Martin Compart


STAMMTISCHGEGRÖLE: Einer labert nicht nur rum by Martin Compart
14. September 2010, 8:22 vormittags
Filed under: Mode, Politik & Geschichte, Stammtischgegröle | Schlagwörter:

Während die Grünen, wie immer, nur lallen und Diäten zählen, hat sich ein junger Mann dem gnadenlosen Kampf gegen die Tierquälerei durch die Pelzindustrie verschrieben und zieht das ohne Rücksicht auf eigene Verluste durch: JAN PFEIFER. Wie immer in diesem Land, versucht die Industrie ihn jetzt ökonomisch zu vernichten. Da stellt sich mir ganz automatisch die Frage, ob eine militante Tierschutzguerilla nicht für finale Lösungen sorgen sollte. Aber welch ein Trost, dass dieses Land nicht nur Wolfgang Clements (damit dieser Parvenü nicht in Vergessenheit gerät), Banker, Westerwellen oder Merkels hervor bringt, sondern auch Helden.

Jan Pfeifer kämpft, während wir Sympathisanten nur fett auf unseren Ärschen sitzen. Eines seiner Sprachrohre ist die Page NACKTE WAHRHEIT.
Wer kann, sollte ihn unterstützen und sich auf seiner Seite (Link unter TIERSCHUTZ) informieren.

Außerdem sollte man sich etwas einfallen lassen, wenn man Pelzträgern begegnet. Meistens sind das ja Schlampen beiderlei Geschlechts, die nach etwas negativer Zuwendung gieren.

http://www.nackte-wahrheit.com/index.html

Und da wir gerade dabei sind: “Unabhängige Tierlabors” und ihre Auftraggeber aus der Großindustrie sind eine Nebenthema in LUCIFER CONNECTION. Was da so tagtäglich im Auftrag der bio-chemischen Schwerverbrecherindustrie, wie etwa Bayer, abgezogen wird, ist gerade mal wieder in die Öffentlichkeit gerückt worden:

Die Tierrechtsorganisation Peta erhebt schwere Vorwürfe gegen ein Tierversuchslabor, in dem auch Bayer Floh- und Zeckenmittel getestet hat. In einem verdeckt aufgenommenen Video zeigen die Tierschützer, dass in dem Labor Hunde und Katzen, abseits der Versuche, schwer misshandelt werden.

Die Mitarbeiter in dem amerikanischen Labor würden zum Beispiel die Tiere treten oder an Ohren und Kehle tragen, heißt es von PETA. Hundegehege würden mit aggressiven chemischen Stoffen gereinigt, obwohl sich die Tiere in den Käfigen befänden. Auf Anfrage von Radio Leverkusen teilte Bayer mit, man habe vergangenen Winter das entsprechende Labor tatsächlich drei Monate lang beauftragt. Inzwischen arbeite man aber nicht mehr mit dem Labor. Außerdem gehe man den Anschuldigungen jetzt genauer nach, da solche Methoden nicht den Vorgaben und den ethischen Vorstellungen des Konzerns entsprächen.
http://www.radioleverkusen.de/lev/rl/511560/news/leverkusen
10.08.2010

“Ethische Vorstellungen des Konzerns”? Für mich die Lachnummer des Tages. Aber die Niederlage der Nazis im 2.Weltkrieg hat wohl auch nicht den ethischen Vorstellungen von Dr.Mengele entsprochen.



DEMNÄCHST IN DIESEM BLOG: DR.HORROR! by Martin Compart
6. Juli 2010, 7:27 vormittags
Filed under: Conspiracy, Dr. Horror, Film, Mode, Nazi, NEWS, Politik & Geschichte, Porträt, Stammtischgegröle | Schlagwörter: , , ,

Ich habe weder Kosten noch Mühen gescheut, um diesen Blog noch attraktiver und interessanter zu gestalten. Ja, ein fast nicht mögliches Unterfangen. Jedenfalls darf ich meinen Besuchern mitteilen, dass künftig DR.HORROR an dieser Stelle eine Kolumne schreibt.
Es handelt sich um denselben DR.HORROR, alias Dr.Rolf Giesen, der schon aus den 1980ern ein finsteres Jahrzehnt gemacht hat. Vom Verfassungsschutz erstmals in den 1970ern wegen seiner Mitarbeit bei der legendären SCIENCE FICTION TIMES erfasst, nahm seine Flut an beleidigenden und unnötigen Filmbüchern in den 80ern richtig Fahrt auf. Voller Grauen denke ich an meine Zusammenarbeit bei Ullstein, aus der u.a. das wegverweisende Buch KINO WIE ES KEINER MAG hervor ging und zu fast so vielen juristischen Auseinandersetzungen führte, wie es Seitenzahlen hat. Seine gleichzeitig gestartete Karriere als Schlagersänger (Single: Hey, Hey, Doktor Horror mit den unsterblichen Zeilen 7 Leichen müssen reichen und Ich bin das Grauen aller Frauen) versandete durch glückliche Umstände bereits im Entstehen. Seine ganzen dummen Filmhefterl (über Monster, Schwarzweißfilme und verwandtes) spendete er der Berliner Kinemathek, als Sammlung Rolf Giesen gekennzeichnet, um Kinder und Sensible abzuschrecken.
In den letzten Jahren arbeitet er meistens als Söldner in China um die deutsche Animationsindustrie durch fernöstliche Konkurrenz zu schädigen. Weite Streifzüge durch Innere und Äußere Mongolei gewähren ihm tiefe Einblicke in Gebräuche und Mentalität dieser fast vergessenen Steppenvölker. Dort kurvt er auch gerne mit seinem Quad herum (mehr Platz als im Reich der Mitte) und überfährt betrunken betrunkene Nomaden. Überlebende verehren ihn ab 4,5 promille als die Wiedergeburt des Kriegsgottes Amursana.
Künftig wird uns also dieser polyglotte Geist hier über die Dinge des Lebens berichten und in milder Aufklärung den Horizont erweitern.

Seine Mitarbeit an diesem Blog zwingt mich leider dazu, dass Zugriffsrecht auf 38 Lebensjahre herauf zu setzen zwecks Jugend- und Naivenschutzes, der von der halbverfaulten Regierung in Berlin während des Fußballspiels Deutschland-Argentinien drastisch verschärft wurde. Bayrische Besucher dürfen darüber hinaus beim Zugriff nicht länger rauchen, da sie durch das Volksbegehren einer Bürgerinitiative, die einen Teil des Werkes von Adolf Hitler fortsetzt (dieser Pionier der Bewegung setzte seinerzeit das Rauchverbot in Straßenbahnen durch), dieses Rechts verlustig gingen.

HIER ERZÄHLT DR.HORROR AUS SEINEM VERPFUSCHTEN LEBEN UND WIE SICH KULTUR VERÄNDERT: http://cast.zhdk.ch/index.php?id=301
UND HIER IST AUCH NOCH WAS:



WASDCHNÄRENMÜTZE UND JUMPSUITS – TV-Serien machen Mode 3/ by Martin Compart
17. August 2009, 7:29 vormittags
Filed under: Krimis, Mode, Noir, Politik & Geschichte, TV, TV-Serien | Schlagwörter:

DAS GRAUEN DER 70er JAHRE
Die gruselige Mode der frühen 70er Jahre konnte selbst von den ausgefliptesten Fernsehserien nicht übertroffen werden. Die Bonbonfarbenen Anzüge, Rüschenhemden, lange Kragen, Schlaghosen, breite Krawatten und Plateaustiefel prägten besonders die Serie DIE ZWEI, die in Deutschland wegen ihrer flapsigen Synchronisation Kult-Status erlangte. Wenn man heute den langhaarigen Roger Moore in seinen grausamen Anzügen sieht, könnte man ihn und Partner Tony Curtis für Aliens aus einer Mystery-Serie halten. Ganz schlimm waren auch DIE FÜCHSE mit John Thaw und Dennis Waterman! Waterman fettiges Langhaar reichte fast bis auf die breitesten Sakkorevers der Fernsehgeschichte.

