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Experten wie der österreichische Autor und Verleger Josef Preyer erkannten schon als junge Leser die höhere Qualität von Guenters Texten im Vergleich zu denen anderer „Kommissar X“-Autoren. Guenter war so etwas wie der Star-Schreiber des Pabel-Verlags, ohne daß sein Name auf dem Titel genannt wurde.
Aber das sollte sich bald ändern: 1963 begann er über einen neue Figur nachzudenken.
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„Nachdem ich die Figur entwickelt hatte, habe ich mir Zeit gelassen. Denn ich wollte „Mister Dynamit“ nicht in die Hände des Verlegers geben. Hätte ich seinerzeit gesagt, ich schreibe euch monatlich einen Roman, dann wäre die Antwort gewesen: O. K., Sie schreiben, alle Rechte bei uns. Das stand für mich nicht zur Debatte.“
Genau das hatte Guenter mit „Kommissar X“ erleben müssen. Es war damals allgemein üblich, daß die alleinigen Rechte an einem Serienhelden bei den Heftverlagen blieben. Das mußte auch der angebliche „Jerry Cotton“-Erfinder Werner Höber schmerzhaft erfahren. Er ging vor Gericht, um seine Urheberrechte gegen den Bastei-Verlag durchzusetzen – und verlor. Für die Verlage war diese Regelung auch deshalb vorteilhaft, weil sie verschiedene Autoren für dieselbe Serie einsetzen konnten.
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„Als dann der Verleger kam und monatlich einen Roman wollte, war das natürlich ein Erfolg. Ich konnte fordern. Heute habe ich als einer der wenigen Autoren die kompletten Weltrechte an meinen Romanen. Und „Dynamit“ wird immerhin in die USA, Frankreich, Brasilien, Italien und und und übersetzt.![us1v[1] us1v[1]](http://martincompart.files.wordpress.com/2009/10/us1v1.jpg?w=240&h=380)
Der Verlag hat versucht, ein Modell zu finden, daß ich gewisse Teile meines Vertrages in Form von Generallizenzen abgebe; um Vater Guenter zu entlasten. Doch ein passender Co-Autor ist nicht aufzustellen. Er muß ja ein guter Autor sein, der Ideen produzieren kann, der Phantasie hat, technisches Allgemeinwissen. Solche Leute lassen sich für Mister Dynamit nicht einspannen.“
Um Monat für Monat einen neuen Roman abzuliefern, bedarf es Disziplin. Für einen Profi wie Guenter war das kein Problem. Mit der Zeit wurde ein Ritual daraus:
„An den Entwurfstagen, wenn ich in Stimmung bin für die Geschichte und das jeweilige Land, setze ich mich hin. Da habe ich den Titel, da habe ich ungefähr den Aufhänger, mehr brauche ich nicht. Dann wird Kapitel für Kapitel entworfen, jedes Kapitel maximal vier Zeilen. Der ganze Romanentwurf muß auf ein Blatt passen, eng beschrieben. Das schreibe ich prinzipiell dreimal, an drei aufeinanderfolgenden Tagen. Dann steht die Geschichte. Anschließend setze ich mich morgens hin, nicht vor halb zehn, und schreibe 15 bis 20 Druckseiten. Das sollte nach Möglichkeit – der Nachmittag schadet der Literatur, gleich welches Niveau sie hat – bis halb eins erledigt sein.
Der Roman muß in einem Zug durchgeschrieben werden, das dauert etwa zehn bis zwölf Tage. In diesen Tagen erlaube ich mir keine Exzesse. Es kommt noch Roh- und Reinschrift. Die wird noch mal endgültig überlesen und fertig, der Roman landet versandfertig in meinem Tresor. Das habe ich bei meinem ersten Dynamit so gemacht, das mache ich auch beim letzten so.“
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Mehr als 30 Jahre folgte er diesem Schema und wurde einer der wenigen wohlhabenden deutschen Schriftsteller. Er lebte gutbürgerlich mit seiner Frau und zwei Töchtern in München – doch er konnte aufgrund der deutschen Besonderheiten im Verlagsgeschäft nicht so am Erfolg partizipieren wie etwa angelsächsische Bestseller-Autoren.
„Ich schreibe für ein Festhonorar, dem eine gesunde Mischkalkulation zu Grunde liegt. Die Rechnung mit den Prozenten, bei der am Ende 75.000 Mark pro Roman herauskommen, geht daher nicht auf.“
Nachdem „Mister Dynamit“ 1992 eingestellt wurde, schrieb Guenter für den Ullstein-Verlag Seekriegsromane. Ab 1999 veröffentlichte der Oerindur-Verlag einige „Kommissar X“- Klassiker und unveröffentlichte „Mister Dynamit“-Romane in schön gestalteten Sammlerausgaben. Diese Ausgaben sollen künftig im Blitz-Verlag fortgeführt werden.
Karl Heinz Guenter starb am 5.Juni 2005.
Aber „Mister Dynamit“ lebt! Die Fans durchforsten Antiquariate und Internet nach fehlenden Romanen. Dank der Arbeit von Josef Preyer, der in den Neuauflagen der Klassiker genau recherchierte Check-Listen der Romane veröffentlichte, ist Guenter wieder in und wird besonders von einem intellektuellen Publikum entdeckt, das früher nur die Nase gerümpft hätte. ![nd103[1] nd103[1]](http://martincompart.files.wordpress.com/2009/10/nd1031.jpg?w=240&h=380)
So schrieb etwa Peter Hiess, der Vorzeigeintellektuelle des großartigen Internet-Magazins EVOLVER, in einer Würdigung als Dr. Trash:
„Persönlich durfte der Doc den großen deutschen Schriftsteller, der „Kommissar X“ und „Mister Dynamit“ erfand, leider nie kennenlernen, obwohl er ihm einige der schönsten Stunden seiner Jugendzeit verdankt. Sparen Sie sich die hämischen Bemerkungen! Das war DAMALS, als man die Pubertätsjahre noch nicht mit Techno und Tattoos vergeudete, sondern mit wertvoller Lektüre aus der Romantauschzentrale …
1963 trat dann ein neuer Held auf den Plan: Urban, Bob Urban. Seine Gegner fürchteten den Agenten des deutschen Nachrichtendienstes BND als „Mr. Dynamit“, seine Fans horteten die monatlich erscheinenden Abenteuer der gelungenen James-Bond-Lokalausgabe im Taschenbuchregal. Und Guenter jagte 15 bis 20 Druckseiten pro Tag aus seiner Schreibmaschine – 300 Bände lang.
Für den Anhang des neuaufgelegten „Kommissar X“-Bands „Der Mann aus dem Nichts“ verfaßte Guenter übrigens eine „ultimative Schreibschule“. Darin heißt es: „Beim Schreiben ist es wie beim Telefonieren: Fasse dich so kurz, wie es geht. Mein erster Verleger hat mir pro Roman nur einen einzigen guten Satz erlaubt. Schreibst du den guten, so an die zehn Meter langen Satz, mußt du zusehen, daß du grammatikalisch elegant aus ihm herauskommst. Und nicht vergessen: dein Leser auch.“
Aus diesen Worten spricht der Profi, der ungeniert kommerzielle Autor, der jahrzehntelang A. für die Leser und B. für Geld arbeitete, ohne sich bei Podiumsdiskussionen als Künstler aufzuspielen. Und der genau deswegen so gut war. C. H. Guenter wird – und sollte – uns fehlen. Der Doc trinkt jedenfalls einen großen Schluck Whisky auf ihn.“
ENDE
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1962 kam mit „Dr. No“ der erste Bond-Film in die Kinos und löste in der westlichen Welt das aus, was als „Bonditis“ in die Kulturgeschichte eingehen sollte. Parallel zur Beatlemania erreichte der 007-Kult mit „Goldfinger“ 1965 den Höhepunkt, und Sean Connery wurde wie ein Popstar gefeiert.
In Folge der Bond-Hysterie schossen Geheimagenten in großer Zahl in Film und Romanen wie Pilze aus dem Boden. Jeder wollte sich eine Scheibe vom Agenten-Kuchen abschneiden.
