichen Mafia verwickelt wird, steht Payne ihm zur Seite. Doch die Verhältnisse sind keineswegs so klar, wie sie den Anschein haben. Die mysteriösen Cleaners, Killer in der Verkleidung einer Reinigungsfirma, räumen in der Unterwelt der Stadt auf (und putzen auch gleich noch den Tatort mit). Die Profikillerin Mona Sax säubert wiederum die Reihen der Cleaners. Und Payne selbst gibt zu, seine Partnerin erschossen zu haben. Ganz zu schweigen davon, dass sich eine Liebesbeziehung zwischen Cop und Killerin anbahnt. Love hurts – denn das Misstrauen stirbt nie und die Protagonisten geraten unaufhaltsam in einen blutigen Sog, in dem Lug und Trug regieren. Bis die Vergangenheit endgültig ruhen kann, ist es ein weiter, schmerzhafter Weg für Max Payne, der mehr dem Sturz in einen finsteren Abgrund gleicht.
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[Die Charaktere]
Max Payne, Protagonist und Off-Erzähler der Saga, ist die Personifizierung des hartgesottenen Einzelkämpfers. Und auch nachdem er zusammengeschlagen, angeschossen und in die Luft gesprengt wurde, sieht er noch verdammt gut aus. Lederjacke, legeres Hemd und Bügelfaltenhose, dazu Waffen aus dem Arsenal zwischen Beretta und Kalashnikov. „I had a permanent, constipated grimace on my face. / I was revenge personified.„
Paynes Geschichte folgt klassischen Vorgaben des Genres. Der gute Cop, rau, aber ehrlich, Straßenkämpfer und Familienvater. Bis seine Welt zusammenbricht, zerschlagen wird und nur noch ein bodenloses Loch wartet. Max wird zum Ritter inmitten einer verkommenen, gewalttätigen Welt, deren Dunkelheit nie weicht, deren Bewohner kaputt und korrupt sind. Und die einzige Antwort, die bleibt, der einzige Weg, der zu gehen ist, besteht aus Gegengewalt. Der Body Count beginnt.
Vom ersten Teil der Saga zur Fortsetzung vollzieht sich sein Sturz: quälende Erinnerungen, Alkohol und eine bittere Einsamkeit. Paynes Inneres gleicht der Stadt, in der er zu überleben versucht. Eine Seelenlandschaft (Mindscreen), die ebenso voller Verzweiflung und Wahn steckt (symbolisch dargestellt durch den bedrückenden, heruntergekommenen Themenpark AddressUnknown). Er selbst wird zur Metapher des Noir, kaum fähig, sich davon zu lösen. „The rain was coming down like all the angels in heaven had decided to take a piss at the same time. / In a situation like mine, you can only think in metaphors.„
Enter Mona Sax. War sie im ersten Teil nur eine Nebenfigur (wie Max auf der Jagd nach einem Mafiaboss, der ihre Zwillingsschwester ermorden ließ), avanciert sie schließlich zu einer Handlungsträgerin. Zwar stößt sie Max durch ihr geheimnisvolles Auftauchen auf einige Spuren im Verschwörungsspiel, aber ihr wirkliches Motiv bleibt bis zum Schluss undurchschaubar. Selbst die aufflammende Begierde zwischen beiden, die sich zu Liebe wandelt, kann kaum das Misstrauen vertreiben. Dennoch töten sie schließlich für einander, opfern sich auf.
Mona leidet ebenso wie Max unter dem Verlust eines wichtigen Menschen. Trauer und Schmerz (und die Kugel in ihrem Kopf) lassen sie Unterschlupf in einem verlassenen, durchgeknallten Vergnügungspark suchen, der ebenso wie ihre Träume schließlich in Flammen aufgeht. Sie ist einsam und unfähig, über ihre Emotionen zu reden. Linderung verschafft nur das Töten.
Aber auch im Max Payne-Universum gibt es einen Hoffnungsschimmer, eine Klinge, die bemüht ist, die Finsternis aus Verbrechen und Gewalt zu durchtrennen: Lieutenant Jim Bravura, Paynes Vorgesetzter. Ein Mann der Straße, ein Kämpfer für Gerechtigkeit, der sich für seine Untergebenen einsetzt und seinen Posten als Deputy Chief aufgab, um dem kleinen Mann nahe zu sein. Bravura ist das Sinnbild des raubeinigen, alten Polizisten, hart, aber gerecht. Doch führt er einen Kampf gegen Windmühlen. Unfähig, die wahren Zusammenhänge der Verschwörung zu durchschauen, verbeißt er sich im Valkyr-Skandal an Max Payne, wird im zweiten Teil der Saga sogar angeschossen und kämpft um sein Leben, anstatt gegen Verbrecher. Gerade wegen seiner Ehrlichkeit und seines guten Kerns, ist Bravura ein Hindernis im Gefüge, der Payne blockiert, wenn auch nur aus Unwissenheit. Klassische Wege der Polizeiarbeit, ein Operieren aus der Legalität heraus, so zeigt Bravura, führen kaum zu einem Erfolg im Krieg gegen das organisierte Verbrechen. Lügen und Verschleierung sind stärker als der sture Wille eines ehrlichen Bullen.
Freundschaft ist ein fragiles Konstrukt in einer Noir-Umgebung, aber im Gegensatz zur verbrennenden, zumeist gefährlichen Liebe, ein kleiner Ankerpunkt im Meer der Hoffnungslosigkeit. Nachdem Max während dem Valkyr-Job mit dem smarten, russischen Waffenschieber Vladimir Lem zusammengearbeitet hat, entstand daraus eine Freundschaft, die sich im Laufe der Jahre gefestigt hat. Zwar stehen beide auf unterschiedlichen Seiten des Gesetzes, aber das tut ihrer Freundschaft keinen Abbruch. Zudem ist Vlad bemüht, mit seinem mondänen Nobelrestaurant Vodka den Sprung aus der Illegalität zu schaffen. Dennoch bleiben auch seine Beweggründe während des blutigen Bandenkrieges im Unklaren. Nichts ist, wie es scheint.
Schließlich ist da noch Alfred Woden, geheimnisvolles Mitglied des Inneren Kreises, der Max von allen Beschuldigungen befreit hat. Doch seine Ziele sind so fragwürdig wie die Mitglieder seines Syndikats, seine Hinweise trügerisch und intrigant.

Max Payne 2 - The Fall of Max Payne
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[Noir-Elemente in Max Payne]
Aufgelöste Chronologie, Off-Erzählung, Erinnerungsfragmente und Traumsequenzen, eine überzeichnet dunkle Stadt als Handlungsschauplatz, Verbrechen, Mord und Verrat, schließlich eine Liebe unter einem unheilvollen Stern. Noir-Elemente gibt es unzählige in der Max Payne-Saga. Hielt sich der erste Teil noch an einen klassischen Handlungsablauf, ließen sich die Macher des Spiels, allen voran Schreiber Sam Lake, in – für ein Computerspiel – ungewöhnlichem Maße auf noch mehr Noir ein.
Die komplexe Geschichte springt von der Vergangenheit in die Gegenwart, wieder zurück zu den Anfängen, greift Erinnerungen und Träume auf, um sich schließlich Stück für Stück zusammenzufügen. Die Chronologie wird zersetzt, was für Irritationen und überraschende Wendungen sorgt. Kleine, unscheinbare Details gewinnen im Verlauf der Geschichte an Bedeutung, nehmen die Ereignisse vorweg oder deuten sie zumindest an, ohne dass sie der Betrachter im ersten Durchlauf völlig erfassen kann. Die Verknüpfungen sind vielschichtig, teilweise verwirrend und irritierend. Zu Beginn gibt Payne zu, seine Kollegin erschossen zu haben, stellt sich selbst als Polizistenmörder hin. Aber so einfach sind die Zusammenhänge nicht. Die Fallstricke einer dunklen Verschwörung durchdringen sämtliche Kreise der Gesellschaft – Polizei, Politik, Freundschaften und das organisierte Verbrechen. Nichts scheint Gehalt zu haben, Verlass ist nur auf sich selbst – und doch steht zu befürchten, dass auch die eigene Wahrnehmung, die eigenen Erinnerungen verzerrt und fehlgeleitet sind.