Ähnlich hässlich anzuschauen waren auch die Popelinjacken und Plastikblousons von Lewis Collins als Bodie und Martin Shaw als Doyle in der Action-Serie DIE PROFIS von MIT SCHIRM, CHARME UND MELONE-Produzent Brian Clemens.

MIAMI VICE
Keine andere Serie veränderte in den 80er Jahren das Medium Fernsehen stärker als MIAMI VICE. Und keine andere Serie tat mehr für die Mode. Der Massenerfolg der BOSS-Anzüge verdankt Michael Phillip Thomas als Vice-Cop Tubbs eine Menge. Er machte diese Marke in den USA populär und fashionable. Und das die gewagtesten Versace-Sakkos tragbar sind, zeigte Don Johnson als sein Partner Sonny Crockett. Überhaupt ist Johnsons modischer Beitrag zu der Erfolgsserie nicht zu unterschätzen.

Die Entwicklung der Figur Crockett war vor allem seine Arbeit. Selbst der berühmte Dreitagebart, der ausgehend von der Serie seinen modischen Siegeszug um die Welt antrat, stammte von ihm. “Das war nach einem durchgesoffenem Wochenende. Ich hatte mich nicht rasiert und war ein paar Tage im Bett geblieben. Als ich in den Spiegel sah, fand ich es ganz attraktiv. Außerdem hasse ich es, mich zu rasieren. Als wir mit VICE anfingen, fiel mir das wieder ein.” Zusammen mit Michael Mann und Kostümdesignerin Jodie Tillen entwickelte er den typischen Sonny-Crockett-Stil: helle Sakkos über pastellfarbenen T-Shirts oder dreiknöpfige Long-John-Tops. Außerdem trug Sonny nie Socken in seinen weichen Slippern. “Es ist mehr eine Attitüde als ein Modestil. Es soll der Figur etwas kaltes, kompromissloses geben.”



tHe gEnIuS oF tHe hOlE – Max Payne by mordlust.de
8. August 2009, 1:16 nachmittags
Filed under: Computer, Crime Fiction, Film, Mode, Noir | Schlagwörter: , , , , , , ,

Der folgende Artikel erschien erstmals in Dark Zone – Ein Noir-Reader (Strange Verlag, 2004).

[Eine Betrachtung der Max Payne-Reihe]
von Myron Bünnagel

Ende 2003 erschien mit Max Payne 2: The Fall of Max Payne – A Film Noir Love-Story die lang erwartete Fortsetzung des Ego-Shooters. Der Titel hält, was er verspricht und verschafft dem Noir eine moderne Variante.

Max Payne 2 - The Fall of Max Payne

Max Payne 2 - The Fall of Max Payne

Bewusstsein. Weiß und Grün fließen zusammen, reißen sterile Krankenhauseindrücke aus der Dunkelheit hervor: Lange Korridore, Linoleumboden, Betten, Schränke, leuchtende Monitore. Das Erwachen ist voller Schmerz, Klarheit stellt sich nur mühsam ein. Regen und Blitze vor den Fenstern, die unscharfen Umrisse der Stadt. Wispernde Stimmen in der Luft, stechende Erinnerungsfragmente – Anklagen, Ahnungen. Nur hinaus, irgendwie davonkommen. Entkommen. Den Erinnerungen entgehen. Wankend in den Flur. Plakate und Hinweisschilder an den blassgrünen Wänden, weitere Türen. Keine Menschenseele. Weiter in den nächsten Raum. Erinnerung? Trugbild? In heftiger Umarmung mit einer Killerin. Der Eindruck zerfällt. Dann ein Untersuchungszimmer, Chromtische, grelle Lampen. Das Mobiliar tritt zurück, gleitet hinter den Toten auf dem Boden. Blut auf den Fliesen, leere, starre Augen. Die Erlösung neben der Leiche – eine glänzende Beretta. Eine Stimme aus dem Nebenzimmer, ihr Besitzer ein bewaffneter Mann. Schwarze Kleidung, Sturmmaske. Duellmoment, die Automatik spuckt Feuer, reißt den Killer herum, wirft ihn in Zeitlupe gegen die Wand, bis der Körper in einem Regen aus Dosen und Schachteln zusammenbricht. Das mörderische Spiel hat begonnen …

aN aMeRiCaN dReAm
[Die Macher]
Als sich 1995 das finnische Entwicklerteam Remedy gründete, war noch nicht abzusehen, welchen genreweisenden Erfolg ihre Arbeit haben würde. Erst einmal schufen sie im Folgejahr mit Death Rally ein ungewöhnliches, detailreiches Rennspiel. Gleichzeitig kam man mit 3D Realms (einer texanischen Entwicklergruppe) überein, sich an einen Third Person Shooter mit außergewöhnlicher Story zu wagen: Max Payne. 3D Realms übernahm die Finanzierung, Designunterstützung und die Marketingstrategie, Remedy die Entwicklung des Spiels.
2001 kam der Noir-Shooter auf den Markt und verkaufte sich seither auf verschiedenen Plattformen weit über 4 Million mal. Er überzeugte durch eine durchdachte, atmosphärische Geschichte, kinematische Action und Slow-Motion-Sequenzen. Bereits 2002, die Rechte für Max Payne waren gerade von Take Two Interactive gekauft worden, wurde bekannt gegeben, dass der nächste Teil um den hartgesottenen Polizisten entwickelt wurde – wiederum unter der Führung von Remedy.
Ende 2003 wurde Max Payne 2 veröffentlicht und mischte das Genre mit einer atemberaubenden Mischung aus Action und komplexer Handlung auf.

Max Payne 2: The Fall of Max Payne wurde mit Hilfe der New Yorker Produktionsfirma Rockstar verwirklicht, die sich um professionelle Synchronisation, das Fotoshooting für die fantastische Graphic Novel, um Motion Capturing und digitales Material aus dem Big Apple kümmerte.
Der eigens für das Spiel entwickelte Engine Max-FX wurde verbessert, um aufwendige Leveldetails, Lichteffekte, Regen, Feuer, Patronenflug und lippensynchrones Verhalten der Figuren zu ermöglichen. Durch Einbindung der Havok Physik Engine gewährleistete man ein Höchstmaß an Realismus in Sachen Physik (Auswurf der Patronen, Explosionen, Trümmerflug).