Auch in Deutschland wollte man von dieser Welle profitieren. Die Produzenten stürzten sich auf einheimische Groschenhefte und produzierten Serien über den FBI-Agenten Jerry Cotton und Guenters alte Erfindung Kommissar X.
Was lag also näher, als auch den deutschen James Bond zu verfilmen?
[Produzent Theo Werner und Regisseur Franz Josef Gottlieb schnappten sich die Rechte am ersten "Mister Dynamit"-Roman und drehten in Spanien den Film "Morgen küßt euch der Tod". Geplant war natürlich eine ganze Serie von Dynamit-Filmen. Als besonderen Trumpf verpflichtete man Lex Barker für die Hauptrolle. Der war dank der Karl-May-Verfilmungen damals auf dem Höhepunkt seiner Popularität. Auch die Nebenrollen wurden prominent besetzt - mit Siegfried Rauch, Joachim Fuchsberger und dem unvermeidbaren Ralf Wolter. An Qualität und Aufwand konnte der Film natürlich nicht mit Bond mithalten. An der deutschen Kinokasse war er trotzdem recht erfolgreich, aber es sollte keine weiteren Filme mehr geben. Lex Barker mußte nämlich seine Gage einklagen und hatte verständlicherweise keine Lust mehr auf eine weitere Zusammenarbeit.
Der Film ist so mies, daß die Cotton-Verfilmungen dagegen wie großes internationales Action-Kino wirken. Er wurde in keiner Weise den Romanen gerecht, und man hatte die Chance verspielt, eine erfolgreiche deutsche Filmserie zu etablieren.
FORTSETZUNG FOLGT
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Der folgende Artikel erschien erstmals in Dark Zone – Ein Noir-Reader (Strange Verlag, 2004).
[Eine Betrachtung der Max Payne-Reihe]
von Myron Bünnagel
Ende 2003 erschien mit Max Payne 2: The Fall of Max Payne – A Film Noir Love-Story die lang erwartete Fortsetzung des Ego-Shooters. Der Titel hält, was er verspricht und verschafft dem Noir eine moderne Variante.

Max Payne 2 - The Fall of Max Payne
Bewusstsein. Weiß und Grün fließen zusammen, reißen sterile Krankenhauseindrücke aus der Dunkelheit hervor: Lange Korridore, Linoleumboden, Betten, Schränke, leuchtende Monitore. Das Erwachen ist voller Schmerz, Klarheit stellt sich nur mühsam ein. Regen und Blitze vor den Fenstern, die unscharfen Umrisse der Stadt. Wispernde Stimmen in der Luft, stechende Erinnerungsfragmente – Anklagen, Ahnungen. Nur hinaus, irgendwie davonkommen. Entkommen. Den Erinnerungen entgehen. Wankend in den Flur. Plakate und Hinweisschilder an den blassgrünen Wänden, weitere Türen. Keine Menschenseele. Weiter in den nächsten Raum. Erinnerung? Trugbild? In heftiger Umarmung mit einer Killerin. Der Eindruck zerfällt. Dann ein Untersuchungszimmer, Chromtische, grelle Lampen. Das Mobiliar tritt zurück, gleitet hinter den Toten auf dem Boden. Blut auf den Fliesen, leere, starre Augen. Die Erlösung neben der Leiche – eine glänzende Beretta. Eine Stimme aus dem Nebenzimmer, ihr Besitzer ein bewaffneter Mann. Schwarze Kleidung, Sturmmaske. Duellmoment, die Automatik spuckt Feuer, reißt den Killer herum, wirft ihn in Zeitlupe gegen die Wand, bis der Körper in einem Regen aus Dosen und Schachteln zusammenbricht. Das mörderische Spiel hat begonnen …
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[Die Macher]
Als sich 1995 das finnische Entwicklerteam Remedy gründete, war noch nicht abzusehen, welchen genreweisenden Erfolg ihre Arbeit haben würde. Erst einmal schufen sie im Folgejahr mit Death Rally ein ungewöhnliches, detailreiches Rennspiel. Gleichzeitig kam man mit 3D Realms (einer texanischen Entwicklergruppe) überein, sich an einen Third Person Shooter mit außergewöhnlicher Story zu wagen: Max Payne. 3D Realms übernahm die Finanzierung, Designunterstützung und die Marketingstrategie, Remedy die Entwicklung des Spiels.
2001 kam der Noir-Shooter auf den Markt und verkaufte sich seither auf verschiedenen Plattformen weit über 4 Million mal. Er überzeugte durch eine durchdachte, atmosphärische Geschichte, kinematische Action und Slow-Motion-Sequenzen. Bereits 2002, die Rechte für Max Payne waren gerade von Take Two Interactive gekauft worden, wurde bekannt gegeben, dass der nächste Teil um den hartgesottenen Polizisten entwickelt wurde – wiederum unter der Führung von Remedy.
Ende 2003 wurde Max Payne 2 veröffentlicht und mischte das Genre mit einer atemberaubenden Mischung aus Action und komplexer Handlung auf.
Max Payne 2: The Fall of Max Payne wurde mit Hilfe der New Yorker Produktionsfirma Rockstar verwirklicht, die sich um professionelle Synchronisation, das Fotoshooting für die fantastische Graphic Novel, um Motion Capturing und digitales Material aus dem Big Apple kümmerte.
Der eigens für das Spiel entwickelte Engine Max-FX wurde verbessert, um aufwendige Leveldetails, Lichteffekte, Regen, Feuer, Patronenflug und lippensynchrones Verhalten der Figuren zu ermöglichen. Durch Einbindung der Havok Physik Engine gewährleistete man ein Höchstmaß an Realismus in Sachen Physik (Auswurf der Patronen, Explosionen, Trümmerflug).
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[Eine kurze Geschichte der Ego-Shooter]
Die Vergangenheit der Ego-Shooter reicht bis ins Jahr 1992 zurück. Zwar gab es schon vorher diverse Computerspiele in denen es Ziel war, Gegner abzuschießen, aber erst mit id-Softs Wolfenstein 3D kam die Geburtstunde der First Person Shooter. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass der Bildschirm die Sicht des Helden darstellt, man zumeist nur dessen Hände und Bewaffnung sieht, um Räume zu durchlaufen, Ausgänge zu finden oder Gegner abzuschießen. Diese Ich-Perspektive schuf eine eindringliche, actiongeladene Atmosphäre. Als Variante davon gibt es die so genannten Third Person Shooter (z. B. Max Payne oder American McGee’s Alice), in der die Sicht leicht versetzt hinter der Spielfigur bleibt. Das erlaubt eindrucksvolle, kinoähnliche Actionsequenzen und Kamerafahrten. Wolfenstein war bereits ein enormer Erfolg (und eine Indizierung) beschieden, als ein Jahr später DOOM - ebenfalls von id-Soft – auf den Markt gebracht wurde. Durch seine Verbreitung via Internet, die verbesserte Atmosphäre durch eine Grafikengine, überzeugenden Sound und die Möglichkeit, sich im Mehrspieler-Modus nicht nur gegen Computergegner, sondern auch gegen menschliche Kontrahenten durchzusetzen, festigte DOOMs Ruhm. Und ebnete in der Folgezeit den Weg für unzählige Shooter. Es folgten DOOM2 und Hexen, in denen die Story eine sehr untergeordnete Rolle spielte – es ging nur darum, mit einem umfangreichen Arsenal Feinde niederzumachen. Der StarWars-Shooter DarkForces versuchte sich damals als einer der wenigen erfolgreich an einer aufwendigeren Geschichte.
1996 legte 3D Realms Duke Nukem 3D vor, der zwar ebenfalls keine nennenswerte Story aufwies (wieder bedrohten Aliens die Welt), aber nunmehr durch fesselnde Handlungsfreiheit verblüffte: der Spieler konnte im Gegensatz zu DOOM nicht nur Laufen und Ausweichen, er vermochte es, zu springen, den Blickwinkel zu ändern und zu fliegen. Zudem war das (überzogen blutrünstige) Spiel durchsetzt mit amüsanten Kleinigkeiten (Klospülungen ließen sich betätigen, Bardamen tanzten für ein paar Dollar, TV-Geräte zeigten anrüchige Szenen, Duke Nukem sang Born to be wild).