Die Handlung wird auf mehreren Ebenen transportiert. Zum einen mit den Actionlevels selbst, in denen Payne sich voran schießt und der Dunkelheit Stück für Stück die Wahrheit entreißt – auch wenn ihn das wohlmöglich näher an den Abgrund treibt. In-Play-Szenen, d.h. Gespräche und Ereignisse werden in der Actionumgebung abgespielt, finden ebenso Verwendung, wie gelegentliche Off-Kommentare des Protagonisten. Dann gibt es die Graphic Novel (von Markus Mäki und Marko Leinonen), basierend auf nachbearbeiteten Fotografien (von Tim Womack), ein ausgezeichnetes Machwerk, das die dunklen Untertöne der Geschichte perfekt wiedergibt und Haupthandlungsträger ist. Payne-Darsteller Timothy Gibbs (im ersten Teil war es noch Sam Lake selbst, der den Max Payne mimte) gibt dem hartgesottenen Cop genau das Richtige an Körperhaltung und Mimik mit auf den Weg in die Dunkelheit. Die Stimme von James Caffrey, der auch Paynes Texte der Graphic Novel erzählt, klingt rau und hart wie die Inkarnation allen Noirs. Die Off-Erzählung erzeugt die klassische Hard-boiled-Stimmung wie in den Romanen von Cain, Hammett oder Thompson.
Besonders atmosphärisch sind Paynes Träume, durchzogen von seinen Erinnerungen und Ängsten. In der Umgebung der Actionlevels wird die Sicht unscharf, verschwimmt, während die Bewegungen der Figur verlangsamt sind. Schattenspiele, scheinbar endlose Gänge und Treppen, verzerrte Selbstreflexionen und bedrückende Stimmen, die Vermischung von Realität und Traum. Für einen Ego-Shooter ist es dabei mutig, häufig auf diese In-Play-Träume zurückzugreifen, in denen die Figur nichts anderes tun kann, als zu Laufen.
Eine Besonderheit des Helden Max Payne ist die BulletTime, eine In-Play-Zeitlupe (ähnlich wie in den Matrix-Filmen), in die er verfallen kann, um sich in brenzligen Situationen zu behaupten. Dabei verlangsamt sich die Umgebung, Payne kann in Slow-Motion verfallene Gegner aus dem Weg räumen. Im Zusammenspiel mit der Third Person-Perspektive (der Spieler „sitzt“ versetzt hinter Max) ergeben sich daraus eindrucksvolle Kinoeffekte und Blickwinkel. Die Kamera folgt in den meisten Fällen Payne, löst sich gelegentlich jedoch auch von ihm, um besondere Ereignisse ins Auge zu fassen (beim Einsatz des Scharfschützengewehrs folgt sie dem Verlauf der Kugel) und den Betrachter tiefer ins Geschehen zu ziehen.
Wie bereits erwähnt, greift die Geschichte auf viele Elemente der Hard-boiled- und Noir-Erzählungen zurück. Payne als hartgesottener Einzelgänger à la Marlowe und Spade, Mona Sax als eine Variante der Femme fatal, Mafia-Schläger und Profikiller, ehrliche Bullen und korrupte Politiker. Max selbst vegetiert nach dem Tod seiner Familie in einem heruntergekommen Apartment dahin, sieht zu viel Fern, säuft und versucht seine Einsamkeit mit Anrufen bei Sexhotlines zu dämpfen. Seine Sprüche sind zynisch und oft ein angenehmes Klischee des Noir. „The genius of the hole. / No matter how long you spent climbing out, you can still fall back down in an instance.“
Ihm gegenüber steht Mona, schon ihrem Beruf nach auf der falschen Seite, ebenso gezeichnet wie Payne, gemartert vom Tod ihrer Zwillingsschwester und mit einer Kugel im Kopf, sucht sie Zuflucht im heruntergekommenen Themenpark der längst abgesetzten TV-Serie AddressUnknown.
Beide sind gefangen in ihrer eigenen Dunkelheit, aus der selbst ihre Liebe keinen sichtbaren Ausweg bietet. Ihrer beider Weg ist die Gewalt, das blutige Aufbegehren gegen die Übel des Schicksals. Payne auf der Seite des Gesetzes, oder zumindest in seinem Kielwasser, Mona gänzlich losgelöst davon. Während es Mord und Totschlag in geraumen Mengen innerhalb des Spiels gibt – es ist nun mal ein Ego-Shooter, wird sie in der Graphic Novel ausgezeichnet in die Atmosphäre eingebunden.
Weitere Stilelemente fließen gleichermaßen in beide Erzählebenen ein. Schauplatz ist ein dunkles, regnerisches New York (in einer TV-Serie nicht umsonst als Noir York City betituliert). Die Szenen springen zwischen einem miesen Wohnkomplex, verlassenen Baustellen, Hinterhöfen, Hochhausapartments und einem abgewrackten Vergnügungspark hin und her. Darin zeichnen sie ein deprimierendes Stadtbild – unfreundlich, kalt und zumeist schmutzig. Dabei ist die Detailtreue des Spiels verblüffend – Graffiti an den Wänden, Werbtafeln, Bilder, Müll auf den Straßen, Regen. Mobiliar lässt sich verrücken und umwerfen, Toiletten und Wasserhähne benutzen. Die wenigen neutralen Bewohner der Stadt sind Polizisten, alte Damen, Nutten und Alkoholiker. Ansonsten wimmelt es nur so von Mafia-Schlägern, Killern und Verschwörern. Die wiederum sind fernab stupider Shooter-Gegner. Sie unterhalten sich untereinander über TV-Serien und ihren Job oder persiflieren die Härte des Genres (ein Killer traut sich nicht in den Vergnügungspark, ein anderer spielt seinen Kumpels etwas am Klavier vor oder wagt ein Tänzchen, ein paar Mafia-Schergen halten Payne selbst für die angeforderte Unterstützung im Bandenkrieg gegen die Russen).
Schließlich noch die musikalische Untermalung von Kimmo Kajatso und Kärtsy Hatakka, durchsetzt von einem klagenden Cello, und dem Titelsong Late Goodbye der Poets of the Fall, ein Lied, das im Spiel immer wieder aufgegriffen wird (verschiedene Figuren singen oder pfeifen es).
tHe dArKnEsS iNsIdE
[Eine Welt in der Welt in der Welt.]
Die Autoren von Max Payne bedienen sich nicht nur des In-Plays und der Graphic Novel, um die Handlung zu transportieren. Vielmehr setzen sie sehr geschickt ein Metaelement ein – das Fernsehen. Innerhalb des Spiels stößt man immer wieder auf TV-Geräte, die einen in die Welt der Historienschnulze Lords & Ladies, der achtziger Mystery-Serie AddressUnknown, dem Zeichentrick The Adventures of Captain Baseballbat-Boy oder auf die Straßen des 70er-Jahre-PI Dick Justice entführen. Die Darstellung der Mini-Serien ist dabei übertrieben schlecht (Schreiber Sam Lake posiert in Perücke als Lord Valentine), wird aber von ausgezeichneter Synchronisation und Musik begleitet. Die beiden Hauptserien seien hier kurz in ihrer Bedeutung auf den Spielablauf skizziert. Lords & Ladies ist das Drama um die unglückliche Liebe zwischen Lord Valentine und einer hübschen Lady (unglücklich auch die Liebe zwischen Max und Mona), deren Beziehung von seinem Bruder Jack und seiner hinterhältigen Mutter sabotiert wird. Lord Jack spioniert Valentine nach (auch Max wird beständig observiert – im Spiel durch die Verschwörer, übergeordnet durch den Spieler selbst), verbietet ihm den Kontakt und provoziert schließlich ein Duell. Valentine tötet ihn (auch Max muss sich einer sehr vertrauten Gestalt zum tödlichen Duell stellen) und lädt damit für seine Geliebte eine schwere Schuld auf sich (Max erschießt seine Partnerin Winterson aus ähnlichen Motiven). Schließlich werden beide gestellt, der ehrenwerte Lord verhindert, dass seine Geliebte von seiner Mutter vergiftet wird und stirbt dabei den Heldentod (Max opfert sich für Mona).