tOo sTuBbOrN tOo dIe
[Eine kurze Geschichte der Ego-Shooter]
Die Vergangenheit der Ego-Shooter reicht bis ins Jahr 1992 zurück. Zwar gab es schon vorher diverse Computerspiele in denen es Ziel war, Gegner abzuschießen, aber erst mit id-Softs Wolfenstein 3D kam die Geburtstunde der First Person Shooter. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass der Bildschirm die Sicht des Helden darstellt, man zumeist nur dessen Hände und Bewaffnung sieht, um Räume zu durchlaufen, Ausgänge zu finden oder Gegner abzuschießen. Diese Ich-Perspektive schuf eine eindringliche, actiongeladene Atmosphäre. Als Variante davon gibt es die so genannten Third Person Shooter (z. B. Max Payne oder American McGee’s Alice), in der die Sicht leicht versetzt hinter der Spielfigur bleibt. Das erlaubt eindrucksvolle, kinoähnliche Actionsequenzen und Kamerafahrten. Wolfenstein war bereits ein enormer Erfolg (und eine Indizierung) beschieden, als ein Jahr später DOOM - ebenfalls von id-Soft – auf den Markt gebracht wurde. Durch seine Verbreitung via Internet, die verbesserte Atmosphäre durch eine Grafikengine, überzeugenden Sound und die Möglichkeit, sich im Mehrspieler-Modus nicht nur gegen Computergegner, sondern auch gegen menschliche Kontrahenten durchzusetzen, festigte DOOMs Ruhm. Und ebnete in der Folgezeit den Weg für unzählige Shooter. Es folgten DOOM2 und Hexen, in denen die Story eine sehr untergeordnete Rolle spielte – es ging nur darum, mit einem umfangreichen Arsenal Feinde niederzumachen. Der StarWars-Shooter DarkForces versuchte sich damals als einer der wenigen erfolgreich an einer aufwendigeren Geschichte.
1996 legte 3D Realms Duke Nukem 3D vor, der zwar ebenfalls keine nennenswerte Story aufwies (wieder bedrohten Aliens die Welt), aber nunmehr durch fesselnde Handlungsfreiheit verblüffte: der Spieler konnte im Gegensatz zu DOOM nicht nur Laufen und Ausweichen, er vermochte es, zu springen, den Blickwinkel zu ändern und zu fliegen. Zudem war das (überzogen blutrünstige) Spiel durchsetzt mit amüsanten Kleinigkeiten (Klospülungen ließen sich betätigen, Bardamen tanzten für ein paar Dollar, TV-Geräte zeigten anrüchige Szenen, Duke Nukem sang Born to be wild).
Es folgten Quake (1996) – dessen Soundtrack von Nine Inch Nails Frontman Trent Reznor komponiert wurde, Jedi Knight (1997), schließlich Unreal und Half Life (1998). Die beiden letzten warteten mit revolutionärer Grafik auf, Half Life verwendete In-Play-Szenen um die Story zu transportieren (es gab nicht nur Zwischensequenzen). Zudem zogen diverse Abwandlungen der GameEngine weite Kreise im Internet-Spiel (CounterStrike, TacticalOps).
Die Liste der Shooter wuchs weiter an. Erwähnenswert hierbei noch Clive Barker’s Undying (2001) aus dem Hause EA, ein Horrorspektakel erster Güte, und American McGee’s Alice (ebenfalls EA aus dem Jahre 2001), eine psychotische Adaption der Alice im Wunderland-Geschichte (Alice liegt als junges Mädchen im Irrenhaus und ihre Geisteskrankheit pervertiert und bedroht das Wunderland), zu dem Chris Vrenna (ein ehemaliges Nine Inch Nails-Mitglied) einen außergewöhnlichen Soundtrack lieferte. 2000 und 2002 die charmante 60er-Jahre Agentin Kate Archer in No one lives forever, 2001 Max Payne und 2002 gab es schließlich in Return to Castle Wolfenstein ein Wiedersehen mit den Ursprüngen. Dabei hielten nun auch lenkbare Fahrzeuge und wahre Massenschlachten im Internet Einzug in das Genre der Ego-Shooter. Die Geschichte ist noch lange nicht abgeschlossen …

Die Einflüsse des Noir auf das Computergenre lassen sich in Abwandlungen sehr oft finden, zumeist aber nur in klischeehaften Anlehnungen: der überzogen hartgesottene Held mit markigen Sprüchen, einem zähen Gerechtigkeitssinn, ätzendem Sexappeal und natürlicher Gewaltbereitschaft (Duke Nukem 3D). Regnerische, abweisende Hochhausschluchten, heruntergekommene Nachbarschaften. Femme Fatales und typische Schurken. Die Adventure-Spiele Blade Runner (Westwood Studios, 1998) und Post Mortem (Microids, 2002) bildeten dabei eine gelungene Ausnahme. Bereits 1986 fand sich mit Deja Vu: A Nightmare Comes True und der Fortsetzung Lost in Las Vegas!! (1989) eine Variante des Hard-boiled-Detectives.
Mit der Hitman-Saga (2000 & 2003) stand ein weiterer Third Person-Shooter im Blickpunkt des Interesses und bald auf dem Index. Die Story um den geklonten Auftragskiller Nummer 47 besticht durch hervorragende Grafik, eine gute Geschichte und zweifelhaften moralischen Inhalt.
Den bisher krönenden Höhepunkt in Sachen „Noir trifft Computerspiel“ bildet die Max Payne-Saga.

tHe dEpThS oF mY bRaIn
[Max Payne 1]
Es ist ein regnerisches, dunkles New York, in dem der Zivilpolizist Max Payne Dienst schiebt. Glücklich verheiratet, eine kleine Tochter und ein nettes Eigenheim stehen auf der Habenseite. Bis das Böse in sein Leben dringt und einen Reigen aus Gewalt und Mord in Gang setzt. Die Designerdroge Valkyr überschwemmt die Straßen, verwandelt ihre Konsumenten in psychotische Killer. Zwei davon dringen ins Haus der Paynes ein und ermorden Frau und Tochter, ehe Max sie zur Strecke bringen kann. Der Verlust sitzt tief und im Gefühl, nichts mehr zu verlieren zu haben, meldet er sich für einen gefährlichen Undercover-Einsatz. Doch als sein Partner erschossen wird, gerät er selbst ins Kreuzfeuer der Polizei.
Während Payne mit seinen schmerzlichen Erinnerungen kämpft, dringt er immer tiefer in ein kompliziertes Geflecht aus Korruption und Verschwörung ein, in dessen Mittelpunkt der Innere Kreis, eine verbrecherische Organisation aus hochrangigen Politikern, steht.
Nichts geschieht aus Zufall, alles fügt sich zu einem komplexen Gefüge aus Verrat, Lügen und Mord zusammen. Payne bringt die Hintermänner schließlich gnadenlos zur Strecke, aber der Preis ist hoch. Er paktiert mit den Verschwörern, nimmt ein kleineres Übel in Kauf, um ein größeres auszulöschen, und sich irgendwie daraus zu retten.

tHeRe aRe nO hApPy eNdInGs
[Max Payne 2]
Alfred Woden, Mitglied des verschwörerischen Inneren Kreises, der seinerseits gegen die Valkyr-Droge operierte, hielt Wort und machte seinen Einfluss geltend, um Paynes Weste rein zu waschen. Trotz der Spur aus Leichen, die er hinter sich hergezogen hat, darf der Cop wieder in den aktiven Dienst zurück – als Zivilfahnder auf den Straßen New Yorks. Aber sein Leben ist leer, der Alkohol verzerrt die quälenden Erinnerungen an seine tote Familie, deren Dämonen nur unter dem Lärm seiner Beretta schweigen.
Als sein Freund Vladimir Lem, ein russischer Waffenschieber, in einen blutigen Bandkrieg mit der örtlichen Mafia verwickelt wird, steht Payne ihm zur Seite. Doch die Verhältnisse sind keineswegs so klar, wie sie den Anschein haben. Die mysteriösen Cleaners, Killer in der Verkleidung einer Reinigungsfirma, räumen in der Unterwelt der Stadt auf (und putzen auch gleich noch den Tatort mit). Die Profikillerin Mona Sax säubert wiederum die Reihen der Cleaners. Und Payne selbst gibt zu, seine Partnerin erschossen zu haben. Ganz zu schweigen davon, dass sich eine Liebesbeziehung zwischen Cop und Killerin anbahnt. Love hurts – denn das Misstrauen stirbt nie und die Protagonisten geraten unaufhaltsam in einen blutigen Sog, in dem Lug und Trug regieren. Bis die Vergangenheit endgültig ruhen kann, ist es ein weiter, schmerzhafter Weg für Max Payne, der mehr dem Sturz in einen finsteren Abgrund gleicht.