Es folgten Quake (1996) – dessen Soundtrack von Nine Inch Nails Frontman Trent Reznor komponiert wurde, Jedi Knight (1997), schließlich Unreal und Half Life (1998). Die beiden letzten warteten mit revolutionärer Grafik auf, Half Life verwendete In-Play-Szenen um die Story zu transportieren (es gab nicht nur Zwischensequenzen). Zudem zogen diverse Abwandlungen der GameEngine weite Kreise im Internet-Spiel (CounterStrike, TacticalOps).
Die Liste der Shooter wuchs weiter an. Erwähnenswert hierbei noch Clive Barker’s Undying (2001) aus dem Hause EA, ein Horrorspektakel erster Güte, und American McGee’s Alice (ebenfalls EA aus dem Jahre 2001), eine psychotische Adaption der Alice im Wunderland-Geschichte (Alice liegt als junges Mädchen im Irrenhaus und ihre Geisteskrankheit pervertiert und bedroht das Wunderland), zu dem Chris Vrenna (ein ehemaliges Nine Inch Nails-Mitglied) einen außergewöhnlichen Soundtrack lieferte. 2000 und 2002 die charmante 60er-Jahre Agentin Kate Archer in No one lives forever, 2001 Max Payne und 2002 gab es schließlich in Return to Castle Wolfenstein ein Wiedersehen mit den Ursprüngen. Dabei hielten nun auch lenkbare Fahrzeuge und wahre Massenschlachten im Internet Einzug in das Genre der Ego-Shooter. Die Geschichte ist noch lange nicht abgeschlossen …
Die Einflüsse des Noir auf das Computergenre lassen sich in Abwandlungen sehr oft finden, zumeist aber nur in klischeehaften Anlehnungen: der überzogen hartgesottene Held mit markigen Sprüchen, einem zähen Gerechtigkeitssinn, ätzendem Sexappeal und natürlicher Gewaltbereitschaft (Duke Nukem 3D). Regnerische, abweisende Hochhausschluchten, heruntergekommene Nachbarschaften. Femme Fatales und typische Schurken. Die Adventure-Spiele Blade Runner (Westwood Studios, 1998) und Post Mortem (Microids, 2002) bildeten dabei eine gelungene Ausnahme. Bereits 1986 fand sich mit Deja Vu: A Nightmare Comes True und der Fortsetzung Lost in Las Vegas!! (1989) eine Variante des Hard-boiled-Detectives.
Mit der Hitman-Saga (2000 & 2003) stand ein weiterer Third Person-Shooter im Blickpunkt des Interesses und bald auf dem Index. Die Story um den geklonten Auftragskiller Nummer 47 besticht durch hervorragende Grafik, eine gute Geschichte und zweifelhaften moralischen Inhalt.
Den bisher krönenden Höhepunkt in Sachen „Noir trifft Computerspiel“ bildet die Max Payne-Saga.
tHe dEpThS oF mY bRaIn
[Max Payne 1]
Es ist ein regnerisches, dunkles New York, in dem der Zivilpolizist Max Payne Dienst schiebt. Glücklich verheiratet, eine kleine Tochter und ein nettes Eigenheim stehen auf der Habenseite. Bis das Böse in sein Leben dringt und einen Reigen aus Gewalt und Mord in Gang setzt. Die Designerdroge Valkyr überschwemmt die Straßen, verwandelt ihre Konsumenten in psychotische Killer. Zwei davon dringen ins Haus der Paynes ein und ermorden Frau und Tochter, ehe Max sie zur Strecke bringen kann. Der Verlust sitzt tief und im Gefühl, nichts mehr zu verlieren zu haben, meldet er sich für einen gefährlichen Undercover-Einsatz. Doch als sein Partner erschossen wird, gerät er selbst ins Kreuzfeuer der Polizei.
Während Payne mit seinen schmerzlichen Erinnerungen kämpft, dringt er immer tiefer in ein kompliziertes Geflecht aus Korruption und Verschwörung ein, in dessen Mittelpunkt der Innere Kreis, eine verbrecherische Organisation aus hochrangigen Politikern, steht.
Nichts geschieht aus Zufall, alles fügt sich zu einem komplexen Gefüge aus Verrat, Lügen und Mord zusammen. Payne bringt die Hintermänner schließlich gnadenlos zur Strecke, aber der Preis ist hoch. Er paktiert mit den Verschwörern, nimmt ein kleineres Übel in Kauf, um ein größeres auszulöschen, und sich irgendwie daraus zu retten.
tHeRe aRe nO hApPy eNdInGs
[Max Payne 2]
Alfred Woden, Mitglied des verschwörerischen Inneren Kreises, der seinerseits gegen die Valkyr-Droge operierte, hielt Wort und machte seinen Einfluss geltend, um Paynes Weste rein zu waschen. Trotz der Spur aus Leichen, die er hinter sich hergezogen hat, darf der Cop wieder in den aktiven Dienst zurück – als Zivilfahnder auf den Straßen New Yorks. Aber sein Leben ist leer, der Alkohol verzerrt die quälenden Erinnerungen an seine tote Familie, deren Dämonen nur unter dem Lärm seiner Beretta schweigen.
Als sein Freund Vladimir Lem, ein russischer Waffenschieber, in einen blutigen Bandkrieg mit der örtlichen Mafia verwickelt wird, steht Payne ihm zur Seite. Doch die Verhältnisse sind keineswegs so klar, wie sie den Anschein haben. Die mysteriösen Cleaners, Killer in der Verkleidung einer Reinigungsfirma, räumen in der Unterwelt der Stadt auf (und putzen auch gleich noch den Tatort mit). Die Profikillerin Mona Sax säubert wiederum die Reihen der Cleaners. Und Payne selbst gibt zu, seine Partnerin erschossen zu haben. Ganz zu schweigen davon, dass sich eine Liebesbeziehung zwischen Cop und Killerin anbahnt. Love hurts – denn das Misstrauen stirbt nie und die Protagonisten geraten unaufhaltsam in einen blutigen Sog, in dem Lug und Trug regieren. Bis die Vergangenheit endgültig ruhen kann, ist es ein weiter, schmerzhafter Weg für Max Payne, der mehr dem Sturz in einen finsteren Abgrund gleicht.
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[Die Charaktere]
Max Payne, Protagonist und Off-Erzähler der Saga, ist die Personifizierung des hartgesottenen Einzelkämpfers. Und auch nachdem er zusammengeschlagen, angeschossen und in die Luft gesprengt wurde, sieht er noch verdammt gut aus. Lederjacke, legeres Hemd und Bügelfaltenhose, dazu Waffen aus dem Arsenal zwischen Beretta und Kalashnikov. „I had a permanent, constipated grimace on my face. / I was revenge personified.„
Paynes Geschichte folgt klassischen Vorgaben des Genres. Der gute Cop, rau, aber ehrlich, Straßenkämpfer und Familienvater. Bis seine Welt zusammenbricht, zerschlagen wird und nur noch ein bodenloses Loch wartet. Max wird zum Ritter inmitten einer verkommenen, gewalttätigen Welt, deren Dunkelheit nie weicht, deren Bewohner kaputt und korrupt sind. Und die einzige Antwort, die bleibt, der einzige Weg, der zu gehen ist, besteht aus Gegengewalt. Der Body Count beginnt.
Vom ersten Teil der Saga zur Fortsetzung vollzieht sich sein Sturz: quälende Erinnerungen, Alkohol und eine bittere Einsamkeit. Paynes Inneres gleicht der Stadt, in der er zu überleben versucht. Eine Seelenlandschaft (Mindscreen), die ebenso voller Verzweiflung und Wahn steckt (symbolisch dargestellt durch den bedrückenden, heruntergekommenen Themenpark AddressUnknown). Er selbst wird zur Metapher des Noir, kaum fähig, sich davon zu lösen. „The rain was coming down like all the angels in heaven had decided to take a piss at the same time. / In a situation like mine, you can only think in metaphors.„
Enter Mona Sax. War sie im ersten Teil nur eine Nebenfigur (wie Max auf der Jagd nach einem Mafiaboss, der ihre Zwillingsschwester ermorden ließ), avanciert sie schließlich zu einer Handlungsträgerin. Zwar stößt sie Max durch ihr geheimnisvolles Auftauchen auf einige Spuren im Verschwörungsspiel, aber ihr wirkliches Motiv bleibt bis zum Schluss undurchschaubar. Selbst die aufflammende Begierde zwischen beiden, die sich zu Liebe wandelt, kann kaum das Misstrauen vertreiben. Dennoch töten sie schließlich für einander, opfern sich auf.