Keineswegs schnulzig hingegen ist AddressUnknown, die Geschichte um den Serienkiller John Mirra. Darin wird der namenlose Protagonist in die finsteren Morde des geheimnisvollen Mirra verstrickt und für dessen Verbrechen angeklagt. So für den Tod seiner Freundin, von der er jedoch glaubt, dass sie ihn verraten habe und zu Mirra übergelaufen sei (auch Paynes Frau wurde im ersten Teil der Saga getötet und im zweiten bleibt es fraglich, ob Mona Sax wirklich auf Paynes Seite steht). Dem paranoiden und schizophrenen Protagonisten gelingt eine brutale Flucht aus dem Pink Bird Mental Institut (einem Sanatorium, dem ein Teil des Vergnügungsparks nachempfunden ist) und er begibt sich auf die Suche nach dem Serienkiller. Dabei sind ihm die Verfolger des Sanatoriums dicht auf den Fersen (sie weisen deutliche Ähnlichkeit zu den Cleaners auf, die hinter Max her sind) und Mirra mordet weiter. Seine Suche führt ihn tief in eine alternative Welt – Noir York: „I was lost in Noir York City. I couldn’t find my way back home.“ (auch Max verliert sein Heim und driftet immer tiefer in die Dunkelheit der Stadt), die mehr und mehr das Ausmaß eines Computerspiels annimmt: „I was part of some elaborate game, complex for its own sake.“ Im Finale muss er schließlich erkennen, dass er selbst zu John Mirra geworden ist.
Die Episoden tauchen innerhalb des Spiels oft an Stellen auf, an denen sich Spielhandlung und TV-Inhalte überschneiden, gleichzeitig unterstützt die TV-Realität wiederum die Spielrealität durch Werbeplakate und Wandbilder (im Spielfinale zieren nicht umsonst Bilder des Duells zwischen Jack und Valentine die Wände) oder perfekt durch den Besuch im Themenpark zu AddressUnknown, Monas Versteck.
Ein weiteres Metaelement wurde bereits angedeutet: die Hinweise auf ein Computerspiel innerhalb des Max Payne-Spiels, ein Spiel im Spiel, die Realität verschwimmt. In AddressUnknown akzeptiert der Protagonist schließlich sein Schicksal: „John Mirra?“ / „Yes. This is he.“ / „This is John Mirra.“ / „Welcome to the next level.“ – er ist Teil des makaberen Spiels geworden. Und auch Max Payne wird darauf hingewiesen, dass seine Wirklichkeit fragwürdig ist – in einer Traumsequenz findet er eine Tafel mit der Aufschrift: „Wake up! You are in a computer game.“
Schließlich endet auch die Geschichte mit einem solchen Hinweis – der erste Teil der Saga beginnt mit dem Kapitel „The American Dream“ und der zweite endet mit „Waking up from the American Dream„.
wAkInG uP fRoM tHe aMeRiCaN dReAm
[Schlusswort & Aussicht]
Das Erwachen aus dem Noir-Alptraum des Max Payne kommt viel zu abrupt. Einer der Hauptkritikpunkte. Zu schnell sind die Actionsequenzen durchlaufen, zu dominant ist dabei die Geschichte. Zwar darf es dem Handlungsverlauf nach gar nicht mehr sein, ist die Story einem Film nachempfunden – und an dem würde sich Überlänge auch nicht gut ausnehmen. Für einen Shooter jedoch ist die Kost etwas mager. Zwar ist Max Payne reizvoll und detailreich genug, es erneut durchzuspielen, aber da es keine Zufälligkeiten im Levelaufbau gibt, verliert sich der Spaß bald. Die Option, einzelne Karten auf Zeit zu spielen ist da nur ein schwacher Trost. Immerhin haben die Programmierer den Fans die Möglichkeit gegeben, problemlos so genannte Mods (Modifikationen des Spiels) einzufügen, aber ob das genügt … Die Spielwelt – Karten und Handlungsschauplätze – sind begrenzt, die Handlungsfreiheit des Spielers läuft gegen null. Der Ablauf der Geschichte kann in keiner Weise beeinflusst werden (auch hier wieder große Ähnlichkeit mit einem Film) – abgesehen von einem alternativen Ende nach dem dritten Durchspielen (Max Payne 2). Zudem gab es vom ersten zum zweiten Teil der Saga keine wirklichen Neuerungen im Gameplay. Das Waffenarsenal ist beinahe identisch und die Handlungsschauplätze wiederholen sich gelegentlich. Störend wirkt sich auch der fehlende Multiplayer-Modus aus. Payne ist ein Einzelgänger, zugegeben, aber heutige Ego-Shooter haben einen schweren Stand, wenn sie nicht über LAN oder Internet spielbar sind.
Eine Besonderheit der Max Payne-Reihe, vor allem des zweiten Teils, ist, dass es keine klassischen Endgegner gibt. Natürlich passt dies auch nur sehr begrenzt in eine stark realistisch gezeichnete Spielumgebung. Dieser Mangel tut dem Spiel zum einen sehr gut, da es ganz der Geschichte entspricht und eine eigene Atmosphäre schafft, zum anderen fehlt dadurch aber eine harte Herausforderung. Immerhin haben die Macher sich sowohl im ersten wie auch im zweiten Spiel besondere Umstände für das Finale einfallen lassen, um zumindest die Idee eines Endgegners zu geben.
Die Ankündigung eines dritten Abenteuers hingegen hinterlässt ein zweischneidiges Verlangen. Aufgrund seiner ausgezeichneten und komplexen Story, der exzellenten Graphic Novel, der detailreichen, ausgeklügelten Querverbindungen und der gelungenen Übernahme klassischer (Film) Noir-Elemente, macht Max Payne Hunger auf mehr. Eine ungewöhnliche Ausnahme in der allgemeinen Shooter-Kost.
Jedoch steht eine Fortsetzung großen Erwartungen gegenüber und läuft Gefahr, das Erreichte zu zerstören. Max Payne kann schnell zu einem simplen Serienhelden verkommen, die Geschichte erneut in spannende und vor allem sinnvolle Bahnen zu lenken, wird dabei immer schwieriger. Die Möglichkeit eines SpinOffs, ein Spiel um andere Figuren des Max Payne-Universums, bietet dabei vielleicht einen guten Ausweg.
„The past is a gaping hole. / You try to run from it, but the more you run, the deeper, the more terrible it grows behind you, its edges yawning at your heels. / Your only chance is to turn around an face it. / But it’s like going down into the grave of your love.“
tHe tHiNgS tHaT i wAnT
[Ausblick 2009]
Fünf Jahre später hat sich die Zukunft Max Paynes geklärt. 2008 mit einer Verfilmung des ersten Teils unter der Regie von John Moore mit Mark Wahlberg in der Rolle des zynischen Bullen. Aber wie es mit Filmadaptionen von Computerspielen so ist …
Interessanter nimmt sich da schon die diesjährige Ankündigung für einen dritten Teil der Saga aus: Payne ist in die Jahre gekommen, hat den Dienst quittiert und treibt sich an einem wirklich miesen Ort rum. Allerdings liegt die Entwicklung nicht mehr in der Hand von Remedy – damit ist auch eine der treibenden Kräfte hinter den ersten beiden Teilen, Sam Lake (er schrieb die Skripte, arbeitete am Leveldesign mit, war das Modell für den ersten Max Payne und spielte bei diversen Mini-TV-Serien in Max Payne 2 mit), nicht mit dabei.
Sam Lake und Remedy arbeiten derweil am Mystery.Spiel Alan Wake.
iN tHe mIdDlE oF sOmEtHiNg
[Links]
Offizielle Seite: http://www.rockstargames.com/maxpayne/
Offizielle Filmseite: http://www.maxpaynethemovie.com/
Offizielle Seite: http://www.alanwake.com/
© Myron Bünnagel (www.mordlust.de)
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Fernsehserien spiegeln nicht nur die Moden ihrer Zeit wieder, sondern geben ihr auch Impulse oder bestimmen sie mit. Ein grausames Beispiel dafür waren die Schulter betonten Kleider Anfang der 80er Jahre im DENVER CLAN, in denen jede Frau von hinten wie Arnold Schwarzenegger als Möbelpacker aussah. Der Erfolg der Edel-Soap DALLAS des Senders CBS hatte dem Konkurrenten ABC keine Ruhe gelassen und so wurde von ihrem Hausproduzenten Aaron Spelling, der in den 50er Jahren als Drehbuchautor und Schauspieler angefangen hatte, mit DYNASTY(DENVER CLAN) ein Konkurrenzprodukt entwickelt, in dem alles noch wilder und bombastischer sein sollte als in DALLAS. Das gelang auch: Wo DALLAS auf Charakterisierung und Story setzte, konzentrierte sich DENVER CLAN auf Glamour und Stil. Ein Kritiker schrieb: „Ein Dutzend Gardrobieren und kein Drehbuchautor in sicht“.
