Martin Compart


MISTER DYNAMIT – DER DEUTSCHE JAMES BOND 7/
28. Oktober 2009, 3:46
Gespeichert unter: Bücher, Crime Fiction, Film, Heftroman, James Bond, Krimis, Mister Dynamit, Politik & Geschichte, Porträt | Schlagworte: ,

Experten wie der österreichische Autor und Verleger Josef Preyer erkannten schon als junge Leser die höhere Qualität von Guenters Texten im Vergleich zu denen anderer „Kommissar X“-Autoren. Guenter war so etwas wie der Star-Schreiber des Pabel-Verlags, ohne daß sein Name auf dem Titel genannt wurde.
Aber das sollte sich bald ändern: 1963 begann er über einen neue Figur nachzudenken.
junge[1]
„Nachdem ich die Figur entwickelt hatte, habe ich mir Zeit gelassen. Denn ich wollte „Mister Dynamit“ nicht in die Hände des Verlegers geben. Hätte ich seinerzeit gesagt, ich schreibe euch monatlich einen Roman, dann wäre die Antwort gewesen: O. K., Sie schreiben, alle Rechte bei uns. Das stand für mich nicht zur Debatte.“

Genau das hatte Guenter mit „Kommissar X“ erleben müssen. Es war damals allgemein üblich, daß die alleinigen Rechte an einem Serienhelden bei den Heftverlagen blieben. Das mußte auch der angebliche „Jerry Cotton“-Erfinder Werner Höber schmerzhaft erfahren. Er ging vor Gericht, um seine Urheberrechte gegen den Bastei-Verlag durchzusetzen – und verlor. Für die Verlage war diese Regelung auch deshalb vorteilhaft, weil sie verschiedene Autoren für dieselbe Serie einsetzen konnten.
nd108[1]
„Als dann der Verleger kam und monatlich einen Roman wollte, war das natürlich ein Erfolg. Ich konnte fordern. Heute habe ich als einer der wenigen Autoren die kompletten Weltrechte an meinen Romanen. Und „Dynamit“ wird immerhin in die USA, Frankreich, Brasilien, Italien und und und übersetzt.us1v[1]
Der Verlag hat versucht, ein Modell zu finden, daß ich gewisse Teile meines Vertrages in Form von Generallizenzen abgebe; um Vater Guenter zu entlasten. Doch ein passender Co-Autor ist nicht aufzustellen. Er muß ja ein guter Autor sein, der Ideen produzieren kann, der Phantasie hat, technisches Allgemeinwissen. Solche Leute lassen sich für Mister Dynamit nicht einspannen.“

Um Monat für Monat einen neuen Roman abzuliefern, bedarf es Disziplin. Für einen Profi wie Guenter war das kein Problem. Mit der Zeit wurde ein Ritual daraus:

„An den Entwurfstagen, wenn ich in Stimmung bin für die Geschichte und das jeweilige Land, setze ich mich hin. Da habe ich den Titel, da habe ich ungefähr den Aufhänger, mehr brauche ich nicht. Dann wird Kapitel für Kapitel entworfen, jedes Kapitel maximal vier Zeilen. Der ganze Romanentwurf muß auf ein Blatt passen, eng beschrieben. Das schreibe ich prinzipiell dreimal, an drei aufeinanderfolgenden Tagen. Dann steht die Geschichte. Anschließend setze ich mich morgens hin, nicht vor halb zehn, und schreibe 15 bis 20 Druckseiten. Das sollte nach Möglichkeit – der Nachmittag schadet der Literatur, gleich welches Niveau sie hat – bis halb eins erledigt sein.
Der Roman muß in einem Zug durchgeschrieben werden, das dauert etwa zehn bis zwölf Tage. In diesen Tagen erlaube ich mir keine Exzesse. Es kommt noch Roh- und Reinschrift. Die wird noch mal endgültig überlesen und fertig, der Roman landet versandfertig in meinem Tresor. Das habe ich bei meinem ersten Dynamit so gemacht, das mache ich auch beim letzten so.“
250leih[1]

Mehr als 30 Jahre folgte er diesem Schema und wurde einer der wenigen wohlhabenden deutschen Schriftsteller. Er lebte gutbürgerlich mit seiner Frau und zwei Töchtern in München – doch er konnte aufgrund der deutschen Besonderheiten im Verlagsgeschäft nicht so am Erfolg partizipieren wie etwa angelsächsische Bestseller-Autoren.

„Ich schreibe für ein Festhonorar, dem eine gesunde Mischkalkulation zu Grunde liegt. Die Rechnung mit den Prozenten, bei der am Ende 75.000 Mark pro Roman herauskommen, geht daher nicht auf.“

Nachdem „Mister Dynamit“ 1992 eingestellt wurde, schrieb Guenter für den Ullstein-Verlag Seekriegsromane. Ab 1999 veröffentlichte der Oerindur-Verlag einige „Kommissar X“- Klassiker und unveröffentlichte „Mister Dynamit“-Romane in schön gestalteten Sammlerausgaben. Diese Ausgaben sollen künftig im Blitz-Verlag fortgeführt werden.

Karl Heinz Guenter starb am 5.Juni 2005.

Aber „Mister Dynamit“ lebt! Die Fans durchforsten Antiquariate und Internet nach fehlenden Romanen. Dank der Arbeit von Josef Preyer, der in den Neuauflagen der Klassiker genau recherchierte Check-Listen der Romane veröffentlichte, ist Guenter wieder in und wird besonders von einem intellektuellen Publikum entdeckt, das früher nur die Nase gerümpft hätte. nd103[1]
So schrieb etwa Peter Hiess, der Vorzeigeintellektuelle des großartigen Internet-Magazins EVOLVER, in einer Würdigung als Dr. Trash:

„Persönlich durfte der Doc den großen deutschen Schriftsteller, der „Kommissar X“ und „Mister Dynamit“ erfand, leider nie kennenlernen, obwohl er ihm einige der schönsten Stunden seiner Jugendzeit verdankt. Sparen Sie sich die hämischen Bemerkungen! Das war DAMALS, als man die Pubertätsjahre noch nicht mit Techno und Tattoos vergeudete, sondern mit wertvoller Lektüre aus der Romantauschzentrale …
1963 trat dann ein neuer Held auf den Plan: Urban, Bob Urban. Seine Gegner fürchteten den Agenten des deutschen Nachrichtendienstes BND als „Mr. Dynamit“, seine Fans horteten die monatlich erscheinenden Abenteuer der gelungenen James-Bond-Lokalausgabe im Taschenbuchregal. Und Guenter jagte 15 bis 20 Druckseiten pro Tag aus seiner Schreibmaschine – 300 Bände lang.
Für den Anhang des neuaufgelegten „Kommissar X“-Bands „Der Mann aus dem Nichts“ verfaßte Guenter übrigens eine „ultimative Schreibschule“. Darin heißt es: „Beim Schreiben ist es wie beim Telefonieren: Fasse dich so kurz, wie es geht. Mein erster Verleger hat mir pro Roman nur einen einzigen guten Satz erlaubt. Schreibst du den guten, so an die zehn Meter langen Satz, mußt du zusehen, daß du grammatikalisch elegant aus ihm herauskommst. Und nicht vergessen: dein Leser auch.“
Aus diesen Worten spricht der Profi, der ungeniert kommerzielle Autor, der jahrzehntelang A. für die Leser und B. für Geld arbeitete, ohne sich bei Podiumsdiskussionen als Künstler aufzuspielen. Und der genau deswegen so gut war. C. H. Guenter wird – und sollte – uns fehlen. Der Doc trinkt jedenfalls einen großen Schluck Whisky auf ihn.“