nO ‘uS’ iN tHiS
[Die Charaktere]
Max Payne, Protagonist und Off-Erzähler der Saga, ist die Personifizierung des hartgesottenen Einzelkämpfers. Und auch nachdem er zusammengeschlagen, angeschossen und in die Luft gesprengt wurde, sieht er noch verdammt gut aus. Lederjacke, legeres Hemd und Bügelfaltenhose, dazu Waffen aus dem Arsenal zwischen Beretta und Kalashnikov. “I had a permanent, constipated grimace on my face. / I was revenge personified.
Paynes Geschichte folgt klassischen Vorgaben des Genres. Der gute Cop, rau, aber ehrlich, Straßenkämpfer und Familienvater. Bis seine Welt zusammenbricht, zerschlagen wird und nur noch ein bodenloses Loch wartet. Max wird zum Ritter inmitten einer verkommenen, gewalttätigen Welt, deren Dunkelheit nie weicht, deren Bewohner kaputt und korrupt sind. Und die einzige Antwort, die bleibt, der einzige Weg, der zu gehen ist, besteht aus Gegengewalt. Der Body Count beginnt.
Vom ersten Teil der Saga zur Fortsetzung vollzieht sich sein Sturz: quälende Erinnerungen, Alkohol und eine bittere Einsamkeit. Paynes Inneres gleicht der Stadt, in der er zu überleben versucht. Eine Seelenlandschaft (Mindscreen), die ebenso voller Verzweiflung und Wahn steckt (symbolisch dargestellt durch den bedrückenden, heruntergekommenen Themenpark AddressUnknown). Er selbst wird zur Metapher des Noir, kaum fähig, sich davon zu lösen. “The rain was coming down like all the angels in heaven had decided to take a piss at the same time. / In a situation like mine, you can only think in metaphors.

Enter Mona Sax. War sie im ersten Teil nur eine Nebenfigur (wie Max auf der Jagd nach einem Mafiaboss, der ihre Zwillingsschwester ermorden ließ), avanciert sie schließlich zu einer Handlungsträgerin. Zwar stößt sie Max durch ihr geheimnisvolles Auftauchen auf einige Spuren im Verschwörungsspiel, aber ihr wirkliches Motiv bleibt bis zum Schluss undurchschaubar. Selbst die aufflammende Begierde zwischen beiden, die sich zu Liebe wandelt, kann kaum das Misstrauen vertreiben. Dennoch töten sie schließlich für einander, opfern sich auf.
Mona leidet ebenso wie Max unter dem Verlust eines wichtigen Menschen. Trauer und Schmerz (und die Kugel in ihrem Kopf) lassen sie Unterschlupf in einem verlassenen, durchgeknallten Vergnügungspark suchen, der ebenso wie ihre Träume schließlich in Flammen aufgeht. Sie ist einsam und unfähig, über ihre Emotionen zu reden. Linderung verschafft nur das Töten.

Aber auch im Max Payne-Universum gibt es einen Hoffnungsschimmer, eine Klinge, die bemüht ist, die Finsternis aus Verbrechen und Gewalt zu durchtrennen: Lieutenant Jim Bravura, Paynes Vorgesetzter. Ein Mann der Straße, ein Kämpfer für Gerechtigkeit, der sich für seine Untergebenen einsetzt und seinen Posten als Deputy Chief aufgab, um dem kleinen Mann nahe zu sein. Bravura ist das Sinnbild des raubeinigen, alten Polizisten, hart, aber gerecht. Doch führt er einen Kampf gegen Windmühlen. Unfähig, die wahren Zusammenhänge der Verschwörung zu durchschauen, verbeißt er sich im Valkyr-Skandal an Max Payne, wird im zweiten Teil der Saga sogar angeschossen und kämpft um sein Leben, anstatt gegen Verbrecher. Gerade wegen seiner Ehrlichkeit und seines guten Kerns, ist Bravura ein Hindernis im Gefüge, der Payne blockiert, wenn auch nur aus Unwissenheit. Klassische Wege der Polizeiarbeit, ein Operieren aus der Legalität heraus, so zeigt Bravura, führen kaum zu einem Erfolg im Krieg gegen das organisierte Verbrechen. Lügen und Verschleierung sind stärker als der sture Wille eines ehrlichen Bullen.

Freundschaft ist ein fragiles Konstrukt in einer Noir-Umgebung, aber im Gegensatz zur verbrennenden, zumeist gefährlichen Liebe, ein kleiner Ankerpunkt im Meer der Hoffnungslosigkeit. Nachdem Max während dem Valkyr-Job mit dem smarten, russischen Waffenschieber Vladimir Lem zusammengearbeitet hat, entstand daraus eine Freundschaft, die sich im Laufe der Jahre gefestigt hat. Zwar stehen beide auf unterschiedlichen Seiten des Gesetzes, aber das tut ihrer Freundschaft keinen Abbruch. Zudem ist Vlad bemüht, mit seinem mondänen Nobelrestaurant Vodka den Sprung aus der Illegalität zu schaffen. Dennoch bleiben auch seine Beweggründe während des blutigen Bandenkrieges im Unklaren. Nichts ist, wie es scheint.

Schließlich ist da noch Alfred Woden, geheimnisvolles Mitglied des Inneren Kreises, der Max von allen Beschuldigungen befreit hat. Doch seine Ziele sind so fragwürdig wie die Mitglieder seines Syndikats, seine Hinweise trügerisch und intrigant.