DENVER wurde eine der teuersten Serien der Fernsehgeschichte: Die 169 Episoden, gedreht von 1981 bis 1989, kosteten 1,2 Millionen Dollar pro Folge; davon jeweils mindestens 25ooo Dollar für meist geschmacklose Damenoberbekleidung.
Da DENVER neben DALLAS die weltweit erfolgreichste Edel-Soap war, konnten die Produzenten über derartige Kosten nur müde lächeln. Die Vermarktung lief in den USA hervorragend und bald verdiente man mit Merchandising, wie DYNASTY-Kleider, zusätzliche Millionen. Eine Art amerikanische Neureichenmode, die von dem Modevandalen Spelling auch noch in Kaufhauskollektionen unter die geschmacklosen Käuferinnen gebracht wurde. Aus Spellings ohnehin schon erfolgreichen Produktionsfirma entwickelte sich ein Imperium das ihn zum mächtigsten Mann im Geschäft machte. Dank seiner Teenager-Soaps BEVERLY HILLS 90210 und MELROSE PLACE ist er das noch heute.
FRISUREN
Die für DALLAS und DENVER typische Löwenmähne der Damen hatte man bereits einige Jahre zuvor etabliert. Sie läßt sich auf die ebenfalls von Spelling produzierte Serie DREI ENGEL FÜR CHARLY zurückführen, in der Farah Fawcett ihren Kopfumfang vefünffachte.
„Im Pop geht es immer nur um hübsche Jungs mit unglaublichen Frisuren“, sagte Mick Jagger einmal.
Der erste Pop-Star der Seriengeschichte war Nachwuchsdetektiv Kookie, alias Edd Byrnes, der fast ununterbrochen seine unglaubliche Tolle in Form harkte. Die erste Fernsehserie, die bei Jugendlichen einen Starkult hervorrief, war die 1960 gestartete Serie 77 SUNSET STRIP mit dem Kammfetischisten Edd Byrnes als unvergessener Kookie, bei uns von Hans Clarin synchronisiert. In dieser Krimiserie um ein Hollywooder Privatdetektivbüro wurde mit der Figur Kookie der Nachkriegsjugend und Rock’n Roll-Generation erstmals eine
überzeugende Identifikationsfigur geliefert. Roy Huggins, der
Erfinder der Serie und einer der wichtigsten Fernsehproduzenten überhaupt, hatte das natürlich nicht so geplant: „Kookie war nur eine Nebenrolle. Der Junge, der die Autos für das Restaurant neben dem Detektivbüro parkte und gerne Privatdetektiv werden wollte.“ Byrnes fing an, für Erwachsene schwer verständlichen Kauderwelsch zu reden.
Er brachte damals so neue Worte wie „steiler Zahn“ und „Wuchtbrumme“ ins Fernsehen, saß ewig grinsend in einem Ford Modell T und machte sich um nichts in der Welt mehr Sorgen, als um den Sitz seines Haupthaares, den er alle paar Minuten mit dem Kamm überprüfte. Zusammen mit Connie Stevens nahm Byrnes ein Duett auf. Der Song „Kookie,Kookie, Lend Me Your Comb“ wurde eine Hit-Single.
Innovative Haarmode war aber schon ein paar Jahre früher gemacht worden: In der coolsten Detektivserie der 50er Jahre: PETER GUNN, erfunden von Blake Edwards, der als Ehemann von Julie Andrews und Spezialist für Hollywoodkomödien berühmt werden sollte. PETER GUNN war von der Anlage konsequent auf den Bildschirm zugeschnitten. Weil Farbe zu teuer war, nutzte Edwards die Besonderheiten von Schwarzweiß, sprich eine Noir-Ästhetik. Da man kein Geld für teure Tagesdreh_arbeiten in der Stadt ausgeben konnte, filmte man nachts und meistens noch im Studiogelände, wo Kamerawinkel und ausgeklügelte Beleuchtung die altbekannten Kulissen in neue Perspektiven tauchten. Lange, unwirkliche Schatten, die nächtliche Atmosphäre unterlegt mit Jazz, machten Gunns Los Angeles zum mythischen Ort, zur definitiven Noir-City des Fernsehens. Ähnlich wie dreißig Jahre später Michael Mann bei MIAMI VICE schuf Edwards einen neuen, originären Stil, der den Inhalten entsprach.
Nichts überließ er dem Zufall. Selbst Hauptdarsteller Stevens wurde für die Edwardsche Vision maßgeschneidert: „Blake schleppte mich zum Friseur und erfand eine neue Frisur: den Bürstenhaarschnitt mit Scheitel, der als Peter Gunn-Haircut berühmt wurde und noch während der ersten Season überall in den USA in Mode kam. Dann ging er mit mir zu seinem Schneider und ließ Anzüge für mich machen. Wegen der Action-Szenen brauchten wir eine Menge Anzüge; irgendwann hatte ich ungefähr 380 im Schrank hängen. Alles war Blakes Vision. Als Kontrast zu den vielen miesen Typen mußte Gunn immer smart gekleidet sein und einen klaren, scharfen look haben.“
1964, auf dem Höhepunkt der Bienenkorbfrisuren für Frauen, war es Mia Farrow die in der Soap Opera PEYTON PLACE die für sie so charakteristische Kurzhaarfrisur popularisierte. Zusammen mit einem Minirock entstand so der Stil der jungen, selbstbewussten urbanen Frau der 60er Jahre.
Ebenfalls 1964 war es David McCallum in der Agentenserie SOLO FÜR O.N.C.E.L., der für die Akzeptanz langer Haare, beziehungsweise einer gemäßigten Beatles-Frisur verantwortlich war. Auf dem Höhepunkt der Popularität waren die Hauptdarsteller McCallum und Robert Vaughn selbst Pop-Stars, die bei Auftritten hysterische Reaktionen auslösten, die der Beatlemania ähnlich waren. Aber McCallums nachhaltigster Einfluß auf die Mode war sein Rollkragenpullover, turtleneck genannt. Nachdem er in den O.N.C.E.L.-Folgen Rollis unter dem Anzug trug, taten es ihm weltweit viele Männer nach und sogar die Luxusrestaurants mit Krawattenzwang akzeptierten zähneknirschend diese tollkühne Mode.
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Der Diogenes Verlag hat eine Neuausgabe der Chandler-Briefe angekündigt. In einem Schreiben an den Verlag habe ich darauf hingewiesen, dass die frühere Knaus-Ausgabe mit der Übersetzung von Hans Wollschläger einer ziemlich harten Bearbeitung bedürfe. Ich verwies auf meine Kritik im SPIEGEL. Zwar bekam ich keine Antwort, aber der Erscheinungstermin wurde wohl verschoben. Hier also die alte SPIEGEL-Rezension. In den Leserbriefen der folgenden Wochen wurden noch eine Menge weitere Fehler aufgeführt und Wollschläger durfte mich auch beschimpfen und beleiodigen. Das war ein großer Spass.
DER SPIEGEL 19/1991 vom 06.05.1991, Seite 249-253
Autor: Martin Compart
Die Haare stehen einem zu Berge
Martin Compart über die Übersetzung der Chandler-Briefe durch Hans Wollschläger
Compart, 36, ist Herausgeber des Jahrbuches für Kriminalliteratur.
Raymond Chandlers Rolle in der Literatur ist längst unumstritten. Der Autor des „Langen Abschieds“ und der „Kleinen Schwester“ hat zusammen mit Dashiell Hammett in seinen kalifornischen Kriminalromanen einen Archetypus des 20. Jahrhunderts etabliert: den idealistischen Kleinunternehmer, der als Privatdetektiv für mehr Gerechtigkeit in der Welt sorgt. Daß er auch zu den großen Briefeschreibern dieses Jahrhunderts gehörte, belegte bisher in Deutschland nur der Diogenes-Band „Die simple Kunst des Mordes“, herausgegeben von Dorothy Gardiner und Kathrine Sorley Walker. Leider hatten die beiden den umfangreichen Brief-Corpus des Meisters ziemlich willkürlich bearbeitet – wie die 1981 von Chandler-Biograph Frank MacShane herausgegebenen „Selected Letters“ belegen.