ENDE



MISTER DYNAMIT – DER DEUTSCHE JAMES BOND 6/
2. Oktober 2009, 6:57
Gespeichert unter: Bücher, Crime Fiction, Heftroman, James Bond, Krimis, Mister Dynamit, Politik & Geschichte, Porträt | Schlagworte: , ,

Für die Serie „Rothaut“ schrieb er die Hefte „In die Falle gelockt“ und „Am Marterpfahl“, aber auch auch utopische Romane. Unter dem Pseudonym Joe Amsterdam folgten Abenteuerromane wie „Kein Weg aus Shanghai“, und schließlich schrieb er auch Romane für die Reihe „Der Landser“ – unter seinem eigentlichen Namen Karl-Heinz Günther: „Die Wölfe von Antwerpen“, „Aktion Wetterfrosch“, „Flammen über Venedig“ …
Doch seine große Stunde sollte bald kommen. In Bergisch Gladbach hatte der ehemalige Leutnant Gustav H. Lübbe seinen Bastei-Verlag gegründet, der sich ebenfalls auf Heftromane konzentrierte. Heute ist er auch ein angesehener Buchverlag mit Bestsellerautoren wie Dan Brown oder Ken Follett. Dabei sollte man nicht vergessen, daß diese Programmerweiterung einem FBI-Agenten zu verdanken ist, der seit 1956 ununterbrochen Woche für Woche seine Fälle im Heftroman ausbreitet: „Jerry Cotton“. Cotton war die Gans, die Bastei jahrzehntelang die goldenen Eier legte. 1956 gestartet und heute immer noch in mehreren Heften und Taschenbüchern am Kiosk, ist er zum Synonym für den Heftkrimi schlechthin geworden. Sein Erfolg kam schnell und hielt an. Ende der 50er Jahre ließ er die Konkurrenz aufhorchen: Wie heute im Fernsehen üblich, wurde jedes erfolgreiche Konzept umgehend von den Konkurrenten kopiert.
Der damalige Verlagsleiter des Pabel-Verlags beauftragte Guenter, eine Krimiserie zu entwickeln, die Cotton Paroli bieten könne. Guenter wollte keinesfalls einen weiteren FBI-Agenten als Protagonisten. Das wäre als Kopie – es gab bereits einige Agenten, die heute längst vergessen sind – zu offensichtlich gewesen, und man hätte das Original wohl kaum übertreffen können. Außerdem war Guenter ein Mann mit Ehrgeiz und Phantasie, der sich nicht mit plumpen Plagiaten abgeben wollte. Er entwickelte daher den New Yorker Privatdetektiv Jo Walker, genannt „Kommissar X“, der mit seinem Freund, Polizei-Captain Tom Rowland, das Verbrechen bekämpfte. Eine zusätzlichen Reiz bot die Serie durch exotische und internationale Schauplätze. Während Jerry Cotton bis auf wenige Ausnahmen nur in den USA agieren durfte, tummelte sich Kommissar X in der ganzen Welt. Guenter schickte ihn, wie später den noch polyglotteren Mister Dynamit, rund um den Planeten, nach Hongkong, Monte Carlo oder Thailand. Bereits damals ließ er viel Lokalkolorit in die Geschichten einfließen. kx1[2]
Heft 73, „Drei gelbe Katzen“, das Kommissar X nach Siam (heute Myanmar) führte, gilt als Klassiker des Abenteuerkrimis. Die Serie wurde 1959 ohne Werbemaßnahmen eingeführt und erreichte schnell eine wöchentliche Auflage von 40.000 Exemplaren. Bald folgten Abenteuer im Taschenbuch und wie bei Cotton eine Filmserie, die es zwischen 1965 und 1971 immerhin auf sieben Kinofilme brachte.
Bis 1964 schrieb Guenter unter dem Verlagspseudonym Bert F. Island 58 Heftromane und 51 Taschenbücher. „Kommissar X“ brachte es auf 1740 Heftromane, bevor er 1992 eingestellt wurde. Damals begann die Krise des Heftromans. Während man in den 60er Jahren Serien einstellte, die weniger als 20.000 Exemplare verkauften, kann man heute von solchen Absatzzahlen nur träumen.



MISTER DYNAMIT – Der deutsche James Bond 5/
12. September 2009, 7:44
Gespeichert unter: Crime Fiction, Heftroman, James Bond, Krimis, Mister Dynamit, Politik & Geschichte, Porträt | Schlagworte: ,

Karl-Heinz Günther wurde 1924 in Nürnberg geboren. Mütterlicherseits stammte er aus Frankreich. In Nürnberg ging er zur Schule und machte das Abitur.
Bis zur mittleren Stufe meiner schulischen Ausbildung war ich nicht imstande, auch nur einen vernünftigen Aufsatz zu schreiben.
1942 wurde er zur Marine eingezogen, ein Jahr darauf nahm er als Seeoffizier an den Kampfhandlungen teil, unter anderem auch an U-Boot-Einsätzen. Diese Erfahrungen sollten später in seine Seekriegsromane für den Ullstein-Verlag einfließen. Nach dem Krieg wollte der begeisterte Jazz-Fan eigentlich Musik studieren. Aber es kam anders: Er lernte Lotte kennen, heiratete früh und mußte sieben Jahre das Geschäft seines Schwiegervaters führen. Nebenbei schrieb er Schlagertexte und erste Erzählungen.
Etwa zur selben Zeit hatte Erich Pabel seinen Verlag neu gegründet, den alten hatte er in der sowjetischen Zone zurücklassen müssen. Anfangs trug der alte Pabel seine Produkte im Rucksack durchs Land und verkaufte direkt an Kioske und Endverbraucher – ganz in der Tradition der Kolportage des 19. Jahrhunderts, in der auch seine Produkte standen. Aus Kostengründen produzierte er billige Groschenhefte. Nachdem erstmal ein Vertrieb aufgebaut worden war, wurde Pabel zu einem Big Player in diesem Geschäft.guenter2[1]
Die 50er und 60er Jahre waren das goldene Zeitalter des Heftromans, auch abwertend Groschenheft genannt. Es war ein gewohnter Anblick, in Heftchen vertiefte Arbeiter in Bussen oder Straßenbahnen auf dem Weg zur Schicht zu sehen. Lesen war Volkssport, Hefte konnte sich jeder leisten und sie auch verstehen. Gleich nach dem Krieg wurde das Medium wiederbelebt, das mit Serien wie „Buffalo Bill“, „Nick Carter“, „Lord Lister“, „Percy Stuart“, „Billy Jenkins“, „John Kling“ oder „Rolf Torring“ von der Kaiserzeit bis ins Dritte Reich zur deutschen Popkultur gehörte und ungeheuer beliebt war.
Viele kleine und größere Verlage tummelten sich an den Kiosken und konkurrierten erbittert mit Serien aus allen Genres um die Gunst der Käufer. Es gab alles: Liebesromane, Piratengeschichten, Western, Science Fiction – und natürlich Krimis. In dieser Branche waren nicht die Druckmaschinen für die Autoren da, sondern umgekehrt. In den 60er Jahren kam es zu einer Marktbereinigung, bei der natürlich nur die größten Verlage übrigblieben.
Heute gibt es nur noch den Hamburger Kelter-Verlag, Moewig-Pabel in Raststatt mit dem Dauerbrenner „Perry Rhodan“ und den Bergisch Gladbacher Bastei-Verlag. Der Heftroman ist ein sterbendes Medium, dessen ältere Leserschaft wegstirbt, ohne das ausreichend neue Leser hinzukommen.
Diesem Pabel-Verlag schickte Guenter seine Arbeiten. Immer auf der Suche nach Autoren, die professionell und schnell arbeiten, hatte Pabels Schwiegersohn, der den Verlag leitete, den richtigen Instinkt und verpflichtete den jungen Autor.