Mona leidet ebenso wie Max unter dem Verlust eines wichtigen Menschen. Trauer und Schmerz (und die Kugel in ihrem Kopf) lassen sie Unterschlupf in einem verlassenen, durchgeknallten Vergnügungspark suchen, der ebenso wie ihre Träume schließlich in Flammen aufgeht. Sie ist einsam und unfähig, über ihre Emotionen zu reden. Linderung verschafft nur das Töten.
Aber auch im Max Payne-Universum gibt es einen Hoffnungsschimmer, eine Klinge, die bemüht ist, die Finsternis aus Verbrechen und Gewalt zu durchtrennen: Lieutenant Jim Bravura, Paynes Vorgesetzter. Ein Mann der Straße, ein Kämpfer für Gerechtigkeit, der sich für seine Untergebenen einsetzt und seinen Posten als Deputy Chief aufgab, um dem kleinen Mann nahe zu sein. Bravura ist das Sinnbild des raubeinigen, alten Polizisten, hart, aber gerecht. Doch führt er einen Kampf gegen Windmühlen. Unfähig, die wahren Zusammenhänge der Verschwörung zu durchschauen, verbeißt er sich im Valkyr-Skandal an Max Payne, wird im zweiten Teil der Saga sogar angeschossen und kämpft um sein Leben, anstatt gegen Verbrecher. Gerade wegen seiner Ehrlichkeit und seines guten Kerns, ist Bravura ein Hindernis im Gefüge, der Payne blockiert, wenn auch nur aus Unwissenheit. Klassische Wege der Polizeiarbeit, ein Operieren aus der Legalität heraus, so zeigt Bravura, führen kaum zu einem Erfolg im Krieg gegen das organisierte Verbrechen. Lügen und Verschleierung sind stärker als der sture Wille eines ehrlichen Bullen.
Freundschaft ist ein fragiles Konstrukt in einer Noir-Umgebung, aber im Gegensatz zur verbrennenden, zumeist gefährlichen Liebe, ein kleiner Ankerpunkt im Meer der Hoffnungslosigkeit. Nachdem Max während dem Valkyr-Job mit dem smarten, russischen Waffenschieber Vladimir Lem zusammengearbeitet hat, entstand daraus eine Freundschaft, die sich im Laufe der Jahre gefestigt hat. Zwar stehen beide auf unterschiedlichen Seiten des Gesetzes, aber das tut ihrer Freundschaft keinen Abbruch. Zudem ist Vlad bemüht, mit seinem mondänen Nobelrestaurant Vodka den Sprung aus der Illegalität zu schaffen. Dennoch bleiben auch seine Beweggründe während des blutigen Bandenkrieges im Unklaren. Nichts ist, wie es scheint.
Schließlich ist da noch Alfred Woden, geheimnisvolles Mitglied des Inneren Kreises, der Max von allen Beschuldigungen befreit hat. Doch seine Ziele sind so fragwürdig wie die Mitglieder seines Syndikats, seine Hinweise trügerisch und intrigant.

Max Payne 2 - The Fall of Max Payne
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[Noir-Elemente in Max Payne]
Aufgelöste Chronologie, Off-Erzählung, Erinnerungsfragmente und Traumsequenzen, eine überzeichnet dunkle Stadt als Handlungsschauplatz, Verbrechen, Mord und Verrat, schließlich eine Liebe unter einem unheilvollen Stern. Noir-Elemente gibt es unzählige in der Max Payne-Saga. Hielt sich der erste Teil noch an einen klassischen Handlungsablauf, ließen sich die Macher des Spiels, allen voran Schreiber Sam Lake, in – für ein Computerspiel – ungewöhnlichem Maße auf noch mehr Noir ein.
Die komplexe Geschichte springt von der Vergangenheit in die Gegenwart, wieder zurück zu den Anfängen, greift Erinnerungen und Träume auf, um sich schließlich Stück für Stück zusammenzufügen. Die Chronologie wird zersetzt, was für Irritationen und überraschende Wendungen sorgt. Kleine, unscheinbare Details gewinnen im Verlauf der Geschichte an Bedeutung, nehmen die Ereignisse vorweg oder deuten sie zumindest an, ohne dass sie der Betrachter im ersten Durchlauf völlig erfassen kann. Die Verknüpfungen sind vielschichtig, teilweise verwirrend und irritierend. Zu Beginn gibt Payne zu, seine Kollegin erschossen zu haben, stellt sich selbst als Polizistenmörder hin. Aber so einfach sind die Zusammenhänge nicht. Die Fallstricke einer dunklen Verschwörung durchdringen sämtliche Kreise der Gesellschaft – Polizei, Politik, Freundschaften und das organisierte Verbrechen. Nichts scheint Gehalt zu haben, Verlass ist nur auf sich selbst – und doch steht zu befürchten, dass auch die eigene Wahrnehmung, die eigenen Erinnerungen verzerrt und fehlgeleitet sind.
Die Handlung wird auf mehreren Ebenen transportiert. Zum einen mit den Actionlevels selbst, in denen Payne sich voran schießt und der Dunkelheit Stück für Stück die Wahrheit entreißt – auch wenn ihn das wohlmöglich näher an den Abgrund treibt. In-Play-Szenen, d.h. Gespräche und Ereignisse werden in der Actionumgebung abgespielt, finden ebenso Verwendung, wie gelegentliche Off-Kommentare des Protagonisten. Dann gibt es die Graphic Novel (von Markus Mäki und Marko Leinonen), basierend auf nachbearbeiteten Fotografien (von Tim Womack), ein ausgezeichnetes Machwerk, das die dunklen Untertöne der Geschichte perfekt wiedergibt und Haupthandlungsträger ist. Payne-Darsteller Timothy Gibbs (im ersten Teil war es noch Sam Lake selbst, der den Max Payne mimte) gibt dem hartgesottenen Cop genau das Richtige an Körperhaltung und Mimik mit auf den Weg in die Dunkelheit. Die Stimme von James Caffrey, der auch Paynes Texte der Graphic Novel erzählt, klingt rau und hart wie die Inkarnation allen Noirs. Die Off-Erzählung erzeugt die klassische Hard-boiled-Stimmung wie in den Romanen von Cain, Hammett oder Thompson.
Besonders atmosphärisch sind Paynes Träume, durchzogen von seinen Erinnerungen und Ängsten. In der Umgebung der Actionlevels wird die Sicht unscharf, verschwimmt, während die Bewegungen der Figur verlangsamt sind. Schattenspiele, scheinbar endlose Gänge und Treppen, verzerrte Selbstreflexionen und bedrückende Stimmen, die Vermischung von Realität und Traum. Für einen Ego-Shooter ist es dabei mutig, häufig auf diese In-Play-Träume zurückzugreifen, in denen die Figur nichts anderes tun kann, als zu Laufen.
Eine Besonderheit des Helden Max Payne ist die BulletTime, eine In-Play-Zeitlupe (ähnlich wie in den Matrix-Filmen), in die er verfallen kann, um sich in brenzligen Situationen zu behaupten. Dabei verlangsamt sich die Umgebung, Payne kann in Slow-Motion verfallene Gegner aus dem Weg räumen. Im Zusammenspiel mit der Third Person-Perspektive (der Spieler „sitzt“ versetzt hinter Max) ergeben sich daraus eindrucksvolle Kinoeffekte und Blickwinkel. Die Kamera folgt in den meisten Fällen Payne, löst sich gelegentlich jedoch auch von ihm, um besondere Ereignisse ins Auge zu fassen (beim Einsatz des Scharfschützengewehrs folgt sie dem Verlauf der Kugel) und den Betrachter tiefer ins Geschehen zu ziehen.