Max Payne 2 - The Fall of Max Payne

Max Payne 2 - The Fall of Max Payne

a lInEaR sEqEuNcE oF sCaRs
[Noir-Elemente in Max Payne]
Aufgelöste Chronologie, Off-Erzählung, Erinnerungsfragmente und Traumsequenzen, eine überzeichnet dunkle Stadt als Handlungsschauplatz, Verbrechen, Mord und Verrat, schließlich eine Liebe unter einem unheilvollen Stern. Noir-Elemente gibt es unzählige in der Max Payne-Saga. Hielt sich der erste Teil noch an einen klassischen Handlungsablauf, ließen sich die Macher des Spiels, allen voran Schreiber Sam Lake, in – für ein Computerspiel – ungewöhnlichem Maße auf noch mehr Noir ein.
Die komplexe Geschichte springt von der Vergangenheit in die Gegenwart, wieder zurück zu den Anfängen, greift Erinnerungen und Träume auf, um sich schließlich Stück für Stück zusammenzufügen. Die Chronologie wird zersetzt, was für Irritationen und überraschende Wendungen sorgt. Kleine, unscheinbare Details gewinnen im Verlauf der Geschichte an Bedeutung, nehmen die Ereignisse vorweg oder deuten sie zumindest an, ohne dass sie der Betrachter im ersten Durchlauf völlig erfassen kann. Die Verknüpfungen sind vielschichtig, teilweise verwirrend und irritierend. Zu Beginn gibt Payne zu, seine Kollegin erschossen zu haben, stellt sich selbst als Polizistenmörder hin. Aber so einfach sind die Zusammenhänge nicht. Die Fallstricke einer dunklen Verschwörung durchdringen sämtliche Kreise der Gesellschaft – Polizei, Politik, Freundschaften und das organisierte Verbrechen. Nichts scheint Gehalt zu haben, Verlass ist nur auf sich selbst – und doch steht zu befürchten, dass auch die eigene Wahrnehmung, die eigenen Erinnerungen verzerrt und fehlgeleitet sind.
Die Handlung wird auf mehreren Ebenen transportiert. Zum einen mit den Actionlevels selbst, in denen Payne sich voran schießt und der Dunkelheit Stück für Stück die Wahrheit entreißt – auch wenn ihn das wohlmöglich näher an den Abgrund treibt. In-Play-Szenen, d.h. Gespräche und Ereignisse werden in der Actionumgebung abgespielt, finden ebenso Verwendung, wie gelegentliche Off-Kommentare des Protagonisten. Dann gibt es die Graphic Novel (von Markus Mäki und Marko Leinonen), basierend auf nachbearbeiteten Fotografien (von Tim Womack), ein ausgezeichnetes Machwerk, das die dunklen Untertöne der Geschichte perfekt wiedergibt und Haupthandlungsträger ist. Payne-Darsteller Timothy Gibbs (im ersten Teil war es noch Sam Lake selbst, der den Max Payne mimte) gibt dem hartgesottenen Cop genau das Richtige an Körperhaltung und Mimik mit auf den Weg in die Dunkelheit. Die Stimme von James Caffrey, der auch Paynes Texte der Graphic Novel erzählt, klingt rau und hart wie die Inkarnation allen Noirs. Die Off-Erzählung erzeugt die klassische Hard-boiled-Stimmung wie in den Romanen von Cain, Hammett oder Thompson.
Besonders atmosphärisch sind Paynes Träume, durchzogen von seinen Erinnerungen und Ängsten. In der Umgebung der Actionlevels wird die Sicht unscharf, verschwimmt, während die Bewegungen der Figur verlangsamt sind. Schattenspiele, scheinbar endlose Gänge und Treppen, verzerrte Selbstreflexionen und bedrückende Stimmen, die Vermischung von Realität und Traum. Für einen Ego-Shooter ist es dabei mutig, häufig auf diese In-Play-Träume zurückzugreifen, in denen die Figur nichts anderes tun kann, als zu Laufen.
Eine Besonderheit des Helden Max Payne ist die BulletTime, eine In-Play-Zeitlupe (ähnlich wie in den Matrix-Filmen), in die er verfallen kann, um sich in brenzligen Situationen zu behaupten. Dabei verlangsamt sich die Umgebung, Payne kann in Slow-Motion verfallene Gegner aus dem Weg räumen. Im Zusammenspiel mit der Third Person-Perspektive (der Spieler „sitzt“ versetzt hinter Max) ergeben sich daraus eindrucksvolle Kinoeffekte und Blickwinkel. Die Kamera folgt in den meisten Fällen Payne, löst sich gelegentlich jedoch auch von ihm, um besondere Ereignisse ins Auge zu fassen (beim Einsatz des Scharfschützengewehrs folgt sie dem Verlauf der Kugel) und den Betrachter tiefer ins Geschehen zu ziehen.
Wie bereits erwähnt, greift die Geschichte auf viele Elemente der Hard-boiled- und Noir-Erzählungen zurück. Payne als hartgesottener Einzelgänger à la Marlowe und Spade, Mona Sax als eine Variante der Femme fatal, Mafia-Schläger und Profikiller, ehrliche Bullen und korrupte Politiker. Max selbst vegetiert nach dem Tod seiner Familie in einem heruntergekommen Apartment dahin, sieht zu viel Fern, säuft und versucht seine Einsamkeit mit Anrufen bei Sexhotlines zu dämpfen. Seine Sprüche sind zynisch und oft ein angenehmes Klischee des Noir. „The genius of the hole. / No matter how long you spent climbing out, you can still fall back down in an instance.
Ihm gegenüber steht Mona, schon ihrem Beruf nach auf der falschen Seite, ebenso gezeichnet wie Payne, gemartert vom Tod ihrer Zwillingsschwester und mit einer Kugel im Kopf, sucht sie Zuflucht im heruntergekommenen Themenpark der längst abgesetzten TV-Serie AddressUnknown.
Beide sind gefangen in ihrer eigenen Dunkelheit, aus der selbst ihre Liebe keinen sichtbaren Ausweg bietet. Ihrer beider Weg ist die Gewalt, das blutige Aufbegehren gegen die Übel des Schicksals. Payne auf der Seite des Gesetzes, oder zumindest in seinem Kielwasser, Mona gänzlich losgelöst davon. Während es Mord und Totschlag in geraumen Mengen innerhalb des Spiels gibt – es ist nun mal ein Ego-Shooter, wird sie in der Graphic Novel ausgezeichnet in die Atmosphäre eingebunden.
Weitere Stilelemente fließen gleichermaßen in beide Erzählebenen ein. Schauplatz ist ein dunkles, regnerisches New York (in einer TV-Serie nicht umsonst als Noir York City betituliert). Die Szenen springen zwischen einem miesen Wohnkomplex, verlassenen Baustellen, Hinterhöfen, Hochhausapartments und einem abgewrackten Vergnügungspark hin und her. Darin zeichnen sie ein deprimierendes Stadtbild – unfreundlich, kalt und zumeist schmutzig. Dabei ist die Detailtreue des Spiels verblüffend – Graffiti an den Wänden, Werbtafeln, Bilder, Müll auf den Straßen, Regen. Mobiliar lässt sich verrücken und umwerfen, Toiletten und Wasserhähne benutzen. Die wenigen neutralen Bewohner der Stadt sind Polizisten, alte Damen, Nutten und Alkoholiker. Ansonsten wimmelt es nur so von Mafia-Schlägern, Killern und Verschwörern. Die wiederum sind fernab stupider Shooter-Gegner. Sie unterhalten sich untereinander über TV-Serien und ihren Job oder persiflieren die Härte des Genres (ein Killer traut sich nicht in den Vergnügungspark, ein anderer spielt seinen Kumpels etwas am Klavier vor oder wagt ein Tänzchen, ein paar Mafia-Schergen halten Payne selbst für die angeforderte Unterstützung im Bandenkrieg gegen die Russen).
Schließlich noch die musikalische Untermalung von Kimmo Kajatso und Kärtsy Hatakka, durchsetzt von einem klagenden Cello, und dem Titelsong Late Goodbye der Poets of the Fall, ein Lied, das im Spiel immer wieder aufgegriffen wird (verschiedene Figuren singen oder pfeifen es).