MR.DYNAMIT – Der deutsche James Bond 4/

1962 kam mit „Dr. No“ der erste Bond-Film in die Kinos und löste in der westlichen Welt das aus, was als „Bonditis“ in die Kulturgeschichte eingehen sollte. Parallel zur Beatlemania erreichte der 007-Kult mit „Goldfinger“ 1965 den Höhepunkt, und Sean Connery wurde wie ein Popstar gefeiert.
In Folge der Bond-Hysterie schossen Geheimagenten in großer Zahl in Film und Romanen wie Pilze aus dem Boden. Jeder wollte sich eine Scheibe vom Agenten-Kuchen abschneiden.

Auch in Deutschland wollte man von dieser Welle profitieren. Die Produzenten stürzten sich auf einheimische Groschenhefte und produzierten Serien über den FBI-Agenten Jerry Cotton und Guenters alte Erfindung Kommissar X.
Was lag also näher, als auch den deutschen James Bond zu verfilmen? programm[1][Produzent Theo Werner und Regisseur Franz Josef Gottlieb schnappten sich die Rechte am ersten "Mister Dynamit"-Roman und drehten in Spanien den Film "Morgen küßt euch der Tod". Geplant war natürlich eine ganze Serie von Dynamit-Filmen. Als besonderen Trumpf verpflichtete man Lex Barker für die Hauptrolle. Der war dank der Karl-May-Verfilmungen damals auf dem Höhepunkt seiner Popularität. Auch die Nebenrollen wurden prominent besetzt - mit Siegfried Rauch, Joachim Fuchsberger und dem unvermeidbaren Ralf Wolter. An Qualität und Aufwand konnte der Film natürlich nicht mit Bond mithalten. An der deutschen Kinokasse war er trotzdem recht erfolgreich, aber es sollte keine weiteren Filme mehr geben. Lex Barker mußte nämlich seine Gage einklagen und hatte verständlicherweise keine Lust mehr auf eine weitere Zusammenarbeit.

Der Film ist so mies, daß die Cotton-Verfilmungen dagegen wie großes internationales Action-Kino wirken. Er wurde in keiner Weise den Romanen gerecht, und man hatte die Chance verspielt, eine erfolgreiche deutsche Filmserie zu etablieren.
FORTSETZUNG FOLGT



NEWS: Lucifer Connection
21. August 2009, 6:08
Gespeichert unter: Bücher, Crime Fiction, Krimis, LUCIFER CONNECTION, NEWS, Noir, Politik & Geschichte, ROMAN, Sodom Kontrakt | Schlagworte:

Unter:

http://www.evolver.at/stories/Martin_Compart_Lucifer_Connection_01_2009/

hat der Vorabdruck des Romans LUCIFER CONNECTION bei EVOLVER.AT begonnen. Die Illustrationen werden nachgeliefert.



MR.DYNAMIT – Der deutsche James Bond 2/
16. August 2009, 3:21
Gespeichert unter: Bücher, Crime Fiction, Heftroman, James Bond, Mister Dynamit, Politik & Geschichte, Porträt | Schlagworte: , ,

Wer ist nun dieser Mister Dynamit?
Sein bürgerlicher Name lautet Robert Urban, genannt Bob. Er ist Code-Agent Nr. 18 des Bundesnachrichtendienstes. Wegen einer angeborenen Muskelverkürzung lächelt er immer; das Dauergrinsen verunsichert Freunde und Feinde. Er fährt natürlich nur teure Autos: erst einen Porsche, dann einen Mercedes 300SL mit Flügeltüren und später diverse BMWs. Er ist zwischen 180 und 187cm groß, hat braunes Haar und graue Augen, wohnt in einem Schwabinger Penthouse und wirkt auf Frauen – wer hätte das gedacht – unwiderstehlich.
Er ist ewig Ende zwanzig/Anfang dreißig und geborener Franke. Nach dem Abitur studierte er Hochfrequenztechnik und Maschinenbau in Berlin und München und promovierte mit einer Arbeit über Halbleiterelektronik.guenter2[1]
Er spricht Französisch, Spanisch und Englisch und ist ein olympiareifer Fünfkämpfer. Er war Leutnant bei den Pionieren, aber auch beim militärischen Nachrichtendienst, je zwei Jahre bei Marine und Luftwaffe. Nach sieben Jahren verließ er die Bundeswehr im Rang eines Majors und heuerte beim BND an. Dazu Guenter: „Warum soll es immer ein CIA-Agent sein? Der Hauptmarkt für solche Bücher ist in Europa. Nimm einen BND-Agenten, sagte ich mir, obwohl der BND damals auch keinen besseren Ruf hatte, nämlich überhaupt keinen. Über die armen Kerle in Pullach schreibt kein Schwein.“ c01[1]
Urban ist der übliche Supermann der 60er Jahre: Er hat einen IQ von 120, das Patent als Steuermann auf großer Fahrt, kann Düsenjäger und große Transportflugzeuge fliegen. Wie James Bond raucht er extra für ihn angefertigte Zigaretten, die Monte-Christo-Goldfilter mit einer Mischung aus ägyptischem und Virginia-Tabak, von denen jährlich 10.000 Stück für ihn angefertigt werden. Er liebt Tolstoi und Flamenco-Musik, trinkt Bourbon und hat einen eigenen Drink kreiert, den „Dynamit“: vier Teile Bourbon und ein Teil trockener Wermut.
Seine Aufträge erhält er von Oberst a. D. Wolf Sebastian, einem ehemaligen Panzergeneral – klein, rundlich und mit Monokel. Natürlich hat auch Mister Dynamit einen Q, der ihn mit den neuesten technischen Gadgets ausrüstet: Professor Strohmann ist ein weißhaariger Zwickelträger, und seine Leidenschaft ist das Brennen von Spirituosen, die er Urban immer wieder aufzwingt.
356[1]
Oft reichen Urbans Fälle weit in die Vergangenheit zurück, die bis heute fortwirkt. Gern geht es um verschollene Weltkriegsflugzeuge oder U-Boote, die ein Geheimnis bergen. Guenter baut aber auch aktuelles Tagesgeschehen ein. Ob afrikanische Putsche, japanische Genforschung oder Neo-Nazis – er benennt die Fakten genau und nutzt die Realität geschickt als Hintergrund oder Ausgangspunkt. So lesen sich die 314 „Dynamit“-Romane wie eine Chronik der Krisenherde der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts. Er schreckt dabei auch nicht vor den ungewöhnlichsten Plots zurück: In einem seiner letzten Romane, „Der Texas-Kontrakt“, verknüpft er Nazis mit dr Ermordung Kennedys.
Der Autor versteht es meisterlich, naturwissenschaftliche Vorgänge einfach zu erklären und in seine Romane einzubauen. Komplexe Wissenschaft wird dem Laien verständlich dargelegt. Oft sind sie sogar die Antriebsriemen der Stories. In dem Thriller „Ein Tresor in Berlin“ aus dem Jahr 1992 spekuliert er über Bakterien, die Ölrückstände bei Tankerkatastrophen oder auf Giftmülldeponien fressen können. Guenter erklärt sie als zugehörig zur Gruppe der hydrokarbonklastischen Bakterien, die beim Reinigungsprozeß von Öl genutzt werden. Entdeckt hat sie ein ostdeutscher Forscher, der sie aus Angst vor Mißbrauch unter Verschluß hielt. Nach der Wiedervereinigung und dem Sturm auf die Stasi-Zentrale sind die Bakterien plötzlich verschwunden. Ganz klar: ein Fall für Mister Dynamit.
Ein Fan drückte es so aus:

Guenter beschreibt und erklärt dem Leser physikalische und biologische Phänomene kurz, klar, unaufdringlich, von der Gletscherbildung über den Anrufbeantworter, die Austernzucht, bis zur Funktion eines Autos oder einer Waffe.