Wie bereits erwähnt, greift die Geschichte auf viele Elemente der Hard-boiled- und Noir-Erzählungen zurück. Payne als hartgesottener Einzelgänger à la Marlowe und Spade, Mona Sax als eine Variante der Femme fatal, Mafia-Schläger und Profikiller, ehrliche Bullen und korrupte Politiker. Max selbst vegetiert nach dem Tod seiner Familie in einem heruntergekommen Apartment dahin, sieht zu viel Fern, säuft und versucht seine Einsamkeit mit Anrufen bei Sexhotlines zu dämpfen. Seine Sprüche sind zynisch und oft ein angenehmes Klischee des Noir. „The genius of the hole. / No matter how long you spent climbing out, you can still fall back down in an instance.“
Ihm gegenüber steht Mona, schon ihrem Beruf nach auf der falschen Seite, ebenso gezeichnet wie Payne, gemartert vom Tod ihrer Zwillingsschwester und mit einer Kugel im Kopf, sucht sie Zuflucht im heruntergekommenen Themenpark der längst abgesetzten TV-Serie AddressUnknown.
Beide sind gefangen in ihrer eigenen Dunkelheit, aus der selbst ihre Liebe keinen sichtbaren Ausweg bietet. Ihrer beider Weg ist die Gewalt, das blutige Aufbegehren gegen die Übel des Schicksals. Payne auf der Seite des Gesetzes, oder zumindest in seinem Kielwasser, Mona gänzlich losgelöst davon. Während es Mord und Totschlag in geraumen Mengen innerhalb des Spiels gibt – es ist nun mal ein Ego-Shooter, wird sie in der Graphic Novel ausgezeichnet in die Atmosphäre eingebunden.
Weitere Stilelemente fließen gleichermaßen in beide Erzählebenen ein. Schauplatz ist ein dunkles, regnerisches New York (in einer TV-Serie nicht umsonst als Noir York City betituliert). Die Szenen springen zwischen einem miesen Wohnkomplex, verlassenen Baustellen, Hinterhöfen, Hochhausapartments und einem abgewrackten Vergnügungspark hin und her. Darin zeichnen sie ein deprimierendes Stadtbild – unfreundlich, kalt und zumeist schmutzig. Dabei ist die Detailtreue des Spiels verblüffend – Graffiti an den Wänden, Werbtafeln, Bilder, Müll auf den Straßen, Regen. Mobiliar lässt sich verrücken und umwerfen, Toiletten und Wasserhähne benutzen. Die wenigen neutralen Bewohner der Stadt sind Polizisten, alte Damen, Nutten und Alkoholiker. Ansonsten wimmelt es nur so von Mafia-Schlägern, Killern und Verschwörern. Die wiederum sind fernab stupider Shooter-Gegner. Sie unterhalten sich untereinander über TV-Serien und ihren Job oder persiflieren die Härte des Genres (ein Killer traut sich nicht in den Vergnügungspark, ein anderer spielt seinen Kumpels etwas am Klavier vor oder wagt ein Tänzchen, ein paar Mafia-Schergen halten Payne selbst für die angeforderte Unterstützung im Bandenkrieg gegen die Russen).
Schließlich noch die musikalische Untermalung von Kimmo Kajatso und Kärtsy Hatakka, durchsetzt von einem klagenden Cello, und dem Titelsong Late Goodbye der Poets of the Fall, ein Lied, das im Spiel immer wieder aufgegriffen wird (verschiedene Figuren singen oder pfeifen es).
tHe dArKnEsS iNsIdE
[Eine Welt in der Welt in der Welt.]
Die Autoren von Max Payne bedienen sich nicht nur des In-Plays und der Graphic Novel, um die Handlung zu transportieren. Vielmehr setzen sie sehr geschickt ein Metaelement ein – das Fernsehen. Innerhalb des Spiels stößt man immer wieder auf TV-Geräte, die einen in die Welt der Historienschnulze Lords & Ladies, der achtziger Mystery-Serie AddressUnknown, dem Zeichentrick The Adventures of Captain Baseballbat-Boy oder auf die Straßen des 70er-Jahre-PI Dick Justice entführen. Die Darstellung der Mini-Serien ist dabei übertrieben schlecht (Schreiber Sam Lake posiert in Perücke als Lord Valentine), wird aber von ausgezeichneter Synchronisation und Musik begleitet. Die beiden Hauptserien seien hier kurz in ihrer Bedeutung auf den Spielablauf skizziert. Lords & Ladies ist das Drama um die unglückliche Liebe zwischen Lord Valentine und einer hübschen Lady (unglücklich auch die Liebe zwischen Max und Mona), deren Beziehung von seinem Bruder Jack und seiner hinterhältigen Mutter sabotiert wird. Lord Jack spioniert Valentine nach (auch Max wird beständig observiert – im Spiel durch die Verschwörer, übergeordnet durch den Spieler selbst), verbietet ihm den Kontakt und provoziert schließlich ein Duell. Valentine tötet ihn (auch Max muss sich einer sehr vertrauten Gestalt zum tödlichen Duell stellen) und lädt damit für seine Geliebte eine schwere Schuld auf sich (Max erschießt seine Partnerin Winterson aus ähnlichen Motiven). Schließlich werden beide gestellt, der ehrenwerte Lord verhindert, dass seine Geliebte von seiner Mutter vergiftet wird und stirbt dabei den Heldentod (Max opfert sich für Mona).
Keineswegs schnulzig hingegen ist AddressUnknown, die Geschichte um den Serienkiller John Mirra. Darin wird der namenlose Protagonist in die finsteren Morde des geheimnisvollen Mirra verstrickt und für dessen Verbrechen angeklagt. So für den Tod seiner Freundin, von der er jedoch glaubt, dass sie ihn verraten habe und zu Mirra übergelaufen sei (auch Paynes Frau wurde im ersten Teil der Saga getötet und im zweiten bleibt es fraglich, ob Mona Sax wirklich auf Paynes Seite steht). Dem paranoiden und schizophrenen Protagonisten gelingt eine brutale Flucht aus dem Pink Bird Mental Institut (einem Sanatorium, dem ein Teil des Vergnügungsparks nachempfunden ist) und er begibt sich auf die Suche nach dem Serienkiller. Dabei sind ihm die Verfolger des Sanatoriums dicht auf den Fersen (sie weisen deutliche Ähnlichkeit zu den Cleaners auf, die hinter Max her sind) und Mirra mordet weiter. Seine Suche führt ihn tief in eine alternative Welt – Noir York: „I was lost in Noir York City. I couldn’t find my way back home.“ (auch Max verliert sein Heim und driftet immer tiefer in die Dunkelheit der Stadt), die mehr und mehr das Ausmaß eines Computerspiels annimmt: „I was part of some elaborate game, complex for its own sake.“ Im Finale muss er schließlich erkennen, dass er selbst zu John Mirra geworden ist.
Die Episoden tauchen innerhalb des Spiels oft an Stellen auf, an denen sich Spielhandlung und TV-Inhalte überschneiden, gleichzeitig unterstützt die TV-Realität wiederum die Spielrealität durch Werbeplakate und Wandbilder (im Spielfinale zieren nicht umsonst Bilder des Duells zwischen Jack und Valentine die Wände) oder perfekt durch den Besuch im Themenpark zu AddressUnknown, Monas Versteck.