tHe dArKnEsS iNsIdE
[Eine Welt in der Welt in der Welt.]
Die Autoren von Max Payne bedienen sich nicht nur des In-Plays und der Graphic Novel, um die Handlung zu transportieren. Vielmehr setzen sie sehr geschickt ein Metaelement ein – das Fernsehen. Innerhalb des Spiels stößt man immer wieder auf TV-Geräte, die einen in die Welt der Historienschnulze Lords & Ladies, der achtziger Mystery-Serie AddressUnknown, dem Zeichentrick The Adventures of Captain Baseballbat-Boy oder auf die Straßen des 70er-Jahre-PI Dick Justice entführen. Die Darstellung der Mini-Serien ist dabei übertrieben schlecht (Schreiber Sam Lake posiert in Perücke als Lord Valentine), wird aber von ausgezeichneter Synchronisation und Musik begleitet. Die beiden Hauptserien seien hier kurz in ihrer Bedeutung auf den Spielablauf skizziert. Lords & Ladies ist das Drama um die unglückliche Liebe zwischen Lord Valentine und einer hübschen Lady (unglücklich auch die Liebe zwischen Max und Mona), deren Beziehung von seinem Bruder Jack und seiner hinterhältigen Mutter sabotiert wird. Lord Jack spioniert Valentine nach (auch Max wird beständig observiert – im Spiel durch die Verschwörer, übergeordnet durch den Spieler selbst), verbietet ihm den Kontakt und provoziert schließlich ein Duell. Valentine tötet ihn (auch Max muss sich einer sehr vertrauten Gestalt zum tödlichen Duell stellen) und lädt damit für seine Geliebte eine schwere Schuld auf sich (Max erschießt seine Partnerin Winterson aus ähnlichen Motiven). Schließlich werden beide gestellt, der ehrenwerte Lord verhindert, dass seine Geliebte von seiner Mutter vergiftet wird und stirbt dabei den Heldentod (Max opfert sich für Mona).
Keineswegs schnulzig hingegen ist AddressUnknown, die Geschichte um den Serienkiller John Mirra. Darin wird der namenlose Protagonist in die finsteren Morde des geheimnisvollen Mirra verstrickt und für dessen Verbrechen angeklagt. So für den Tod seiner Freundin, von der er jedoch glaubt, dass sie ihn verraten habe und zu Mirra übergelaufen sei (auch Paynes Frau wurde im ersten Teil der Saga getötet und im zweiten bleibt es fraglich, ob Mona Sax wirklich auf Paynes Seite steht). Dem paranoiden und schizophrenen Protagonisten gelingt eine brutale Flucht aus dem Pink Bird Mental Institut (einem Sanatorium, dem ein Teil des Vergnügungsparks nachempfunden ist) und er begibt sich auf die Suche nach dem Serienkiller. Dabei sind ihm die Verfolger des Sanatoriums dicht auf den Fersen (sie weisen deutliche Ähnlichkeit zu den Cleaners auf, die hinter Max her sind) und Mirra mordet weiter. Seine Suche führt ihn tief in eine alternative Welt – Noir York: “I was lost in Noir York City. I couldn’t find my way back home.” (auch Max verliert sein Heim und driftet immer tiefer in die Dunkelheit der Stadt), die mehr und mehr das Ausmaß eines Computerspiels annimmt: “I was part of some elaborate game, complex for its own sake.” Im Finale muss er schließlich erkennen, dass er selbst zu John Mirra geworden ist.

Die Episoden tauchen innerhalb des Spiels oft an Stellen auf, an denen sich Spielhandlung und TV-Inhalte überschneiden, gleichzeitig unterstützt die TV-Realität wiederum die Spielrealität durch Werbeplakate und Wandbilder (im Spielfinale zieren nicht umsonst Bilder des Duells zwischen Jack und Valentine die Wände) oder perfekt durch den Besuch im Themenpark zu AddressUnknown, Monas Versteck.
Ein weiteres Metaelement wurde bereits angedeutet: die Hinweise auf ein Computerspiel innerhalb des Max Payne-Spiels, ein Spiel im Spiel, die Realität verschwimmt. In AddressUnknown akzeptiert der Protagonist schließlich sein Schicksal: “John Mirra?” / “Yes. This is he.” / “This is John Mirra.” / “Welcome to the next level.” – er ist Teil des makaberen Spiels geworden. Und auch Max Payne wird darauf hingewiesen, dass seine Wirklichkeit fragwürdig ist – in einer Traumsequenz findet er eine Tafel mit der Aufschrift: „Wake up! You are in a computer game.“
Schließlich endet auch die Geschichte mit einem solchen Hinweis – der erste Teil der Saga beginnt mit dem Kapitel “The American Dream” und der zweite endet mit “Waking up from the American Dream“.

wAkInG uP fRoM tHe aMeRiCaN dReAm
[Schlusswort & Aussicht]
Das Erwachen aus dem Noir-Alptraum des Max Payne kommt viel zu abrupt. Einer der Hauptkritikpunkte. Zu schnell sind die Actionsequenzen durchlaufen, zu dominant ist dabei die Geschichte. Zwar darf es dem Handlungsverlauf nach gar nicht mehr sein, ist die Story einem Film nachempfunden – und an dem würde sich Überlänge auch nicht gut ausnehmen. Für einen Shooter jedoch ist die Kost etwas mager. Zwar ist Max Payne reizvoll und detailreich genug, es erneut durchzuspielen, aber da es keine Zufälligkeiten im Levelaufbau gibt, verliert sich der Spaß bald. Die Option, einzelne Karten auf Zeit zu spielen ist da nur ein schwacher Trost. Immerhin haben die Programmierer den Fans die Möglichkeit gegeben, problemlos so genannte Mods (Modifikationen des Spiels) einzufügen, aber ob das genügt … Die Spielwelt – Karten und Handlungsschauplätze – sind begrenzt, die Handlungsfreiheit des Spielers läuft gegen null. Der Ablauf der Geschichte kann in keiner Weise beeinflusst werden (auch hier wieder große Ähnlichkeit mit einem Film) – abgesehen von einem alternativen Ende nach dem dritten Durchspielen (Max Payne 2). Zudem gab es vom ersten zum zweiten Teil der Saga keine wirklichen Neuerungen im Gameplay. Das Waffenarsenal ist beinahe identisch und die Handlungsschauplätze wiederholen sich gelegentlich. Störend wirkt sich auch der fehlende Multiplayer-Modus aus. Payne ist ein Einzelgänger, zugegeben, aber heutige Ego-Shooter haben einen schweren Stand, wenn sie nicht über LAN oder Internet spielbar sind.
Eine Besonderheit der Max Payne-Reihe, vor allem des zweiten Teils, ist, dass es keine klassischen Endgegner gibt. Natürlich passt dies auch nur sehr begrenzt in eine stark realistisch gezeichnete Spielumgebung. Dieser Mangel tut dem Spiel zum einen sehr gut, da es ganz der Geschichte entspricht und eine eigene Atmosphäre schafft, zum anderen fehlt dadurch aber eine harte Herausforderung. Immerhin haben die Macher sich sowohl im ersten wie auch im zweiten Spiel besondere Umstände für das Finale einfallen lassen, um zumindest die Idee eines Endgegners zu geben.
Die Ankündigung eines dritten Abenteuers hingegen hinterlässt ein zweischneidiges Verlangen. Aufgrund seiner ausgezeichneten und komplexen Story, der exzellenten Graphic Novel, der detailreichen, ausgeklügelten Querverbindungen und der gelungenen Übernahme klassischer (Film) Noir-Elemente, macht Max Payne Hunger auf mehr. Eine ungewöhnliche Ausnahme in der allgemeinen Shooter-Kost.
Jedoch steht eine Fortsetzung großen Erwartungen gegenüber und läuft Gefahr, das Erreichte zu zerstören. Max Payne kann schnell zu einem simplen Serienhelden verkommen, die Geschichte erneut in spannende und vor allem sinnvolle Bahnen zu lenken, wird dabei immer schwieriger. Die Möglichkeit eines SpinOffs, ein Spiel um andere Figuren des Max Payne-Universums, bietet dabei vielleicht einen guten Ausweg.
The past is a gaping hole. / You try to run from it, but the more you run, the deeper, the more terrible it grows behind you, its edges yawning at your heels. / Your only chance is to turn around an face it. / But it’s like going down into the grave of your love.

tHe tHiNgS tHaT i wAnT
[Ausblick 2009]
Fünf Jahre später hat sich die Zukunft Max Paynes geklärt. 2008 mit einer Verfilmung des ersten Teils unter der Regie von John Moore mit Mark Wahlberg in der Rolle des zynischen Bullen. Aber wie es mit Filmadaptionen von Computerspielen so ist …
Interessanter nimmt sich da schon die diesjährige Ankündigung für einen dritten Teil der Saga aus: Payne ist in die Jahre gekommen, hat den Dienst quittiert und treibt sich an einem wirklich miesen Ort rum. Allerdings liegt die Entwicklung nicht mehr in der Hand von Remedy – damit ist auch eine der treibenden Kräfte hinter den ersten beiden Teilen, Sam Lake (er schrieb die Skripte, arbeitete am Leveldesign mit, war das Modell für den ersten Max Payne und spielte bei diversen Mini-TV-Serien in Max Payne 2 mit), nicht mit dabei.