Eigentlich müßten sogar die Grünen Fans von Mister Dynamit sein. Sinnierte er doch schon 1984 in „Des Teufels Abendstern“:

Wird Zeit, daß Tabakgenuß wieder verboten wird, wie vor 200 Jahren schon, anders kommt man nicht runter von dem schönen Laster.

Überhaupt wurde Bob Urban seit den Achzigern immer öfter aktiv, um ökologische Katastrophen abzuwenden. Sogar Kunstgeschichte wird der Agenten-Leserschaft nahe gebracht:

Sie führen heimlich Statuetten und antikes Keramikzeug in hohlen Zedernstämmen aus.
„Byzantinischer Herkunft?“ wollte Urban wissen.
Ich bin kein Kunstexperte, aber wenn ich mich recht entsinne, ging Byzanz im 14. Jahrhundert unter. Seitdem sind die Türken Mohammedaner. Ihr Glaube verbietet die Darstellung des menschlichen Körpers. Wenn sie also Statuetten exportieren, müssen diese byzantinisch sein.

FORTSETZUNG FOLGT



tHe gEnIuS oF tHe hOlE – Max Payne
8. August 2009, 1:16
Gespeichert unter: Computer, Crime Fiction, Film, Mode, Noir | Schlagworte: , , , , , , , ,

Der folgende Artikel erschien erstmals in Dark Zone – Ein Noir-Reader (Strange Verlag, 2004).

[Eine Betrachtung der Max Payne-Reihe]
von Myron Bünnagel

Ende 2003 erschien mit Max Payne 2: The Fall of Max Payne – A Film Noir Love-Story die lang erwartete Fortsetzung des Ego-Shooters. Der Titel hält, was er verspricht und verschafft dem Noir eine moderne Variante.

Max Payne 2 - The Fall of Max Payne

Max Payne 2 - The Fall of Max Payne

Bewusstsein. Weiß und Grün fließen zusammen, reißen sterile Krankenhauseindrücke aus der Dunkelheit hervor: Lange Korridore, Linoleumboden, Betten, Schränke, leuchtende Monitore. Das Erwachen ist voller Schmerz, Klarheit stellt sich nur mühsam ein. Regen und Blitze vor den Fenstern, die unscharfen Umrisse der Stadt. Wispernde Stimmen in der Luft, stechende Erinnerungsfragmente – Anklagen, Ahnungen. Nur hinaus, irgendwie davonkommen. Entkommen. Den Erinnerungen entgehen. Wankend in den Flur. Plakate und Hinweisschilder an den blassgrünen Wänden, weitere Türen. Keine Menschenseele. Weiter in den nächsten Raum. Erinnerung? Trugbild? In heftiger Umarmung mit einer Killerin. Der Eindruck zerfällt. Dann ein Untersuchungszimmer, Chromtische, grelle Lampen. Das Mobiliar tritt zurück, gleitet hinter den Toten auf dem Boden. Blut auf den Fliesen, leere, starre Augen. Die Erlösung neben der Leiche – eine glänzende Beretta. Eine Stimme aus dem Nebenzimmer, ihr Besitzer ein bewaffneter Mann. Schwarze Kleidung, Sturmmaske. Duellmoment, die Automatik spuckt Feuer, reißt den Killer herum, wirft ihn in Zeitlupe gegen die Wand, bis der Körper in einem Regen aus Dosen und Schachteln zusammenbricht. Das mörderische Spiel hat begonnen …

aN aMeRiCaN dReAm
[Die Macher]
Als sich 1995 das finnische Entwicklerteam Remedy gründete, war noch nicht abzusehen, welchen genreweisenden Erfolg ihre Arbeit haben würde. Erst einmal schufen sie im Folgejahr mit Death Rally ein ungewöhnliches, detailreiches Rennspiel. Gleichzeitig kam man mit 3D Realms (einer texanischen Entwicklergruppe) überein, sich an einen Third Person Shooter mit außergewöhnlicher Story zu wagen: Max Payne. 3D Realms übernahm die Finanzierung, Designunterstützung und die Marketingstrategie, Remedy die Entwicklung des Spiels.
2001 kam der Noir-Shooter auf den Markt und verkaufte sich seither auf verschiedenen Plattformen weit über 4 Million mal. Er überzeugte durch eine durchdachte, atmosphärische Geschichte, kinematische Action und Slow-Motion-Sequenzen. Bereits 2002, die Rechte für Max Payne waren gerade von Take Two Interactive gekauft worden, wurde bekannt gegeben, dass der nächste Teil um den hartgesottenen Polizisten entwickelt wurde – wiederum unter der Führung von Remedy.
Ende 2003 wurde Max Payne 2 veröffentlicht und mischte das Genre mit einer atemberaubenden Mischung aus Action und komplexer Handlung auf.

Max Payne 2: The Fall of Max Payne wurde mit Hilfe der New Yorker Produktionsfirma Rockstar verwirklicht, die sich um professionelle Synchronisation, das Fotoshooting für die fantastische Graphic Novel, um Motion Capturing und digitales Material aus dem Big Apple kümmerte.
Der eigens für das Spiel entwickelte Engine Max-FX wurde verbessert, um aufwendige Leveldetails, Lichteffekte, Regen, Feuer, Patronenflug und lippensynchrones Verhalten der Figuren zu ermöglichen. Durch Einbindung der Havok Physik Engine gewährleistete man ein Höchstmaß an Realismus in Sachen Physik (Auswurf der Patronen, Explosionen, Trümmerflug).