Ein weiteres Metaelement wurde bereits angedeutet: die Hinweise auf ein Computerspiel innerhalb des Max Payne-Spiels, ein Spiel im Spiel, die Realität verschwimmt. In AddressUnknown akzeptiert der Protagonist schließlich sein Schicksal: „John Mirra?“ / „Yes. This is he.“ / „This is John Mirra.“ / „Welcome to the next level.“ – er ist Teil des makaberen Spiels geworden. Und auch Max Payne wird darauf hingewiesen, dass seine Wirklichkeit fragwürdig ist – in einer Traumsequenz findet er eine Tafel mit der Aufschrift: „Wake up! You are in a computer game.“
Schließlich endet auch die Geschichte mit einem solchen Hinweis – der erste Teil der Saga beginnt mit dem Kapitel „The American Dream“ und der zweite endet mit „Waking up from the American Dream„.
wAkInG uP fRoM tHe aMeRiCaN dReAm
[Schlusswort & Aussicht]
Das Erwachen aus dem Noir-Alptraum des Max Payne kommt viel zu abrupt. Einer der Hauptkritikpunkte. Zu schnell sind die Actionsequenzen durchlaufen, zu dominant ist dabei die Geschichte. Zwar darf es dem Handlungsverlauf nach gar nicht mehr sein, ist die Story einem Film nachempfunden – und an dem würde sich Überlänge auch nicht gut ausnehmen. Für einen Shooter jedoch ist die Kost etwas mager. Zwar ist Max Payne reizvoll und detailreich genug, es erneut durchzuspielen, aber da es keine Zufälligkeiten im Levelaufbau gibt, verliert sich der Spaß bald. Die Option, einzelne Karten auf Zeit zu spielen ist da nur ein schwacher Trost. Immerhin haben die Programmierer den Fans die Möglichkeit gegeben, problemlos so genannte Mods (Modifikationen des Spiels) einzufügen, aber ob das genügt … Die Spielwelt – Karten und Handlungsschauplätze – sind begrenzt, die Handlungsfreiheit des Spielers läuft gegen null. Der Ablauf der Geschichte kann in keiner Weise beeinflusst werden (auch hier wieder große Ähnlichkeit mit einem Film) – abgesehen von einem alternativen Ende nach dem dritten Durchspielen (Max Payne 2). Zudem gab es vom ersten zum zweiten Teil der Saga keine wirklichen Neuerungen im Gameplay. Das Waffenarsenal ist beinahe identisch und die Handlungsschauplätze wiederholen sich gelegentlich. Störend wirkt sich auch der fehlende Multiplayer-Modus aus. Payne ist ein Einzelgänger, zugegeben, aber heutige Ego-Shooter haben einen schweren Stand, wenn sie nicht über LAN oder Internet spielbar sind.
Eine Besonderheit der Max Payne-Reihe, vor allem des zweiten Teils, ist, dass es keine klassischen Endgegner gibt. Natürlich passt dies auch nur sehr begrenzt in eine stark realistisch gezeichnete Spielumgebung. Dieser Mangel tut dem Spiel zum einen sehr gut, da es ganz der Geschichte entspricht und eine eigene Atmosphäre schafft, zum anderen fehlt dadurch aber eine harte Herausforderung. Immerhin haben die Macher sich sowohl im ersten wie auch im zweiten Spiel besondere Umstände für das Finale einfallen lassen, um zumindest die Idee eines Endgegners zu geben.
Die Ankündigung eines dritten Abenteuers hingegen hinterlässt ein zweischneidiges Verlangen. Aufgrund seiner ausgezeichneten und komplexen Story, der exzellenten Graphic Novel, der detailreichen, ausgeklügelten Querverbindungen und der gelungenen Übernahme klassischer (Film) Noir-Elemente, macht Max Payne Hunger auf mehr. Eine ungewöhnliche Ausnahme in der allgemeinen Shooter-Kost.
Jedoch steht eine Fortsetzung großen Erwartungen gegenüber und läuft Gefahr, das Erreichte zu zerstören. Max Payne kann schnell zu einem simplen Serienhelden verkommen, die Geschichte erneut in spannende und vor allem sinnvolle Bahnen zu lenken, wird dabei immer schwieriger. Die Möglichkeit eines SpinOffs, ein Spiel um andere Figuren des Max Payne-Universums, bietet dabei vielleicht einen guten Ausweg.
„The past is a gaping hole. / You try to run from it, but the more you run, the deeper, the more terrible it grows behind you, its edges yawning at your heels. / Your only chance is to turn around an face it. / But it’s like going down into the grave of your love.“
tHe tHiNgS tHaT i wAnT
[Ausblick 2009]
Fünf Jahre später hat sich die Zukunft Max Paynes geklärt. 2008 mit einer Verfilmung des ersten Teils unter der Regie von John Moore mit Mark Wahlberg in der Rolle des zynischen Bullen. Aber wie es mit Filmadaptionen von Computerspielen so ist …
Interessanter nimmt sich da schon die diesjährige Ankündigung für einen dritten Teil der Saga aus: Payne ist in die Jahre gekommen, hat den Dienst quittiert und treibt sich an einem wirklich miesen Ort rum. Allerdings liegt die Entwicklung nicht mehr in der Hand von Remedy – damit ist auch eine der treibenden Kräfte hinter den ersten beiden Teilen, Sam Lake (er schrieb die Skripte, arbeitete am Leveldesign mit, war das Modell für den ersten Max Payne und spielte bei diversen Mini-TV-Serien in Max Payne 2 mit), nicht mit dabei.
Sam Lake und Remedy arbeiten derweil am Mystery.Spiel Alan Wake.
iN tHe mIdDlE oF sOmEtHiNg
[Links]
Offizielle Seite: http://www.rockstargames.com/maxpayne/
Offizielle Filmseite: http://www.maxpaynethemovie.com/
Offizielle Seite: http://www.alanwake.com/
© Myron Bünnagel (www.mordlust.de)
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Auf dem Höhepunkt des sogenannten Golden Age of Porn im Jahre 1978 produzierte man den USA etwa 100 Pornofilme mit einem durchschnittlichen Budget von 400.000 Dollar. 1996 wurden vergleichweise etwa 8000 Filme für den Videomarkt gedreht – und kaum einer hatte ein Budget von mehr als 10.000 Dollar. Eine neue technische Entwicklung beendete den großen Kinoporno, vergrößerte aber den Markt insgesamt gigantisch: Video. (Anmerkung der Redaktion: Paul Thomas Anderson setzte dieser Ära in „Boogie Nights“ ein filmisches Denkmal.)
Nachdem Sony 1969 den ersten Videorecorder vorgestellt hatte, schrieb Peter Gruber, Produzent der Columbia Studios, in einem vorausschauenden Artikel: „Diese Technik wird einmal alles revolutionieren und einen neuen Markt fur Pornographie entwickeln. Man wird zu Hause seine eigenen Pornos drehen und vertreiben. Private Nacktfilme mit Darstellern aus der Nachbarschaft werden eine Tatsache sein.“
Videorecorder wurden ab 1975 auf den Markt gebracht, und die Pornographen reagierten umgehend. Bereits 1983 machten Pornos drei Viertel des Umsatzes an Videokassetten aus. Video erschloß neue Konsumschichten: Leute, die nie in einen Sexshop oder ein Pornokino gegangen wären, konnten nun in ihrer Videothek für wenig Geld unter einer großen Anzahl Pornos auswählen und die Filme in der Geborgenheit des eigenen Heims anschauen. 1981 gab es in den USA fast 1000 Kinos für Erwachsene, die 20 Prozent der gesamten Kinoeinnahmen umsetzten und wöchentlich 2,5 Millionen Tickets verkauften. Sechs Jahre später gab es weniger als 200. In derselben Zeit war der Videoverleih von Pornos auf 15 Millionen angestiegen und lag 1997 bei 600 Millionen – und das trotz der Repressionen durch die Regierungen Reagan und Bush …
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Als James Bond 1953 das Licht der Welt erblickte, ahnte nicht einmal sein Erfinder Ian Fleming die Folgen. Sein Geheimagent mit der Lizenz zum Töten sollte zur Ikone des Kalten Krieges werden. Agentenromane und -filme entwickelten sich in den 60er Jahren des vergangenen Jahrhunderts zu einer eigenen Industrie: Der Geheimagent galt als Archetypus der Angestelltengesellschaft, dessen Pflichterfüllung durch ein hedonistisches Leben belohnt wurde.
Parallel zum Welterfolg Bonds entstand eine Unzahl von Epigonen, die sich – am großen Vorbild ausgerichtet – unter vollem Körpereinsatz durch unzählige Filme und Romane prügelten und liebten.
Literaturhistorisch steht am Anfang des Spionageromans keine Schlüsselfigur, wie etwa Edgar Allan Poe beim Detektivroman. Während man von der Spionage als vom „zweitältesten Gewerbe der Welt“ spricht, muß man das multimediale Genre spy story als ein Kind des ausgehenden 19. Jahrhunderts ansehen, das im 20. Jahrhundert zu voller Blüte heranreifte und immensen Erfolg verbuchte.