Jetzt hat sich endlich auch ein deutscher Verlag dazu entschlossen, diese Briefsammlung zu veröffentlichen*. In ihr zeigt sich Chandler ähnlich witzig, klug und belesen wie in seinen Romanen und Kurzgeschichten. Tatsächlich erfährt man in diesem Buch über die Kunst – oder wie Chandler es wohl eher sah: handwerkliche Kunst – des Schreibens Eindrucksvolles.
Besonders über Hollywoods Filmindustrie und über den Beginn des TV-Zeitalters weiß Chandler seinen Briefpartnern anregend und originell, sarkastisch und bitter zu berichten. Und was er an Schelte und Lob über seine Kollegen austeilt, ist meistens treffend, immer aber witzig. Kurzum, es ist ein exzellentes Buch über das Schreiben und eine der unterhaltsamsten Briefsammlungen der angelsächsischen Literatur.
Der deutsche Leser, der auf die Lektüre des Originals verzichtet, muß sich allerdings mit einer Übersetzung zufriedengeben, _(* Raymond Chandler: „Briefe 1937-1959″. ) _(Aus dem Amerikanischen von Hans ) _(Wollschläger. Albrecht Knaus Verlag; 690 ) _(Seiten; 56 Mark. ) deren Qualität in keinem Verhältnis zum Ruf steht, den der Übersetzer genießt: Es ist Hans Wollschläger, der „Ulysses“-Neuübersetzer, der bereits Chandlers „Langen Abschied“ ins Deutsche übertragen hat. Hier, bei den Briefen, ist ihm das schier Unmögliche gelungen: Chandlers kurzweilige und direkte Prosa in eine oft gravitätisch daherstelzende Sprache zu übersetzen.
Außerdem drängt Wollschlägers Text dem Leser oft den Verdacht auf, der Chandler-Übersetzer verfüge nicht immer über sichere Kenntnisse des Chandlerschen Milieus, der amerikanischen Gegebenheiten und ihrer Sprache.
Medien wie die Pulp-Magazine scheint Wollschläger nicht zu kennen. Dabei waren diese Billigmagazine für die Entwicklung der amerikanischen Literatur des 20. Jahrhunderts von einiger Bedeutung. Autoren wie Jack London, Upton Sinclair, Sinclair Lewis, O“Henry, Tennessee Williams, Dashiell Hammett und Raymond Chandler begannen in ihnen ihre literarischen Karrieren. Über das Pulp-Magazin Black Mask schreibt Wollschläger: “ . . . daß sie und andere jahrelang in dem Buch gestanden hatten“. Genauso wie man Comic Book richtig mit Comic-Heft oder -Magazin übersetzt, sollte man auch bei den billigen Pulp-Magazinen von „Heft“ oder „Magazin“ sprechen.
An einer anderen Stelle dokumentiert Wollschläger, daß er sich offensichtlich nicht mit den amerikanischen Medien jener Zeit auskennt und daß er nicht den Unterschied zwischen dem englischen Ausdruck „novel“ (Roman) und „novelette“ (Novelle, lange Kurzgeschichte oder Kurzroman) kennt. Er übersetzt „just old pulp novelettes“ mit „alten Groschenromanen“. Der Ausdruck Groschenroman bezeichnet aber – um die Verwirrung komplett zu machen – die „Dime Novels“, Hefte, in denen romanlange Geschichten veröffentlicht wurden: direkte Vorläufer der typisch deutschen Groschenhefte, euphemistisch auch Romanhefte genannt.
Die Dime Novels erlebten ihre Blüte in den USA von 1860 bis etwa 1910 und wurden dann von den Pulp-Magazinen als beliebtestes literarisches Unterhaltungsmedium ihrer Zeit abgelöst. Während in den Dime Novels einzig ein langer Heftroman über einen trivialen Helden (Buffalo Bill, Kit Carson und so weiter) veröffentlicht wurde, brachten die Pulp-Magazine in jedem Heft verschieden — S.252 lange Kurzgeschichten („novelettes“ und „short stories“) von verschiedenen Autoren.
Aber nicht nur solche Ungenauigkeiten kennzeichnen die Übersetzung. Sie macht Chandlers direkte und unprätentiöse Sprache prätentiös. Zum Beispiel wird aus Chandlers profanem “ . . . the book now arrives“ ein hölzernes „Das Buch hat sich eingestellt“ und etwas später aus „various moods“ eine „verschiedene Gestimmtheit“. Aus „I wish Hollywood agents didn“t feel that they had to . . .“ wird „Ich wünschte, Hollywood-Agenten könnten sich des Gefühls entschlagen“. Chandler hat sich, so geht aus den Briefen hervor, den Kefauver-Ausschuß im Fernsehen angesehen. Er schreibt: „Kefauver himself is worth the price of admission any day“, also etwa: Kefauver allein lohnt das tägliche Zuschauen. Was steht bei Wollschläger? „Kefauver selbst ist den Preis der Bundeseingliederung jeden Tag wert“ – was immer das heißen mag.
Eine Seite später werden aus simplen Boten altgermanische „Sendlinge“. Wo Chandler vom hohen Ausstoß einiger Vielschreiber spricht, übersetzt Wollschläger einen „hohen Produktionsumfang“. Eine interessante Wortschöpfung findet sich da, wo Wollschläger Chandlers „catholicy of taste“ mit „Geschmackskatholizität“ eindeutscht, da muß man nicht päpstlicher als der Papst sein, um das als abstrus zu empfinden. ![0099533510[1] 0099533510[1]](http://martincompart.files.wordpress.com/2009/07/00995335101.jpg?w=135&h=180)
Holprig überträgt Wollschläger Chandlers „I don“t think the quality in the detective or mystery story which appeals to people has very much to do with the story a particular book has to tell“ zu „Ich meine nicht, daß die Qualität in der Detektiv- oder Kriminalgeschichte, die viele Leute so anspricht, sehr viel mit der Geschichte verbindet, die ein eigenständiges Buch zu erzählen hat.“
Eine lebensfremde Marotte, die Wollschläger schon in seiner Übersetzung des „Langen Abschieds“ hatte, ist die Ersetzung des Wortes „crook“ (Gauner, Ganove) durch das jiddische Wort „Ganeff“. Wer in Deutschland benutzt dieses ausgefallene Wort wirklich noch? Chandler beklagt an dieser Stelle die zunehmende Jugendkriminalität – es gibt also in diesem Zusammenhang nicht den geringsten Grund, den gebräuchlichen Begriff „crook“ durch einen im Deutschen geradezu antik gewordenen jiddischen Ausdruck zu übersetzen.
Auch vom Filmgeschäft der vierziger Jahre, an dem Chandler als Drehbuchautor (leidend und kreativ) gewichtigen Anteil hatte, scheint Wollschläger kuriose Vorstellungen zu haben. Da berichtet beispielsweise Chandler über die Regiearbeit von Howard Hawks: „Hawks shoots from the cuff more or less, he tells me, merely using a rough script to try out his scenes and then rewriting them on the set.“ Wollschläger macht daraus: „Hawks dreht mehr oder weniger aus dem Stegreif, sagt er mir, er benutzt bloß ein Rohscript, um seine Szenen zu probieren, und schreibt sie dann am Bildschirm nach.“ Offensichtlich verwechselt Wollschläger hier ein Fernsehgerät mit dem üblichen Ausdruck für Drehort („set“).
An einer anderen Stelle mutiert in seiner Übersetzung die Dramatikerin — S.253 („playwright“) Lillian Hellman zur Schauspielerin. Einem so gebildeten Menschen wie dem „Ulysses“-Übersetzer Wollschläger müßte die Autorin auch als Hammett-Lebensgefährtin und Streiterin gegen den McCarthyismus eigentlich bekannt sein. Daß der Gesang von Lauren Bacall statt „gedoubelt“ zu werden, „einsynchronisiert“ wird, ist ein weiteres Beispiel für Wollschlägers hilflose Sachferne; noch dazu, da es in einem Witz unter Drehbuchautoren auftaucht.
Komisch wird es, wenn Wollschläger „connoisseur of damp fart“ mit „Kenner der Feuchtfurzerei“ übersetzt. Zugegeben, der Dampffurz ist schwer zu übertragen. Aber im Kontext wird klar: Chandler spricht hier von Hollywoodschreibern, die ihre Sachen unter Druck schnell aus sich herauspressen, meinetwegen: herausfurzen.