Sam Lake und Remedy arbeiten derweil am Mystery.Spiel Alan Wake.

iN tHe mIdDlE oF sOmEtHiNg
[Links]

Offizielle Seite: http://www.rockstargames.com/maxpayne/

Offizielle Filmseite: http://www.maxpaynethemovie.com/

Offizielle Seite: http://www.alanwake.com/

© Myron Bünnagel (www.mordlust.de)



WASCHBÄRENMÜTZE UND JUMPSUITS – TV-Serien machen Mode 2/ by Martin Compart
1. August 2009, 8:48 vormittags
Filed under: Interview, Krimis, Mode, Politik & Geschichte, TV, TV-Serien | Schlagwörter: , , ,

AM ANFANG WAR DIE WASCHBÄRENMÜTZE
Die erste Serie, die Mode machte, wurde von den Disney Studios produziert. Für den Sender ABC stellten sie ab 1954 die Anthologie-Reihe DISNEYLAND her. In dieser Reihe wurde ab Dezember 1954 als Dreiteiler die Geschichte des legendären Waldläufers, Indianerkämpfers und Kongressabgeordneten DAVY CROCKETT gezeigt. Fess Parker, der in den 6oer Jahren den nicht minder legendären Westmann DANIEL BOONE spielen sollte, war als Davy Crockett der erste Held der Fernsehgeschichte, der am Ende einer Serie ins Gras beißen mußte, bei der berühmten Schlacht um Fort Alamo. Diese Mini-Serie löste das erste TV-Merchandising aus. Kaum ein Junge, der nicht mit Crocketts Wasch_bärenmütze herumlief. Der Titelsong, “The Ballad of Davy Crockett”, wurde einer der größten Hits des Jahres. Es gab Crockett-Spielzeug, Schlafanzüge, Comics und, und, und. Erstmals erzeugte eine TV-Serie eine echte Merchandising-Industrie, die alle möglichen und unmöglichen Produkte herstellte, die mit dem Namen einer Fernsehpersönlichkeit verbunden wurden und sich deshalb verkauften.In Filmen, Fernsehserien oder Comics aus dieser Zeit, in denen Kinder mitspielen, dann tragen sie fast immer Crocketts Waschbärenmütze.

EMMA PEEL
Ausgehend von der Rock-Musik dominierte der Pop die gesamte Kultur der 60er Jahre. Natürlich auch die Mode. Als Mary Quandt den Mini-Rock entwarf, hatte sie junge Mädchen im Sinn, die bei den wilden Tänzen zur Beatmusik Beinfreiheit brauchten und außerdem ihre feminine Unabhängigkeit demonstrieren konnten. Keine andere Fernsehserie wurde mehr zum Inbegriff des Pop, als MIT SCHIRM, CHARME UND MELONE, die Pop-Ikonen plünderte und gleichzeitig selber neue hervorbrachte. Bei uns ist die Serie besonders mit Dame Diana Rigg als Emma Peel verbunden. Aber vor Emma Peel war Cathy Gale, gespielt von Honor Blackman in Folgen, die bei uns nie ausgestrahlt wurden.
Co-Produzent Leonard White hatte die Idee, Steed eine moderne, selbstbewußte Frau an die Seite zu stellen. Man suchte ein halbes Jahr, bis man mit Honor Blackman die Idealbesetzung für die schußsichere Judokämpferin und Anthropologin Cathy Gale gefunden hatte. “Ich war etwas Neues fürs Fernsehen. Die erste Feministin in einer Fernsehserie; die erste Frau, die kämpft”, erinnert sich Honor Blackman. In Stiefeln und Lederkleidung verkörperte sie in den frühen 60er Jahren einen Fetisch-Traum. Die Popularität ihrer Stiefel führten sogar zu einem musikalischen Hit: Im Duett mit Partner Patrick MacNee stürmte sie die Hitparade mit dem Song “Kinky Boots”.

Das Angebot die Pussy Galore in GOLDFINGER zu spielen, ließ Honor aus der Serie aussteigen. Die neue, vierte, Staffel wurde dann ganz auf Film produziert. Das Konzept wurde nochmals verändert und führte langsam zu der ungewöhnlichen Mischung, die man heute mit der Serie verbindet. Mit Diana Rigg als Emma Peel fand man die Idealbesetzung für den neuen Frauentyp, der den Produzenten vorschwebte. Bis heute hat sie nichts von ihrem Appeal verloren. Laurie Johnson komponierte für die neuen Folgen das berühmte Avengers-Thema. Jede Folge kostete 30 000 Pfund und wurde in zehn Tagen abgedreht. Mindestens zehn Folgen der Diana Rigg-Staffeln sind im deutschen Fernsehen bei der Erstausstrahlung nicht gezeigt worden; die Blackman-Staffeln überhaupt nicht.
Die nächste Staffel wurde in Farbe gedreht und mehr Science Fiction-Elemente eingeführt (Zeitreise, Unsichtbare usw.). Danach stieg Diana Rigg aus, weil sie zurück zum Theater wollte. Natürlich musste die Erfolgsserie, die schon den Ausstieg von zwei Protagonisten überlebt hatte, weitergedreht werden. Man wollte aber weg von den immer phantastischer gewordenen Geschichten, zurück zu bodenständigerer Kost. Deshalb verstärkte man sich mit dem Produzenten John Bryce, der die realistischere erste Blackman-Staffel realisiert hatte. Es kam zu Streitigkeiten mit Clemens und Fennell, die kündigten und dann durch außergewöhnliche Kompetenzzugeständnisse zurückgeholt wurden. In ihrer Abwesenheit hatte man die Schauspielschülerin Linda Thorson als Tara King verpflichtet, die eher naiv als aggressiv angelegt war. Da die neue Serie in den USA flopte, wurde anschließend die Produktion eingestellt. Wiederbelebt wurde sie als NEW AVENGERS.

Diana Rigg gehörte in den 60er Jahren zu den unanständigen Träumen jedes pubertierenden Heteros. Sie wurde zu einer Stilikone der &0er Jahre. Anfangs schlüpfte auch sie in schwarze Lederkleidung. Eine Lederkorsage mit Stachelhalsband in Sado-Maso-Optik in der Folge „Die Nacht der Sünder“ (A Touch Of Brimstone), , führte sogar dazu, dass die entsprechende Folge in vielen Ländern nicht ausgestrahlt werden durfte. Natürlich nahm damals auch das ZDF Abstand von soviel Ruchlosigkeit.

Der Beginn eines Gangbang?

Für die ab 1966 gedrehten Farbfolgen kreierte man einen neuen, eigenen Stil: In Erinnerung geblieben sind ihre farbigen einteiligen Jumpsuits, von der Produktion “Emma Peelers” genannt. Modedesigner John Bates entwarf erstmals für eine Fernsehserie eine komplette Kollektion, die von Jean Varon Fashion House ausgeführt und weltweit auf Modeschauen vorgeführt wurde. Neben den zeitlosen Jumpsuits, die erst 15 Jahre Später in der Overallmode Anfang der 80er Jahre durchschlug, entwarf Bates reinste Pop-Mode, wie Franziska Fischer in ihrem Buch “Mrs.Peel, wir werden gebraucht”(Bertz Verlag) berichtet: “Emma Peel trug Mützen mit Zielscheibenmotiv, einem typischen Pop-art-Symbol. Eine andere berühmte Kombination namens Flash bestand aus einer silbernen Hose und einem gleichfarbigen Bikinioberteil. Ein für ihren Stil unabdingbares Accessoire war der Reißberschluß, an Hosen, Schuhen und eleganten Oberteilen angebracht, ein Ausdruck ihrer praktischen Art und ein Symbol für Emmas unverklemmte Sexualität.” Emmas Partner John Steed war das modische Gegenteil: Mit Dreiteiler, Bowler und Schirm setzte er der konservativen britischen Männermode ein Denkmal