Bereits in der Bibel wird fleißig spioniert, wenn beispielsweise Kundschafter nach Jericho geschickt werden. In der Literatur wiederum taucht die Spionage erstmals im chinesischen Klassiker „Die Kunst des Krieges“ („Ping Fa“) von Sunzi ca. 510 v. Chr. auf. Die erste Fiktion, in der Spionage eine Rolle spielt, verdanken wir ebenfalls der chinesischen Kultur – dem historischen Roman „San Kuo“ aus dem 13. Jahrhundert, verfaßt von Lo Kuan-Chung. Als erster „richtiger“ Spionageroman gilt allgemein James Fenimore Coopers „The Spy“ (1821), allerdings nur, weil der Roman einen Spion in den Mittelpunkt der Handlung stellt; der Spionagetätigkeit wird von Cooper nur wenig Raum gewidmet. Anschließend tauchen Elemente des Spionageromans und des Polit-Thrillers im Kontext vieler Romane des 19. Jahrhunderts auf, doch erst zu Beginn des 20. Jahrhunderts formt sich das Genre zu einer eigenen, unverwechselbaren Gestalt.
Die ersten britischen Spionageroman-Autoren und damit die ersten „hauptberuflichen“ Schreiber von spy novels überhaupt waren William Le Queux und E. P. Oppenheim. Bei aller Trivialität ihrer Bücher muß man feststellen, daß es ohne ihre Pionierarbeit wohl weder einen John Buchan noch einen Eric Ambler gegeben hätte. Und schon gar keinen 007 …
Buchans Held Hannay bezeichnet man gern als Vorfahren von Flemings Bond. Sein berühmtester und wichtigster Roman, „The 39 Steps“, ist seit seinem Erscheinen 1915 bis heute nie vergriffen gewesen und wurde dreimal verfilmt, unter anderem auch von Alfred Hitchcock.
Es war Buchan, der den modernen Agentenroman kreierte, in dem die physische Aktion betont wird: Phantastische Plots, überlebensgroße Schurken und wilde Verfolgungsjagden sind die atemberaubende Quintessenz seiner Hannay-Romane, die Buchans Landsmann Robert Louis Stevenson einiges verdanken.
In den 30er Jahren zeichneten Autoren wie Somerset Maugham und Eric Ambler ein realistisches Bild der Welt der Agenten und Spione. Ihre Schule, die man im Gegensatz zum „romantischen Spionageroman“ als „realistisch“ bezeichnet, setzte sich mit Autoren wie Ross Thomas oder John le Carré fort.
Aber es waren die romantischen spy novels Buchans, Sappers oder von Dornford Yates, die Ian Fleming inspirierten und James Bond zu einem Welterfolg machten, dem andere nacheiferten.
Die Franzosen schickten OSS 117, Malko („SAS“) und eine Vielzahl anderer Spione an die Front. Die Amerikaner setzten Matt Helm, Joe Gall und Sam Durell ein. Und die Engländer hatten natürlich 007 und eine ganze Legion gefährlicher Secret-Service-Leute wie Charles Hood, Boysie Oakes, Modesty Blaise oder George Smiley.
Und wen hatten wir? Wer beschützte die Westdeutschen in der Fiktion vor KGB-Killern, verrückten Wissenschaftlern und Schurken, die die Welt beherrschen wollten?
Dafür war Bob Urban alias Mister Dynamit zuständig. Seine Lizenz zum Töten – oder, wie John Le Carré über Bond sagte, eher die Lizenz zum schlechten Benehmen – erhielt er vor 45 Jahren durch den Autor Karl-Heinz Günther, der als C. H. Guenter im Pabel-Verlag bis 1992 mehr als 300 Einsätze hatte. Seit 1965 kam jeden Monat ein Taschenbuch mit dem deutschen James Bond heraus. Daneben erschienen noch Nachdrucke und Sondereditionen. Mitte der 80er Jahre hatten die Romane monatlich Auflagen zwischen 120.000 und 200.000 Exemplaren.
Der Autor selbst ist einer der Mystery-Men der deutschen Nachkriegsliteratur. Nur ein einziges Interview ist überliefert; das führte Helmut Ziegler 1987 für die Zeitschrift „Wiener“. Alle anderen Daten verdanken wir Guenters Freund und letztem Verleger Josef Preyer, der eine Reihe von „Mister Dynamit“- und „Kommissar X“-Romanen im Oerindur-Verlag herausgegeben hat. Es sind schön gestaltete Bücher, die ganz den Geist des Sujets atmen, mit Zusatzmaterial zu Autor und Werk – eine vorbildliche Aufarbeitung populärkultureller Mythen!
FORTSETZUNG FOLGT
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Es ist nicht ganz richtig, „Deep Throat“ als ersten Porno-Spielfilm zu nennen: Der erste Porno mit einer Handlung, der in amerikanischen Kinos gezeigt wurde, war „Mona“, ein 59minütiger Film aus dem Jahre 1970, gedreht und produziert von Bill Osco und Howard Ziehm. Doch für „Mona“ war die Zeit nicht reif.
„Deep Throat“ kam hingegen zum richtigen Zeitpunkt nach der sexuellen Revolution der Hippies. Der Film löste einen Trend aus: relativ aufwendig gemachte Pornos mit einer Handlung, die in großen Kinos von Paaren angesehen werden konnten. Porno hatte die schmuddligen Abspielorte der Stags verlassen und war auf dem besten Weg zum Mainstream.
Diese Filme waren richtige Filme, gedreht auf Filmmaterial mit längeren Drehzeiten und von engagierten Regisseuren in Szene gesetzt. Für kurze Zeit sah es danach aus, als würden sich Porno- und Mainstream-Kino verbinden können und sowohl harten Sex als auch gute Geschichten kombinieren – etwa in „Eruption“ (1977), der Porno-noir-Version von Billy Wilders und Raymond Chandlers „Double Indemnity“ („Frau ohne Gewissen“). Die Dreharbeiten auf Hawaii dauerten für das Genre unglaubliche drei Wochen.
Aber die Welle hielt nicht an: Der vielleicht beste Pornofilm des Jahrzehnts, „The Devil in Miss Jones“ (1974) von Gerard Damiano, wurde ein Flop. Die Hauptdarstellerin Georgina Spelvin: „Der war zu anspruchsvoll. Die Leute kamen aus dem Kino und dachten: Ich bin reingegangen, um mir einen runterzuholen, nicht um nachzudenken.“
Die aficionados verklären mittlerweile nostalgisch die Pornos der 70er Jahre: Sie hätten echte Menschen gezeigt, die heißen Sex miteinander hatten. Danach hätte es nur chirurgisch aufgemotzte Superpüppchen gegeben, die heißen Sex vorspielten. Stars wie Ginger Lynn oder Samantha Strong, die wirklich Freude beim Dreh haben und das auch rüberbringen können, gelten als Ausnahmen. Die clevere Amerikanerin Ginger Lynn war übrigens die erste, die eine prozentuale Beteiligung am Verkauf ihrer Videos durchsetzte und die erste, die sich exklusiv an eine Produktionsfirma band. Sie hatte das Recht, Filme und Partner abzulehnen, bekam dafür mehr Geld und arbeitete weniger.
Zuvor hatte Marilyn Chambers für den Klassiker „Behind the Green Door“, den zweiterfolgreichsten Porno der Seventies, sagenhafte 25.000 Dollar und eine Beteiligung kassiert. Angeblich verdiente kein anderer Pornostar bis Jenna Jameson dank eines solchen Prozentvertrags mehr Geld.
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Auch in den Staaten erfreute sich der Markt seit den Seventies eines vehementen Wachstums. Die 60er Jahre hatten auch hier die Moral liberalisiert und für freieren Umgang mit Sexualität gesorgt.
Die Mafia hatte seit der Depression nichts mehr mit Pornographie am Hut – damals war sie nur ein bescheidenes Geschäft gewesen, das auf lokaler Ebene und nicht einmal von allen Mafia-Familien abgefrühstückt worden war. Ende der Sechziger führte der New Yorker Anthony Peraino schließlich die Colombo-Famile ins Busineß ein: Es entwickelte sich zum größten Gewinnbringer seit dem Drogengeschäft. Peraino produzierte Stags und Loops für die Münzautomaten in den Times-Square-Shops.