An vielen Stellen wählt Wollschläger einen geschraubten Ausdruck für einen schlichten bei Chandler: Er legt seinem Autor beim Übersetzen nachträglich einen Stehkragen um. So heißt es zum Beispiel: „Ich möchte noch gern über den Punkt . . . mit Ihnen rechten.“ Chandler dagegen schrieb ganz simpel: „I dispute your point about ….“ An anderer Stelle übersetzt er „high budget mystery picture“, also einen teuren Kriminalfilm mit „hochaufwendiger Krimifilm“, was sicherlich nicht dasselbe ist.
Rätselhaft: Ein doppelter old-fashioned Whiskey macht die gänzlich unverständliche Metamorphose zu „zwei Schüssen Alte Kanzlei“ durch. Einen ähnlich kuriosen Getränkevorschlag lieferte Wollschläger bereits in seiner Diogenes-Übersetzung des „Long Goodbye“. Dort bezichtigt er den Keeper in Victor’’s Bar, daß er in einen Gimlet ein „Bitterbier“ gemischt habe. Des Rätsels Lösung: Im Original verwendet der Barkeeper „Angostura“ – was Chandler wie sein Held Marlowe als Cocktail-Puristen ablehnten.
Zuweilen findet Wollschläger eine deutsche Entsprechung, die einen klaren gesellschaftlichen Sachverhalt in ein seltsames deutsches Biedermeier überträgt. So wird aus den „old-school-ties“, also den berühmten englischen Schulkrawatten, die einen Sozialstatus annoncieren, ein altmodischer „Bratenrock“ (Chandler genoß ja bekanntlich eine britische Erziehung und hat mit dem Gegensatz zwischen kalifornischer Modernität und englischer Tradition oft gearbeitet).
Ein wenig unbeholfen erscheint es auch, wenn Wollschläger „tough“ dauernd mit „rabiat“ übersetzt, denn das heißt es nur in den seltensten Fällen.
Bizarr wird es dann, wenn Chandlers für Uneingeweihte unverständlicher Slangausruf „wukkahs“ („who cares?“, also etwa: Was soll’’s?) bei Wollschläger zu einem absolut unverständlichen „Ahbeeder“ wird. Die Haare stehen einem zu Berge, wenn er „unputdownable“ (also „man kann es nicht aus der Hand legen“ – weil es so spannend oder faszinierend ist) mit „unwiderleglich“ übersetzt.
Und so geht es fort und fort. Warum Hans Wollschläger über einen guten Ruf als Übersetzer verfügt, ist einem jedenfalls nach dieser Lektüre ziemlich unverständlich. Darauf ein Bitterbier!
— S.249 * Raymond Chandler: „Briefe 1937-1959″. Aus dem Amerikanischen von Hans Wollschläger. Albrecht Knaus Verlag; 690 Seiten; 56 Mark.
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Diesmal mußte Hammett, oder Dash wie ihn seine Freunde nannten, nicht ins Gefängnis. Aber wirtschaftlich war der einstige Großverdiener Hammett nach den Anhörungen und dem Gefängnisaufenthalt zerstört, denn Hollywood machte keine Verträge mehr mit ihm, seine Bücher wurden nicht neu aufgelegt, seine Hörspielserien wie DIE ABENTEUER DES SAM SPADE oder DER FETTE MANN wurden abgesetzt, und kaum jemand erinnerte sich daran, dass dieser ausgebrannte Mann eine Menge Menschen finanziell immer großzügig unterstützt hatte. Noch Jahre nach dem Ende der Schreckensherrschaft des inquisitorischen Senators standen Hammetts Bücher auf dem Index der öffentlichen Büchereien. Dabei verfolgten ihn die Steuerbehörden seit dem ersten Prozess gnadenlos. Die letzten Jahre überlebte er nur durch Tantiemen aus dem Ausland und die Unterstützung seiner einstigen Lebensgefährtin Lillian Hellman. Er starb 1961 als gebrochener Mann an Krebs.
Drei Monate nach dieser Anhörung, am 22.Juni 1953, erging eine vertrauliche Anweisung des State Departments an die amerikanischen Bibliotheken in Übersee, die die Entfernung subversiver Autoren anordnete. Die Hammett-Biographin Diane Jonson berichtete: Bücher von Hammett, Lillian Hellman, Langston Hughes, Theodore W.White und eine Reihe anderer waren betroffen. Die Bücherei in Tokio verbrannte in ihrer Begeisterung die Bücher, doch in anderen Ländern legten sie sie vorsichtshalber für später beiseite. In San Antonio forderte ein Frauenkomitee die Verbrennung von Albert Einsteins VIER VORLESUNGEN ÜBER RELATIVITÄTSTHEORIE und einer Ausgabe von MOBY DICK, die von dem linken Maler Rockwell Kent illustriert worden war. Thomas Mann, der noch in Kalifornien lebte und in Nazi-Deutschland die Verbrennung seiner Bücher erlebt hatte, erlebte nun erneut ihre Verbrennung in Amerika. McCarthy war begeistert von solchen Angriffen auf verräterische oder obszöne Autoren wie Hammett.
McCARTHY: Bloß weil etwas auf einem Stück Papier steht, ist es noch lange nicht heilig.
In seiner Autobiographie ZEITKURVEN erinnert sich Arthur Miller an die Zeit des ausgehenden McCarthyismus und an Hammett:
„Kennen Sie Dashiell Hammett?“
„Natürlich, sicher.“ Was alles in der Welt konnte ein Radikaler wie Hammett mit diesem John Wayne-Typ zu tun haben?
„Er war mein Sergeant auf den Aleuten: wir schliefen ein paar Jahre lang im selben Zelt. Ich verdanke ihm alles, was ich weiß.“ Ich war sprachlos! … Mit Hammett hatte mich nie eine besondere Freundschaft verbunden, und sei es auch nur deshalb, weil er selten etwas sagte. Manchmal hielt ich seine Schweigsamkeit für eine Strategie, um alle anderen mit seinen erhobenen Augenbrauen in die Defensive zu drängen. Aber er war ein ungewöhnlicher Mann mit Prinzipien, den man einfach achten musste. Natürlich hat er wundervoll geschrieben. Trotz seines Rufes als Mann der Tat fragte ich mich oft, ob er in Wirklichkeit nicht schrecklich introvertiert war. Alles Neue der Nachkriegszeit bedachte er mit einem verächtlichen Lächeln, als sei die Vergangenheit nicht weit und die Gegenwart nicht ernst zu nehmen. Wie seine langjährige Klebensgefährtin Lillian Hellman war er im Grunde trotz seiner egalitären politischen Überzeugungen ein Aristokrat. Er gab zwar vor, die unreifen politischen Ansichten und das persönliche Versagen von Hemingway und Fitzgerald abzulehnen, fühlte sich ihnen aber eindeutig näher als den Schriftstellern der Linken. Die zwanziger Jahre waren immer noch sein Maßstab, die Zeit, in der man Talent und die interessanten Reichen unbekümmert verehrte. Schneller als alles andere brachten ihn die derzeitige Gleichgültigkeit und Kälte im Umgang miteinander in Rage.
Mir schwindelte, als Royce ebenfalls Komplize wurde: „Ich bin nur heute hier, um Rinder zu kaufen. Ich lebe in Texas. Ich könnte Sie in etwa eineinhalb Stunden hier rausfliegen. Meine Maschine steht abflugbereit auf dem Flughafen. Ich habe ein paar tausend Morgen Land, und eines der Häuser da mitten drin ist im Augenblick leer. Dort wird man Sie nie finden. Übrigens wohnte Dash in dem Haus, als sie hinter ihm her waren. Er war nur dumm genug, wieder wegzufahren, und da haben sie ihn erwischt. Er hätte nie im Gefängnis gesessen, wenn er dort geblieben wäre.“
Martin Compart
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Kurz nach Ende des zweiten Krieges begann in den USA eine Hexenjagd auf Künstler und Intellektuelle, die in den Verdacht standen linker Ideologie nahezustehen oder mit dem ehemaligen Verbündeten Sowjetunion zu sympathisieren. „Der Krieg gegen den Faschismus in Europa hat den Faschismus in den USA stark gemacht, denn anschließend wurden Amerikaner von der Regierung verfolgt“, bemerkte Hammett. Ihren Höhepunkt fand diese Entwicklung in den Ausschüssen zur Untersuchung unamerikanischer Umtriebe des berüchtigten Senator McCarthy. Er ging außer gegen Schulen, Kirchen und Institutionen in erster Linie gegen Schriftsteller, Regisseure, Schauspieler und Drehbuchautoren vor. Etwa 380 Personen mussten vor den Ausschüssen aussagen, sollten andere Personen als Kommunisten denunzieren und sich selbst belasten. Nur wenige behaupteten ihre moralische und politische Integrität. Darunter die so genannten Hollywood Ten, die lieber ins Gefängnis gingen als andere zu denunzieren, wie es zum Beispiel Walt Disney, Robert Taylor oder Elia Kazan taten. Auch Hammett mußte für sechs Monate ins Gefängnis, weil er sich geweigert hatte, andere Menschen zu denunzieren.