tOo sTuBbOrN tOo dIe
[Eine kurze Geschichte der Ego-Shooter]
Die Vergangenheit der Ego-Shooter reicht bis ins Jahr 1992 zurück. Zwar gab es schon vorher diverse Computerspiele in denen es Ziel war, Gegner abzuschießen, aber erst mit id-Softs Wolfenstein 3D kam die Geburtstunde der First Person Shooter. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass der Bildschirm die Sicht des Helden darstellt, man zumeist nur dessen Hände und Bewaffnung sieht, um Räume zu durchlaufen, Ausgänge zu finden oder Gegner abzuschießen. Diese Ich-Perspektive schuf eine eindringliche, actiongeladene Atmosphäre. Als Variante davon gibt es die so genannten Third Person Shooter (z. B. Max Payne oder American McGee’s Alice), in der die Sicht leicht versetzt hinter der Spielfigur bleibt. Das erlaubt eindrucksvolle, kinoähnliche Actionsequenzen und Kamerafahrten. Wolfenstein war bereits ein enormer Erfolg (und eine Indizierung) beschieden, als ein Jahr später DOOM - ebenfalls von id-Soft – auf den Markt gebracht wurde. Durch seine Verbreitung via Internet, die verbesserte Atmosphäre durch eine Grafikengine, überzeugenden Sound und die Möglichkeit, sich im Mehrspieler-Modus nicht nur gegen Computergegner, sondern auch gegen menschliche Kontrahenten durchzusetzen, festigte DOOMs Ruhm. Und ebnete in der Folgezeit den Weg für unzählige Shooter. Es folgten DOOM2 und Hexen, in denen die Story eine sehr untergeordnete Rolle spielte – es ging nur darum, mit einem umfangreichen Arsenal Feinde niederzumachen. Der StarWars-Shooter DarkForces versuchte sich damals als einer der wenigen erfolgreich an einer aufwendigeren Geschichte.
1996 legte 3D Realms Duke Nukem 3D vor, der zwar ebenfalls keine nennenswerte Story aufwies (wieder bedrohten Aliens die Welt), aber nunmehr durch fesselnde Handlungsfreiheit verblüffte: der Spieler konnte im Gegensatz zu DOOM nicht nur Laufen und Ausweichen, er vermochte es, zu springen, den Blickwinkel zu ändern und zu fliegen. Zudem war das (überzogen blutrünstige) Spiel durchsetzt mit amüsanten Kleinigkeiten (Klospülungen ließen sich betätigen, Bardamen tanzten für ein paar Dollar, TV-Geräte zeigten anrüchige Szenen, Duke Nukem sang Born to be wild).
Es folgten Quake (1996) – dessen Soundtrack von Nine Inch Nails Frontman Trent Reznor komponiert wurde, Jedi Knight (1997), schließlich Unreal und Half Life (1998). Die beiden letzten warteten mit revolutionärer Grafik auf, Half Life verwendete In-Play-Szenen um die Story zu transportieren (es gab nicht nur Zwischensequenzen). Zudem zogen diverse Abwandlungen der GameEngine weite Kreise im Internet-Spiel (CounterStrike, TacticalOps).
Die Liste der Shooter wuchs weiter an. Erwähnenswert hierbei noch Clive Barker’s Undying (2001) aus dem Hause EA, ein Horrorspektakel erster Güte, und American McGee’s Alice (ebenfalls EA aus dem Jahre 2001), eine psychotische Adaption der Alice im Wunderland-Geschichte (Alice liegt als junges Mädchen im Irrenhaus und ihre Geisteskrankheit pervertiert und bedroht das Wunderland), zu dem Chris Vrenna (ein ehemaliges Nine Inch Nails-Mitglied) einen außergewöhnlichen Soundtrack lieferte. 2000 und 2002 die charmante 60er-Jahre Agentin Kate Archer in No one lives forever, 2001 Max Payne und 2002 gab es schließlich in Return to Castle Wolfenstein ein Wiedersehen mit den Ursprüngen. Dabei hielten nun auch lenkbare Fahrzeuge und wahre Massenschlachten im Internet Einzug in das Genre der Ego-Shooter. Die Geschichte ist noch lange nicht abgeschlossen …

Die Einflüsse des Noir auf das Computergenre lassen sich in Abwandlungen sehr oft finden, zumeist aber nur in klischeehaften Anlehnungen: der überzogen hartgesottene Held mit markigen Sprüchen, einem zähen Gerechtigkeitssinn, ätzendem Sexappeal und natürlicher Gewaltbereitschaft (Duke Nukem 3D). Regnerische, abweisende Hochhausschluchten, heruntergekommene Nachbarschaften. Femme Fatales und typische Schurken. Die Adventure-Spiele Blade Runner (Westwood Studios, 1998) und Post Mortem (Microids, 2002) bildeten dabei eine gelungene Ausnahme. Bereits 1986 fand sich mit Deja Vu: A Nightmare Comes True und der Fortsetzung Lost in Las Vegas!! (1989) eine Variante des Hard-boiled-Detectives.
Mit der Hitman-Saga (2000 & 2003) stand ein weiterer Third Person-Shooter im Blickpunkt des Interesses und bald auf dem Index. Die Story um den geklonten Auftragskiller Nummer 47 besticht durch hervorragende Grafik, eine gute Geschichte und zweifelhaften moralischen Inhalt.
Den bisher krönenden Höhepunkt in Sachen „Noir trifft Computerspiel“ bildet die Max Payne-Saga.

tHe dEpThS oF mY bRaIn
[Max Payne 1]
Es ist ein regnerisches, dunkles New York, in dem der Zivilpolizist Max Payne Dienst schiebt. Glücklich verheiratet, eine kleine Tochter und ein nettes Eigenheim stehen auf der Habenseite. Bis das Böse in sein Leben dringt und einen Reigen aus Gewalt und Mord in Gang setzt. Die Designerdroge Valkyr überschwemmt die Straßen, verwandelt ihre Konsumenten in psychotische Killer. Zwei davon dringen ins Haus der Paynes ein und ermorden Frau und Tochter, ehe Max sie zur Strecke bringen kann. Der Verlust sitzt tief und im Gefühl, nichts mehr zu verlieren zu haben, meldet er sich für einen gefährlichen Undercover-Einsatz. Doch als sein Partner erschossen wird, gerät er selbst ins Kreuzfeuer der Polizei.
Während Payne mit seinen schmerzlichen Erinnerungen kämpft, dringt er immer tiefer in ein kompliziertes Geflecht aus Korruption und Verschwörung ein, in dessen Mittelpunkt der Innere Kreis, eine verbrecherische Organisation aus hochrangigen Politikern, steht.
Nichts geschieht aus Zufall, alles fügt sich zu einem komplexen Gefüge aus Verrat, Lügen und Mord zusammen. Payne bringt die Hintermänner schließlich gnadenlos zur Strecke, aber der Preis ist hoch. Er paktiert mit den Verschwörern, nimmt ein kleineres Übel in Kauf, um ein größeres auszulöschen, und sich irgendwie daraus zu retten.

tHeRe aRe nO hApPy eNdInGs
[Max Payne 2]
Alfred Woden, Mitglied des verschwörerischen Inneren Kreises, der seinerseits gegen die Valkyr-Droge operierte, hielt Wort und machte seinen Einfluss geltend, um Paynes Weste rein zu waschen. Trotz der Spur aus Leichen, die er hinter sich hergezogen hat, darf der Cop wieder in den aktiven Dienst zurück – als Zivilfahnder auf den Straßen New Yorks. Aber sein Leben ist leer, der Alkohol verzerrt die quälenden Erinnerungen an seine tote Familie, deren Dämonen nur unter dem Lärm seiner Beretta schweigen.
Als sein Freund Vladimir Lem, ein russischer Waffenschieber, in einen blutigen Bandkrieg mit der örtlichen Mafia verwickelt wird, steht Payne ihm zur Seite. Doch die Verhältnisse sind keineswegs so klar, wie sie den Anschein haben. Die mysteriösen Cleaners, Killer in der Verkleidung einer Reinigungsfirma, räumen in der Unterwelt der Stadt auf (und putzen auch gleich noch den Tatort mit). Die Profikillerin Mona Sax säubert wiederum die Reihen der Cleaners. Und Payne selbst gibt zu, seine Partnerin erschossen zu haben. Ganz zu schweigen davon, dass sich eine Liebesbeziehung zwischen Cop und Killerin anbahnt. Love hurts – denn das Misstrauen stirbt nie und die Protagonisten geraten unaufhaltsam in einen blutigen Sog, in dem Lug und Trug regieren. Bis die Vergangenheit endgültig ruhen kann, ist es ein weiter, schmerzhafter Weg für Max Payne, der mehr dem Sturz in einen finsteren Abgrund gleicht.