WASCHBÄRENMÜTZEN UND JUMPSUITS – TV-SERIEN MACHEN MODE 1/ by Martin Compart

Fernsehserien spiegeln nicht nur die Moden ihrer Zeit wieder, sondern geben ihr auch Impulse oder bestimmen sie mit. Ein grausames Beispiel dafür waren die Schulter betonten Kleider Anfang der 80er Jahre im DENVER CLAN, in denen jede Frau von hinten wie Arnold Schwarzenegger als Möbelpacker aussah. Der Erfolg der Edel-Soap DALLAS des Senders CBS hatte dem Konkurrenten ABC keine Ruhe gelassen und so wurde von ihrem Hausproduzenten Aaron Spelling, der in den 50er Jahren als Drehbuchautor und Schauspieler angefangen hatte, mit DYNASTY(DENVER CLAN) ein Konkurrenzprodukt entwickelt, in dem alles noch wilder und bombastischer sein sollte als in DALLAS. Das gelang auch: Wo DALLAS auf Charakterisierung und Story setzte, konzentrierte sich DENVER CLAN auf Glamour und Stil. Ein Kritiker schrieb: “Ein Dutzend Gardrobieren und kein Drehbuchautor in sicht”.

DENVER wurde eine der teuersten Serien der Fernsehgeschichte: Die 169 Episoden, gedreht von 1981 bis 1989, kosteten 1,2 Millionen Dollar pro Folge; davon jeweils mindestens 25ooo Dollar für meist geschmacklose Damenoberbekleidung.
Da DENVER neben DALLAS die weltweit erfolgreichste Edel-Soap war, konnten die Produzenten über derartige Kosten nur müde lächeln. Die Vermarktung lief in den USA hervorragend und bald verdiente man mit Merchandising, wie DYNASTY-Kleider, zusätzliche Millionen. Eine Art amerikanische Neureichenmode, die von dem Modevandalen Spelling auch noch in Kaufhauskollektionen unter die geschmacklosen Käuferinnen gebracht wurde. Aus Spellings ohnehin schon erfolgreichen Produktionsfirma entwickelte sich ein Imperium das ihn zum mächtigsten Mann im Geschäft machte. Dank seiner Teenager-Soaps BEVERLY HILLS 90210 und MELROSE PLACE ist er das noch heute.

FRISUREN
Die für DALLAS und DENVER typische Löwenmähne der Damen hatte man bereits einige Jahre zuvor etabliert. Sie läßt sich auf die ebenfalls von Spelling produzierte Serie DREI ENGEL FÜR CHARLY zurückführen, in der Farah Fawcett ihren Kopfumfang vefünffachte.

“Im Pop geht es immer nur um hübsche Jungs mit unglaublichen Frisuren”, sagte Mick Jagger einmal.
Der erste Pop-Star der Seriengeschichte war Nachwuchsdetektiv Kookie, alias Edd Byrnes, der fast ununterbrochen seine unglaubliche Tolle in Form harkte. Die erste Fernsehserie, die bei Jugendlichen einen Starkult hervorrief, war die 1960 gestartete Serie 77 SUNSET STRIP mit dem Kammfetischisten Edd Byrnes als unvergessener Kookie, bei uns von Hans Clarin synchronisiert. In dieser Krimiserie um ein Hollywooder Privatdetektivbüro wurde mit der Figur Kookie der Nachkriegsjugend und Rock’n Roll-Generation erstmals eine
überzeugende Identifikationsfigur geliefert. Roy Huggins, der
Erfinder der Serie und einer der wichtigsten Fernsehproduzenten überhaupt, hatte das natürlich nicht so geplant: “Kookie war nur eine Nebenrolle. Der Junge, der die Autos für das Restaurant neben dem Detektivbüro parkte und gerne Privatdetektiv werden wollte.” Byrnes fing an, für Erwachsene schwer verständlichen Kauderwelsch zu reden.

Er brachte damals so neue Worte wie “steiler Zahn” und “Wuchtbrumme” ins Fernsehen, saß ewig grinsend in einem Ford Modell T und machte sich um nichts in der Welt mehr Sorgen, als um den Sitz seines Haupthaares, den er alle paar Minuten mit dem Kamm überprüfte. Zusammen mit Connie Stevens nahm Byrnes ein Duett auf. Der Song “Kookie,Kookie, Lend Me Your Comb” wurde eine Hit-Single.

Innovative Haarmode war aber schon ein paar Jahre früher gemacht worden: In der coolsten Detektivserie der 50er Jahre: PETER GUNN, erfunden von Blake Edwards, der als Ehemann von Julie Andrews und Spezialist für Hollywoodkomödien berühmt werden sollte. PETER GUNN war von der Anlage konsequent auf den Bildschirm zugeschnitten. Weil Farbe zu teuer war, nutzte Edwards die Besonderheiten von Schwarzweiß, sprich eine Noir-Ästhetik. Da man kein Geld für teure Tagesdreh_arbeiten in der Stadt ausgeben konnte, filmte man nachts und meistens noch im Studiogelände, wo Kamerawinkel und ausgeklügelte Beleuchtung die altbekannten Kulissen in neue Perspektiven tauchten. Lange, unwirkliche Schatten, die nächtliche Atmosphäre unterlegt mit Jazz, machten Gunns Los Angeles zum mythischen Ort, zur definitiven Noir-City des Fernsehens. Ähnlich wie dreißig Jahre später Michael Mann bei MIAMI VICE schuf Edwards einen neuen, originären Stil, der den Inhalten entsprach.

Nichts überließ er dem Zufall. Selbst Hauptdarsteller Stevens wurde für die Edwardsche Vision maßgeschneidert: “Blake schleppte mich zum Friseur und erfand eine neue Frisur: den Bürstenhaarschnitt mit Scheitel, der als Peter Gunn-Haircut berühmt wurde und noch während der ersten Season überall in den USA in Mode kam. Dann ging er mit mir zu seinem Schneider und ließ Anzüge für mich machen. Wegen der Action-Szenen brauchten wir eine Menge Anzüge; irgendwann hatte ich ungefähr 380 im Schrank hängen. Alles war Blakes Vision. Als Kontrast zu den vielen miesen Typen mußte Gunn immer smart gekleidet sein und einen klaren, scharfen look haben.”
1964, auf dem Höhepunkt der Bienenkorbfrisuren für Frauen, war es Mia Farrow die in der Soap Opera PEYTON PLACE die für sie so charakteristische Kurzhaarfrisur popularisierte. Zusammen mit einem Minirock entstand so der Stil der jungen, selbstbewussten urbanen Frau der 60er Jahre.

Ebenfalls 1964 war es David McCallum in der Agentenserie SOLO FÜR O.N.C.E.L., der für die Akzeptanz langer Haare, beziehungsweise einer gemäßigten Beatles-Frisur verantwortlich war. Auf dem Höhepunkt der Popularität waren die Hauptdarsteller McCallum und Robert Vaughn selbst Pop-Stars, die bei Auftritten hysterische Reaktionen auslösten, die der Beatlemania ähnlich waren. Aber McCallums nachhaltigster Einfluß auf die Mode war sein Rollkragenpullover, turtleneck genannt. Nachdem er in den O.N.C.E.L.-Folgen Rollis unter dem Anzug trug, taten es ihm weltweit viele Männer nach und sogar die Luxusrestaurants mit Krawattenzwang akzeptierten zähneknirschend diese tollkühne Mode.

FORTSETZUNG FOLGT




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