Die Gefängnisstrafe war noch nicht verkraftet, als man Hammett zum zweiten Mal vor den Untersuchungsausschuss lud. Hammett musste damit rechnen, wieder ins Gefängnis geworfen zu werden. Aber er knickte nicht ein, er blieb mutig und integer. Dieses Verhalten hat ihn neben seinem Werk zum Mythos werden lassen.
Senator Joseph McCarthy forderte Hammet auf, am 26.März 1953 vor dem ständigen Untersuchungsausschuss des Senats zu erscheinen. Als Rechtsberater des Untersuchungsauschss fungierte Roy Cohn, der Irvin Saypol im Fall Rosenberg assistiert hatte. Senator John McClellan gehörte dem Ausschuss ebenfalls an. Den Vorsitz führte Senator McCarthy. Legendär wurde folgendes Zitat:
MCCARTHY: Mr.Hammett, wenn Sie, wie wir es tun, über einhundert Millionen Dollar im Jahr für ein Informationsprogramm ausgäben, dass der Bekämpfung des Kommunismus dient, und wenn Sie für dieses Programm zur Bekämpfung des Kommunismus verantwortlich wären, würden Sie dann die Werke von etwa 75 kommunistischen Schriftstellern kaufen und ihre Bücher in der ganzen Welt verteilen und ihnen auch noch einen Stempel mit unserer offiziellen Anerkennung aufdrücken?
HAMMETT: Tja, ich denke – natürlich weiß ich es nicht – , falls ich den Kommunismus bekämpfen würde, würde ich den Leuten überhaupt keine Bücher geben.
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„Philip Marlowe und mich interessiert nicht, wer der nächste Präsident wird. Denn wir wissen: Es wird ein Politiker sein.“
Raymond Chandler
Franz Müntefering im ZDF-Interview am 24.7.2005: „Es gab einen ganz alten Spruch in der Sozialdemokratie: Wer nicht arbeitet, soll auch nicht essen. Das traut man sich heute gar nicht mehr zu sagen. Aber das war sozialdemokratisches Denken.“
Da Politiker offensichtlich nichts arbeiten wofür sie gewählt werden (nämlich für das Gemeinwohl), sollten wir ihnen auch nichts mehr zu essen geben und auf Diät setzen. Ökonomisch sinnvoller wäre es sicherlich sie verhungern zu lassen. Schon aus ästhetischen Gründen. Wer erträgt noch ihre hässlichen Visagen und dümmliche Worthülsen in den Medien? Welchen Sinn macht es, diese Parasiten durchzufüttern, die nichts anderes beherrschen als eigene Vorteilsnahme. Gleich mit verschrotten sollte man Manager wie Ackermann und Konsorten.
Die reichsten Deutschen sind die Brüder Karl und Theo Albrecht mit einem geschätzten Vermögen von 60 Milliarden (!) Euro. Und jeden Tag kommt etwas dazu, dass sie von denen bekommen, die mit wenig Geld auskommen müssen und ihr Essen beim Grossisten Aldi besorgen. Darunter viele Arbeitslose, die zu Münteferings Entsetzen die Frechheit besitzen, trotzdem zu essen.
Wenn die Politik die Wirtschaft weder kontrollieren noch bestimmen kann – wofür brauchen wir dann Politiker? Sie sind zu Heloten der Wirtschaft verkommen. Bestes Beispiel ist der ehemalige Kanzlerdarsteller Proll Gert Schröder, der aus irgendwelchen geheimnisvollen Gründen einen lukrativen Posten bei der russischen Gasprom bekleidet. Als Kanzler hatte er zusammen mit Coyotengesicht Clemens dafür gesorgt, das neue Armutsrekorde in der Bundesrepublik zur Alltäglichkeit geworden sind.
Es ist vielleicht typisch für Kreaturen wie Schröder und Clement, die von ganz unten kommen, jeden Job schlecht gemacht haben und nur durch das deutsche Parteiensystem prosperieren, ihren unterbewussten Hass auf die nivellierte Mittelstandsgesellschaft darin ausleben, gesellschaftlichen Konsens zu zerstören (erinnert sich noch jemand an Bodo Hombach, jetzt Chef der WAZ-Gruppe? Oder an den selbst für Proll Gert nicht mehr tragbaren Verteidigungsminister Scharping mit seinen Honoraren – 140.000 Euro von der Hunzinger AG? Dieser nicht gediente Verteidigungsminister bekam durch den SPD-Klüngel den Job wahrscheinlich nur deshalb, weil er als einziger im Kabinett Fahrradketten von Panzerketten unterscheiden konnte).
Bei den anderen Parteien sieht es nicht besser aus. Weltweit stehen wir eh ziemlich dämlich da, indem wir uns einen Hermaphroditen als Kanzler leisten. Für diese Volksvertreter (Euphemismus für organisierte Kriminalität) ist Politik lediglich der Spielraum, den die Wirtschaft ihr lässt. Und der ist so klein geworden, das wir es uns aus volkswirtschaftlichen Gründen nicht leisten können diese Vampire weiter an unseren Halsschlagadern zu verköstigen. Angesichts ihrer Leistungen steht ihnen nicht mal Hartz IV zu.
Wenn sie nur „ein Stück weit“ ehrlich wären, würden sie den Wahlkampf führen wie der Sheriff bei Raymond Chandler: „Wählt Sheriff Lavers – er ist zu alt zum arbeiten.“ Alt müsste man nur durch FAUL, FEIGE und GIERIG ersetzen.
Bis dann,
MC
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VOR 79 JAHREN ERSCHIEN EINES DER EINFLUSSREICHSTEN BÜCHER DES 20.JAHRHUNDERTS
André Gide hielt ihn für einen ebenso guten Schriftsteller wie Balzac, Albert Camus verehrte ihn, und Wim Wenders verfilmte einen Roman, dessen Hauptperson er ist. Die Rede ist von Samuel Dashiell Hammett (1889-1961), einem der einflussreichsten Schriftsteller des 20. Jahrhunderts. Er gilt als der Begründer der so genannten hard-boiled-novel, also des harten Kriminalromans, den er auf höchstes literarisches Niveau führte. Siebzig Jahre nach seiner Erstausgabe wird sein berühmtestes Buch DER MALTESER FALKE nach wie vor gelesen und hat nichts von seiner ursprünglichen Faszination verloren.
Die amerikanischen Pulp-Autoren um Hammett, deren berühmtestes Organ das BLACK MASK-Magazin war, griffen eine neue Sprache auf: Die Sprache der Straße, die Sprache der Verlierer, Arbeiter, Gangster und Geschäftemacher. In dieser Sprache stellten sie realistisch eine Welt dar, die brutal, unmenschlich und nicht mehr zu beherrschen war. Meist agieren in diesen Geschichten Detektivhelden, die versuchen Gerechtigkeit im Kleinen zu erkämpfen. Sie sind aber nicht einmal der stete Tropfen, der den Stein höhlt. Bereits Hammett glaubt nicht mehr an Gerechtigkeit im Mikrokosmos und wird zum Chronisten der Düsternis der Städte. Autoren wie Hemingway in A FAREWELL TO ARMS, 1929, Faulkner in SANCTUARY, 1931 oder John O’Hara in APPOINTMENT IN SAMARRA, 1934, griffen Sprache und Weltbild der hard-boiled-Autoren auf. Hammett beschrieb die Abkehr von allen zivilisatorischen Regeln, indem er seine Helden, die oft im Dienste des amoralischen Kapitals standen, zu Richtern, Geschworenen und Henkern gleichzeitig machte. Sein berühmter Nachfolger Raymond Chandler fiel in dieser Hinsicht hinter Hammett zurück, indem er romantisierte und einen staubigen Ritter die mean streets einer korrupten Zivilisation durchstreifen ließ. Ross Macdonald nannte den Chandlerschen Privatdetektiv den „klassen- und ruhelosen amerikanischen Demokraten
Spätestens nachdem sich Humphrey Bogart Trenchcoat und Hut übergezogen hatte, ist der abgebrühte, der hardboiled Privatdetektiv, ein popkultureller Mythos. In Tausenden Romanen, Comics, Fernsehserien und Filmen singt man seit Hammetts Tagen das hohe Lied vom ehrlichen Kleinstunternehmer, der sich nicht schmieren läßt und in einer korrupten Welt versucht, ehrlich zu bleiben.