nO ‘uS’ iN tHiS
[Die Charaktere]
Max Payne, Protagonist und Off-Erzähler der Saga, ist die Personifizierung des hartgesottenen Einzelkämpfers. Und auch nachdem er zusammengeschlagen, angeschossen und in die Luft gesprengt wurde, sieht er noch verdammt gut aus. Lederjacke, legeres Hemd und Bügelfaltenhose, dazu Waffen aus dem Arsenal zwischen Beretta und Kalashnikov. „I had a permanent, constipated grimace on my face. / I was revenge personified.
Paynes Geschichte folgt klassischen Vorgaben des Genres. Der gute Cop, rau, aber ehrlich, Straßenkämpfer und Familienvater. Bis seine Welt zusammenbricht, zerschlagen wird und nur noch ein bodenloses Loch wartet. Max wird zum Ritter inmitten einer verkommenen, gewalttätigen Welt, deren Dunkelheit nie weicht, deren Bewohner kaputt und korrupt sind. Und die einzige Antwort, die bleibt, der einzige Weg, der zu gehen ist, besteht aus Gegengewalt. Der Body Count beginnt.
Vom ersten Teil der Saga zur Fortsetzung vollzieht sich sein Sturz: quälende Erinnerungen, Alkohol und eine bittere Einsamkeit. Paynes Inneres gleicht der Stadt, in der er zu überleben versucht. Eine Seelenlandschaft (Mindscreen), die ebenso voller Verzweiflung und Wahn steckt (symbolisch dargestellt durch den bedrückenden, heruntergekommenen Themenpark AddressUnknown). Er selbst wird zur Metapher des Noir, kaum fähig, sich davon zu lösen. „The rain was coming down like all the angels in heaven had decided to take a piss at the same time. / In a situation like mine, you can only think in metaphors.

Enter Mona Sax. War sie im ersten Teil nur eine Nebenfigur (wie Max auf der Jagd nach einem Mafiaboss, der ihre Zwillingsschwester ermorden ließ), avanciert sie schließlich zu einer Handlungsträgerin. Zwar stößt sie Max durch ihr geheimnisvolles Auftauchen auf einige Spuren im Verschwörungsspiel, aber ihr wirkliches Motiv bleibt bis zum Schluss undurchschaubar. Selbst die aufflammende Begierde zwischen beiden, die sich zu Liebe wandelt, kann kaum das Misstrauen vertreiben. Dennoch töten sie schließlich für einander, opfern sich auf.
Mona leidet ebenso wie Max unter dem Verlust eines wichtigen Menschen. Trauer und Schmerz (und die Kugel in ihrem Kopf) lassen sie Unterschlupf in einem verlassenen, durchgeknallten Vergnügungspark suchen, der ebenso wie ihre Träume schließlich in Flammen aufgeht. Sie ist einsam und unfähig, über ihre Emotionen zu reden. Linderung verschafft nur das Töten.

Aber auch im Max Payne-Universum gibt es einen Hoffnungsschimmer, eine Klinge, die bemüht ist, die Finsternis aus Verbrechen und Gewalt zu durchtrennen: Lieutenant Jim Bravura, Paynes Vorgesetzter. Ein Mann der Straße, ein Kämpfer für Gerechtigkeit, der sich für seine Untergebenen einsetzt und seinen Posten als Deputy Chief aufgab, um dem kleinen Mann nahe zu sein. Bravura ist das Sinnbild des raubeinigen, alten Polizisten, hart, aber gerecht. Doch führt er einen Kampf gegen Windmühlen. Unfähig, die wahren Zusammenhänge der Verschwörung zu durchschauen, verbeißt er sich im Valkyr-Skandal an Max Payne, wird im zweiten Teil der Saga sogar angeschossen und kämpft um sein Leben, anstatt gegen Verbrecher. Gerade wegen seiner Ehrlichkeit und seines guten Kerns, ist Bravura ein Hindernis im Gefüge, der Payne blockiert, wenn auch nur aus Unwissenheit. Klassische Wege der Polizeiarbeit, ein Operieren aus der Legalität heraus, so zeigt Bravura, führen kaum zu einem Erfolg im Krieg gegen das organisierte Verbrechen. Lügen und Verschleierung sind stärker als der sture Wille eines ehrlichen Bullen.

Freundschaft ist ein fragiles Konstrukt in einer Noir-Umgebung, aber im Gegensatz zur verbrennenden, zumeist gefährlichen Liebe, ein kleiner Ankerpunkt im Meer der Hoffnungslosigkeit. Nachdem Max während dem Valkyr-Job mit dem smarten, russischen Waffenschieber Vladimir Lem zusammengearbeitet hat, entstand daraus eine Freundschaft, die sich im Laufe der Jahre gefestigt hat. Zwar stehen beide auf unterschiedlichen Seiten des Gesetzes, aber das tut ihrer Freundschaft keinen Abbruch. Zudem ist Vlad bemüht, mit seinem mondänen Nobelrestaurant Vodka den Sprung aus der Illegalität zu schaffen. Dennoch bleiben auch seine Beweggründe während des blutigen Bandenkrieges im Unklaren. Nichts ist, wie es scheint.

Schließlich ist da noch Alfred Woden, geheimnisvolles Mitglied des Inneren Kreises, der Max von allen Beschuldigungen befreit hat. Doch seine Ziele sind so fragwürdig wie die Mitglieder seines Syndikats, seine Hinweise trügerisch und intrigant.