Auch Reuben Sturman, der ein undurchsichtiges Imperium aufbaute, war mit der Mafia verbandelt. Und wie diese schon den Rock´n´ Roll durch Bestechung der Disc-Jockeys und das Aufstellen von Jukeboxes durchgesetzt hatte, machte sie Porno erst zum Multimillionengeschäft. Das begann mit einem genialen Handstreich, indem die Ehrenwerte Gesellschaft ihr Geld in den bekanntesten und erfolgreichsten Porno aller Zeiten steckte: „Deep Throat“. Danach war Porno nie mehr derselbe. „Deep Throat“ war der Beginn des Pornofilms als Massenmedium, der erste spielfilmlange Porno mit einer durchgehenden Handlung.
Von Gerard Damiano in wenigen Tagen heruntergedreht, feierte der Film im Juni 1972 in einem richtigen New Yorker Kino Premiere. Gleichzeitig landesweit in 300 Kinos vorgeführt, schlug „Deep Throat“ Hollywoods Blockbuster der Saison, „Cabaret“ und „Shaft II“, um Längen. Innerhalb kürzester Zeit avancierte der Streifen zum Phänomen: Erstmals zeigte man einen Hardcore-Film landesweit – und Prominente wie Frank Sinatra, Warren Beatty und Truman Capote bekannten sich als Zuschauer.
Auf einmal war Porno Tagesgespräch und schick: Paare gingen gemeinsam in einen Porno, und niemand schämte sich, dabei gesehen zu werden. „Esquire“ schrieb: „Wer ihn nicht gesehen hatte, galt irgendwie als rückständig.“ Das Pornopublikum bestand nicht länger aus der Regenmantelbrigade.
„Deep Throat“ beförderte den Pornofilm ins Reich der Popkultur. Der für nur 22.000 Dollar gedrehte Streifen spielte mehr als 100 Millionen ein. Er gehört zu den Top-ten-Moneymakern der Filmgeschichte und spielt in derselben Liga wie „Star Wars“ oder „Titanic“. Der weibliche Star Linda Lovelace wurde zur internationalen Berühmtheit und gerngesehener Gast in Talk-Shows. Der Begriff porn chique entstand, und deep throat wurde zu einem geflügelten Wort und feststehendem Ausdruck der Umgangssprache.
FORTSETZUNG FOLGT
Dänemark war das erste westliche Land, in dem Pornographie legalisiert wurde – und zwar bereits 1969! Dagegen dauerte es in Großbritannien bis 1999; es war das letzte europäische Land, das seine repressive Gesetzgebung aufhob. Die Liberalisierung in den skandinavischen Ländern machte Dänemark und Schweden geradezu zum Synonym für Porno. Von dort aus schmuggelten Geschäftsleute und selbsternannte Überzeugungstäter Filme und Magazine ins südliche Europa ein.
Zum Inbegriff des Euro-Pornos wurde Lasse Braun (hinter dem Pseudonym verbirgt sich der Italiener Albert Ferro): Nachdem er mit Hilfe des väterlichen Diplomatenpasses Magazine nach Italien gebracht hatte, begann er in den 60ern Filme zu drehen, die er über seine Stockholmer Firma Beta vertrieb. 1971 führte er gemeinsam mit dem amerikanischen Vertriebsmogul Reuben Sturman in Europa die Peep-Show-Kabinen (pay and spray) ein. Die wurden mit kurzen Filmen, sogenannten loops, munitioniert. Mitte der 70er Jahre produzierte Braun mit „Sensations“ den teuersten europäischen Porno, der je gedreht wurde. Obwohl man zwei seiner Edelpornos sogar in Cannes vorführte, waren sie Flops.
Der Mißerfolg traf die Branche ins Mark, und sie stürzte sich fortan auf kostengünstige Produktionen. Erst in den Neunzigern stellten europäische Regisseure wie Joe D´Amato, Pierre Woodman und Luca Damiano wieder aufwendige Großproduktionen her.
Der zweite wichtige europäische Pornopionier war der Schwede Berthe Milton, der 1960 sein erstes Pornoheft herausgab: „Private“, das erste Porno-Mag in Farbe. Ende der 80er verkaufte jedes Heft 100.000 Exemplare, davon allein 40.000 in Deutschland – doppelt soviel wie die schärfsten Konkurrenten „Foxy Lady“ und „Color Climax“. Aus dieser Urzelle des ehemaligen Tivoli-Managers entwickelte sich einer der größten Pornokonzerne der Welt, als 1990 sein gleichnamiger Sohn die Geschäfte übernahm und wuchtig in den Videomarkt einstieg. Die „Private“-Filme zeichnen sich durch exotische Drehorte und teure Produktion aus.
FORTSETZUNG FOLGT
Die meisten Stag-Filme wurden in den USA hergestellt, gefolgt von Frankreich, wo das Genre so verbreitet war, daß erst de Gaulle dagegen mit härtester Repression vorgehen ließ. In den 20er Jahren wurden in Frankreich mehr Filme als in den USA gedreht. Eine liberale Sexmoral und Gesetzgebung ermöglichten sogar, daß Produzenten wie Bernard Natan und Dominique ihre Pornos in Anzeigen in Blättern wie „Paris Plaisir“ oder „La Vie“ bewerben konnten. Später aber verbot der französische Kultusminister in den Seventies den Export französischer Pornofilme – aus Angst um das Image Frankreichs!
Ein berühmter deutscher Stag-Film war „Am Abend“ (1910): Nachdem ein Mann durch ein Schlüsselloch beobachtet hat, wie eine Frau masturbiert, betritt er das Zimmer und treibt es mit ihr vaginal, oral und anal. Im Chaos nach dem Ersten Weltkrieg blühte in der Weimarer Republik jede Form von Pornographie. 1920 verabschiedete der Reichstag einen Zensurparagraphen für die Filmindustrie, der diese Freizügigkeit einschränkte. Aber erst 1926 wurde jede Form von Pornographie verboten.
Den Höhepunkte der Anti-Sexualität erlebte Deutschland 1933 mit der Machtergreifung der Nazis. Sie vernichteten das Institut für Sexualwissenschaft von Magnus Hirschfeld in Berlin und damit auch die größte systematische Sammlung deutscher Pornographie. Einen Monat vor dem Überfall durch die SA hatte Hirschfeld mehrere Kisten mit wissenschaftlichem Material und Pornographie nach Argentinien verschickt. Von dort aus gelangte es später unter Umwegen zum Kinsey-Institut, wo es heute noch eingesehen werden kann.
Viele Stags kamen aus Lateinamerika, wo die Staatsmacht weniger präsent war. Vor allem in Tijuana und Havanna wurden üble Filme hergestellt, in denen Frauenhaß sowie die Verachtung der katholischen Kirche ihren Ausdruck fanden. Verstärkt wurden in Lateinamerika auch sodomistische Filme (Bestiality) hergestellt. Heute gilt vor allem Mexiko als großer Lieferant für Snuff-Filme (Filme, in denen reale Morde gezeigt werden; aber Snuff ist ein Thema für sich – und hat nichts mit „normaler“ Pornographie zu tun).
Während der Depression in den 30er Jahren wurden die Produktion und der Vertrieb integraler Bestandteil der Untergrundwirtschaft, die von den bekannten Gangsterbossen der jeweiligen Regionen kontrolliert wurde. Erst in den Fünfzigern, als sich die 16-mm-Schmalfilmtechnik durchsetzte, fanden Pornofilme Einlaß in die privaten Haushalte der Mittelschicht.
Die gesamte Geschichte des Pornofilms kann man unter dem Aspekt betrachten, daß technische Entwicklungen und ihre Nutzung durch die Pornographen zunehmend darauf abzielten, im privaten Bereich konsumierbar zu werden. Der vorläufige Endpunkt ist dank dem Internet erreicht, das dem Konsumenten sogar den Gang in die Videothek erspart.
FORTSETZUNG FOLGT