Dashiell Hammet war selbst einmal Privatdetektiv bei der berühmten Pinkerton-Agentur gewesen. Diese Erfahrungen prägten nicht nur seine späteren literarischen Themen, sondern auch das politische Bewusstsein, dass den zweifachen Weltkriegsveteranen für sechs Monate ins Gefängnis brachte. „In meiner Zeit bei Pinkerton habe ich so etwas wie politisches Bewusstsein entwickelt. Pinkertons war gut darin, Streiks zu brechen und Gewerkschaften zu zerschlagen. Ich habe einfach Aufträge erledigt, und wenn unsere Klienten Menschenschinder waren, ging mich das nichts an. Sie heuerten uns an, um einen Streik zu brechen, also gingen wir hin und machten es. Wir hatten reichlich schmutzige Tricks auf Lager. Einmal ließ ich mich sogar ins Krankenhaus einliefern. Ich tat so, als wäre ich ein Gewerkschaftler und ein paar Pinkertondetektive hätten mich fertig gemacht. Ich machte das nur, um neben einem armen Kerl zu liegen, den wir als Radikalen verdächtigten. Der Bursche war schlimm dran. Furchtbar krank mit lauter Schmerzen. Und da lag ich neben ihm und versuchte alles mögliche aus ihm rauszuquetschen. Ich hielt mich für einen tollen Burschen. Das war oben in Montana, als die Industriearbeitergewerkschaft den Bergarbeiterstreik bei den Anaconda-Kupferminen organisierte. Frank Little war der große Gewerkschaftsorganisator und die Anaconda-Leute hassten ihn wie die Pest. Einer der Manager hatte von meiner Sache im Krankenhaus gehört. Niederträchtig wie er war, musste ihm das imponiert haben. Jedenfalls machte er ein Treffen mit mir aus und meinte, es gäbe für mich was zu verdienen. Er bot mir 5ooo Dollar an, wenn ich dafür Little umlegen würde. Ich war also jemand, von dem sie glaubten, dass er für ein paar Dollar einen Menschen umlegen würde. Ich war 23 Jahre alt und sah aus wie ein Killer. Ich sagte ihnen, ich sei nicht interessiert. Ein paar Tage später fand man Little tot an einer Eisenbahnbrücke hängen. Sie hatten eine Warnung an seine Unterwäsche geheftet. Manche sagten, sie hätten ihm die Eier abgeschnitten. Ich sagte mir: Du bist also einer, dem sie zutrauen, dass er solche Sachen macht. Ich ging weg von Pinkertons. Ich nahm meinen Tripper, den ich mir in der wilden Weite von Montana eingefangen hatte, und ging zur Armee, um mir noch eine schöne Tuberkulose zu holen. Über die Streiks hatte ich eine ganze Weile nachzudenken. Montana hat mich zum Kommunisten gemacht.“
Das hielt Hammett nicht davon ab, für die USA freiwillig in den ersten und zweiten Weltkrieg zu ziehen.
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Einmal jedoch kehrte Ray noch ins Filmgeschäft zurück: Im Juli 1950 bot ihm Warner Brothers 2500 Dollar pro Woche, um Patricia Highsmiths ersten (nicht unter Pseudonym geschriebebenen) Roman STRANGERS ON A TRAIN zu einem Drehbuch für einen Film von Alfred Hitchcock umzuarbeiten. Hitchcock hatte die junge Autorin wie üblich übers Ohr gehauen: Für die Filmrechte bezahlte er miese 2000 Dollar. Dabei sagte er ihr, eigentlich müsse sie für die Verfilmung zahlen, denn der Film würde viel zu ihrem künftigen Ruhm und Reichtum beitragen.
Die Zusammenarbeit war Hitchcocks Idee, der unbedingt mit Chandler kooperieren wollte – heißt es im Mythos. In Wirklichkeit hatten alle anderen Autoren, die Hitchcock gefragt hatte (darunter auch Dashiell Hammett), abgelehnt. Chandler stimmte zu, weil er eine hohe Meinung von Hitch hatte. Allerdings lehnte er es ab, im Studio zu arbeiten. Und so mußte Hitch – derartiges von untergeordneten Drehbuchautoren überhaupt nicht gewohnt – für die Story-Konferenzen etwa hundert Meilen zu Chandler nach La Jolla pilgern. Erst waren beide noch begeistert voneinander. Aber bald stellte sich heraus, daß jeder von ihnen eine völlig andere Vorstellung von dem Film hatte. Nach zwei Monaten reichte es Ray. Das anfängliche Entzücken über die Diskussionen mit Hitch waren tiefer Verachtung gewichen. Als er einmal den schwergewichtigen Regisseur vor seinem Haus aus dem Auto klettern sah, sagte er zu seiner Sekretärin: „Schauen Sie sich an, wie dieser fette Bastard versucht, aus dem Wagen herauszukommen.“ Die Sekretärin warnte entgeistert, Hitchcock könne ihn doch hören. Darauf Chandler: „Was kümmert’s mich?“ Es muß wohl kaum erwähnt werden, dass Hitchcock das Drehbuch nicht mochte. Deshalb engagierte er Czenzi Ormonde, eine Assistentin des Drehbuchfürsten Ben Hecht, um es umzuschreiben. Rausgekommen ist schließlich ein ziemlich bescheuerter Film. Trotz Einladung nahm Chandler nicht an der Premierenvorführung teil.
Ab 1957 verhandelte Chandler mit mit einer Produktionsgesellschaft über eine Philip Marlowe TV-Serie.
1959 war es dann endlich soweit und PHILIP MARLOWE am TV-Start. In der halbstündigen Serie, die mit ach und krach eine Season mit 26 halbstündigen Folgen schaffte und von E.Jack Neumann geschrieben wurde, mußte Phil Carey, sehr zu seinem Nachteil, den Vergleich mit Bogey antreten. Chandler giftete noch kurz vor seinem Tod gegen diese Demontage seines Lebenswerks. Besser machte es Mitte der Achtziger Powers Boothe als Marlowe in zwei Staffeln, die auf Chandlers Kurzgeschichten (in denen der Detektiv noch nicht Marlowe heißt) basierten und in Kanada gedreht wurden. Die Serie war ein erstklassiges period piece und fing die Atmosphäre der späten 3oer- und frühen 40er Jahre detailfreudig ein. Und Booth konnte prima neben Bogey und Robert Mitchum bestehen.
Fraglos hat Chandler dem Film viel gegeben – vor allem den Privatdetektiv-Film als eigenes, uramerikanisches Genre durchgesetzt. Wahrscheinlich waren die Adaptionen seiner Romane – sieht man einmal von DOUBLE INDEMNITY ab – wichtiger als seine Drehbücher. Die mit seinem Namen verbundenen Filme trugen dazu bei, Hollywoods verkrustete Moralcodes aufzuknacken. Alle Filme machten gute Profite. Aber Chandler hat sich seine oft lustlose und nachlässige Arbeit auch verdammt gut bezahlen lassen. Negativ betrachtet hat Hollywood Chandler ausgebeutet und umgekehrt. Positiv gesehen haben beide voneinander Nutzen erzielt und kein unschuldiges Opfer zurückgelassen. Chandler gehört zu den seltenen Autoren, die von Hollywood nicht brutal und dauerhaft über den Tisch gezogen wurden. Und anders als etwa F.Scott Fitzgerald verließ er das Filmgeschäft nicht ausgebrannt und schreibunfähig, sondern mit seinem besten Roman, THE LONG GOODBY (DER LANGE ABSCHIED), noch vor sich.
QUELLEN UND BIBLIOGRAPHIE:
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David Wilt: Hardboiled in Hollywood. Bowling Green: University Press, 1991.
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