Max Payne 2 - The Fall of Max Payne

Max Payne 2 - The Fall of Max Payne

a lInEaR sEqEuNcE oF sCaRs
[Noir-Elemente in Max Payne]
Aufgelöste Chronologie, Off-Erzählung, Erinnerungsfragmente und Traumsequenzen, eine überzeichnet dunkle Stadt als Handlungsschauplatz, Verbrechen, Mord und Verrat, schließlich eine Liebe unter einem unheilvollen Stern. Noir-Elemente gibt es unzählige in der Max Payne-Saga. Hielt sich der erste Teil noch an einen klassischen Handlungsablauf, ließen sich die Macher des Spiels, allen voran Schreiber Sam Lake, in – für ein Computerspiel – ungewöhnlichem Maße auf noch mehr Noir ein.
Die komplexe Geschichte springt von der Vergangenheit in die Gegenwart, wieder zurück zu den Anfängen, greift Erinnerungen und Träume auf, um sich schließlich Stück für Stück zusammenzufügen. Die Chronologie wird zersetzt, was für Irritationen und überraschende Wendungen sorgt. Kleine, unscheinbare Details gewinnen im Verlauf der Geschichte an Bedeutung, nehmen die Ereignisse vorweg oder deuten sie zumindest an, ohne dass sie der Betrachter im ersten Durchlauf völlig erfassen kann. Die Verknüpfungen sind vielschichtig, teilweise verwirrend und irritierend. Zu Beginn gibt Payne zu, seine Kollegin erschossen zu haben, stellt sich selbst als Polizistenmörder hin. Aber so einfach sind die Zusammenhänge nicht. Die Fallstricke einer dunklen Verschwörung durchdringen sämtliche Kreise der Gesellschaft – Polizei, Politik, Freundschaften und das organisierte Verbrechen. Nichts scheint Gehalt zu haben, Verlass ist nur auf sich selbst – und doch steht zu befürchten, dass auch die eigene Wahrnehmung, die eigenen Erinnerungen verzerrt und fehlgeleitet sind.
Die Handlung wird auf mehreren Ebenen transportiert. Zum einen mit den Actionlevels selbst, in denen Payne sich voran schießt und der Dunkelheit Stück für Stück die Wahrheit entreißt – auch wenn ihn das wohlmöglich näher an den Abgrund treibt. In-Play-Szenen, d.h. Gespräche und Ereignisse werden in der Actionumgebung abgespielt, finden ebenso Verwendung, wie gelegentliche Off-Kommentare des Protagonisten. Dann gibt es die Graphic Novel (von Markus Mäki und Marko Leinonen), basierend auf nachbearbeiteten Fotografien (von Tim Womack), ein ausgezeichnetes Machwerk, das die dunklen Untertöne der Geschichte perfekt wiedergibt und Haupthandlungsträger ist. Payne-Darsteller Timothy Gibbs (im ersten Teil war es noch Sam Lake selbst, der den Max Payne mimte) gibt dem hartgesottenen Cop genau das Richtige an Körperhaltung und Mimik mit auf den Weg in die Dunkelheit. Die Stimme von James Caffrey, der auch Paynes Texte der Graphic Novel erzählt, klingt rau und hart wie die Inkarnation allen Noirs. Die Off-Erzählung erzeugt die klassische Hard-boiled-Stimmung wie in den Romanen von Cain, Hammett oder Thompson.
Besonders atmosphärisch sind Paynes Träume, durchzogen von seinen Erinnerungen und Ängsten. In der Umgebung der Actionlevels wird die Sicht unscharf, verschwimmt, während die Bewegungen der Figur verlangsamt sind. Schattenspiele, scheinbar endlose Gänge und Treppen, verzerrte Selbstreflexionen und bedrückende Stimmen, die Vermischung von Realität und Traum. Für einen Ego-Shooter ist es dabei mutig, häufig auf diese In-Play-Träume zurückzugreifen, in denen die Figur nichts anderes tun kann, als zu Laufen.
Eine Besonderheit des Helden Max Payne ist die BulletTime, eine In-Play-Zeitlupe (ähnlich wie in den Matrix-Filmen), in die er verfallen kann, um sich in brenzligen Situationen zu behaupten. Dabei verlangsamt sich die Umgebung, Payne kann in Slow-Motion verfallene Gegner aus dem Weg räumen. Im Zusammenspiel mit der Third Person-Perspektive (der Spieler „sitzt“ versetzt hinter Max) ergeben sich daraus eindrucksvolle Kinoeffekte und Blickwinkel. Die Kamera folgt in den meisten Fällen Payne, löst sich gelegentlich jedoch auch von ihm, um besondere Ereignisse ins Auge zu fassen (beim Einsatz des Scharfschützengewehrs folgt sie dem Verlauf der Kugel) und den Betrachter tiefer ins Geschehen zu ziehen.
Wie bereits erwähnt, greift die Geschichte auf viele Elemente der Hard-boiled- und Noir-Erzählungen zurück. Payne als hartgesottener Einzelgänger à la Marlowe und Spade, Mona Sax als eine Variante der Femme fatal, Mafia-Schläger und Profikiller, ehrliche Bullen und korrupte Politiker. Max selbst vegetiert nach dem Tod seiner Familie in einem heruntergekommen Apartment dahin, sieht zu viel Fern, säuft und versucht seine Einsamkeit mit Anrufen bei Sexhotlines zu dämpfen. Seine Sprüche sind zynisch und oft ein angenehmes Klischee des Noir. „The genius of the hole. / No matter how long you spent climbing out, you can still fall back down in an instance.
Ihm gegenüber steht Mona, schon ihrem Beruf nach auf der falschen Seite, ebenso gezeichnet wie Payne, gemartert vom Tod ihrer Zwillingsschwester und mit einer Kugel im Kopf, sucht sie Zuflucht im heruntergekommenen Themenpark der längst abgesetzten TV-Serie AddressUnknown.
Beide sind gefangen in ihrer eigenen Dunkelheit, aus der selbst ihre Liebe keinen sichtbaren Ausweg bietet. Ihrer beider Weg ist die Gewalt, das blutige Aufbegehren gegen die Übel des Schicksals. Payne auf der Seite des Gesetzes, oder zumindest in seinem Kielwasser, Mona gänzlich losgelöst davon. Während es Mord und Totschlag in geraumen Mengen innerhalb des Spiels gibt – es ist nun mal ein Ego-Shooter, wird sie in der Graphic Novel ausgezeichnet in die Atmosphäre eingebunden.
Weitere Stilelemente fließen gleichermaßen in beide Erzählebenen ein. Schauplatz ist ein dunkles, regnerisches New York (in einer TV-Serie nicht umsonst als Noir York City betituliert). Die Szenen springen zwischen einem miesen Wohnkomplex, verlassenen Baustellen, Hinterhöfen, Hochhausapartments und einem abgewrackten Vergnügungspark hin und her. Darin zeichnen sie ein deprimierendes Stadtbild – unfreundlich, kalt und zumeist schmutzig. Dabei ist die Detailtreue des Spiels verblüffend – Graffiti an den Wänden, Werbtafeln, Bilder, Müll auf den Straßen, Regen. Mobiliar lässt sich verrücken und umwerfen, Toiletten und Wasserhähne benutzen. Die wenigen neutralen Bewohner der Stadt sind Polizisten, alte Damen, Nutten und Alkoholiker. Ansonsten wimmelt es nur so von Mafia-Schlägern, Killern und Verschwörern. Die wiederum sind fernab stupider Shooter-Gegner. Sie unterhalten sich untereinander über TV-Serien und ihren Job oder persiflieren die Härte des Genres (ein Killer traut sich nicht in den Vergnügungspark, ein anderer spielt seinen Kumpels etwas am Klavier vor oder wagt ein Tänzchen, ein paar Mafia-Schergen halten Payne selbst für die angeforderte Unterstützung im Bandenkrieg gegen die Russen).
Schließlich noch die musikalische Untermalung von Kimmo Kajatso und Kärtsy Hatakka, durchsetzt von einem klagenden Cello, und dem Titelsong Late Goodbye der Poets of the Fall, ein Lied, das im Spiel immer wieder aufgegriffen wird (verschiedene Figuren singen oder pfeifen es).

tHe dArKnEsS iNsIdE
[Eine Welt in der Welt in der Welt.]
Die Autoren von Max Payne bedienen sich nicht nur des In-Plays und der Graphic Novel, um die Handlung zu transportieren. Vielmehr setzen sie sehr geschickt ein Metaelement ein – das Fernsehen. Innerhalb des Spiels stößt man immer wieder auf TV-Geräte, die einen in die Welt der Historienschnulze Lords & Ladies, der achtziger Mystery-Serie AddressUnknown, dem Zeichentrick The Adventures of Captain Baseballbat-Boy oder auf die Straßen des 70er-Jahre-PI Dick Justice entführen. Die Darstellung der Mini-Serien ist dabei übertrieben schlecht (Schreiber Sam Lake posiert in Perücke als Lord Valentine), wird aber von ausgezeichneter Synchronisation und Musik begleitet. Die beiden Hauptserien seien hier kurz in ihrer Bedeutung auf den Spielablauf skizziert. Lords & Ladies ist das Drama um die unglückliche Liebe zwischen Lord Valentine und einer hübschen Lady (unglücklich auch die Liebe zwischen Max und Mona), deren Beziehung von seinem Bruder Jack und seiner hinterhältigen Mutter sabotiert wird. Lord Jack spioniert Valentine nach (auch Max wird beständig observiert – im Spiel durch die Verschwörer, übergeordnet durch den Spieler selbst), verbietet ihm den Kontakt und provoziert schließlich ein Duell. Valentine tötet ihn (auch Max muss sich einer sehr vertrauten Gestalt zum tödlichen Duell stellen) und lädt damit für seine Geliebte eine schwere Schuld auf sich (Max erschießt seine Partnerin Winterson aus ähnlichen Motiven). Schließlich werden beide gestellt, der ehrenwerte Lord verhindert, dass seine Geliebte von seiner Mutter vergiftet wird und stirbt dabei den Heldentod (Max opfert sich für Mona).
Keineswegs schnulzig hingegen ist AddressUnknown, die Geschichte um den Serienkiller John Mirra. Darin wird der namenlose Protagonist in die finsteren Morde des geheimnisvollen Mirra verstrickt und für dessen Verbrechen angeklagt. So für den Tod seiner Freundin, von der er jedoch glaubt, dass sie ihn verraten habe und zu Mirra übergelaufen sei (auch Paynes Frau wurde im ersten Teil der Saga getötet und im zweiten bleibt es fraglich, ob Mona Sax wirklich auf Paynes Seite steht). Dem paranoiden und schizophrenen Protagonisten gelingt eine brutale Flucht aus dem Pink Bird Mental Institut (einem Sanatorium, dem ein Teil des Vergnügungsparks nachempfunden ist) und er begibt sich auf die Suche nach dem Serienkiller. Dabei sind ihm die Verfolger des Sanatoriums dicht auf den Fersen (sie weisen deutliche Ähnlichkeit zu den Cleaners auf, die hinter Max her sind) und Mirra mordet weiter. Seine Suche führt ihn tief in eine alternative Welt – Noir York: „I was lost in Noir York City. I couldn’t find my way back home.“ (auch Max verliert sein Heim und driftet immer tiefer in die Dunkelheit der Stadt), die mehr und mehr das Ausmaß eines Computerspiels annimmt: „I was part of some elaborate game, complex for its own sake.“ Im Finale muss er schließlich erkennen, dass er selbst zu John Mirra geworden ist.

Die Episoden tauchen innerhalb des Spiels oft an Stellen auf, an denen sich Spielhandlung und TV-Inhalte überschneiden, gleichzeitig unterstützt die TV-Realität wiederum die Spielrealität durch Werbeplakate und Wandbilder (im Spielfinale zieren nicht umsonst Bilder des Duells zwischen Jack und Valentine die Wände) oder perfekt durch den Besuch im Themenpark zu AddressUnknown, Monas Versteck.
Ein weiteres Metaelement wurde bereits angedeutet: die Hinweise auf ein Computerspiel innerhalb des Max Payne-Spiels, ein Spiel im Spiel, die Realität verschwimmt. In AddressUnknown akzeptiert der Protagonist schließlich sein Schicksal: „John Mirra?“ / „Yes. This is he.“ / „This is John Mirra.“ / „Welcome to the next level.“ – er ist Teil des makaberen Spiels geworden. Und auch Max Payne wird darauf hingewiesen, dass seine Wirklichkeit fragwürdig ist – in einer Traumsequenz findet er eine Tafel mit der Aufschrift: „Wake up! You are in a computer game.“
Schließlich endet auch die Geschichte mit einem solchen Hinweis – der erste Teil der Saga beginnt mit dem Kapitel „The American Dream“ und der zweite endet mit „Waking up from the American Dream„.

wAkInG uP fRoM tHe aMeRiCaN dReAm
[Schlusswort & Aussicht]
Das Erwachen aus dem Noir-Alptraum des Max Payne kommt viel zu abrupt. Einer der Hauptkritikpunkte. Zu schnell sind die Actionsequenzen durchlaufen, zu dominant ist dabei die Geschichte. Zwar darf es dem Handlungsverlauf nach gar nicht mehr sein, ist die Story einem Film nachempfunden – und an dem würde sich Überlänge auch nicht gut ausnehmen. Für einen Shooter jedoch ist die Kost etwas mager. Zwar ist Max Payne reizvoll und detailreich genug, es erneut durchzuspielen, aber da es keine Zufälligkeiten im Levelaufbau gibt, verliert sich der Spaß bald. Die Option, einzelne Karten auf Zeit zu spielen ist da nur ein schwacher Trost. Immerhin haben die Programmierer den Fans die Möglichkeit gegeben, problemlos so genannte Mods (Modifikationen des Spiels) einzufügen, aber ob das genügt … Die Spielwelt – Karten und Handlungsschauplätze – sind begrenzt, die Handlungsfreiheit des Spielers läuft gegen null. Der Ablauf der Geschichte kann in keiner Weise beeinflusst werden (auch hier wieder große Ähnlichkeit mit einem Film) – abgesehen von einem alternativen Ende nach dem dritten Durchspielen (Max Payne 2). Zudem gab es vom ersten zum zweiten Teil der Saga keine wirklichen Neuerungen im Gameplay. Das Waffenarsenal ist beinahe identisch und die Handlungsschauplätze wiederholen sich gelegentlich. Störend wirkt sich auch der fehlende Multiplayer-Modus aus. Payne ist ein Einzelgänger, zugegeben, aber heutige Ego-Shooter haben einen schweren Stand, wenn sie nicht über LAN oder Internet spielbar sind.
Eine Besonderheit der Max Payne-Reihe, vor allem des zweiten Teils, ist, dass es keine klassischen Endgegner gibt. Natürlich passt dies auch nur sehr begrenzt in eine stark realistisch gezeichnete Spielumgebung. Dieser Mangel tut dem Spiel zum einen sehr gut, da es ganz der Geschichte entspricht und eine eigene Atmosphäre schafft, zum anderen fehlt dadurch aber eine harte Herausforderung. Immerhin haben die Macher sich sowohl im ersten wie auch im zweiten Spiel besondere Umstände für das Finale einfallen lassen, um zumindest die Idee eines Endgegners zu geben.
Die Ankündigung eines dritten Abenteuers hingegen hinterlässt ein zweischneidiges Verlangen. Aufgrund seiner ausgezeichneten und komplexen Story, der exzellenten Graphic Novel, der detailreichen, ausgeklügelten Querverbindungen und der gelungenen Übernahme klassischer (Film) Noir-Elemente, macht Max Payne Hunger auf mehr. Eine ungewöhnliche Ausnahme in der allgemeinen Shooter-Kost.
Jedoch steht eine Fortsetzung großen Erwartungen gegenüber und läuft Gefahr, das Erreichte zu zerstören. Max Payne kann schnell zu einem simplen Serienhelden verkommen, die Geschichte erneut in spannende und vor allem sinnvolle Bahnen zu lenken, wird dabei immer schwieriger. Die Möglichkeit eines SpinOffs, ein Spiel um andere Figuren des Max Payne-Universums, bietet dabei vielleicht einen guten Ausweg.
The past is a gaping hole. / You try to run from it, but the more you run, the deeper, the more terrible it grows behind you, its edges yawning at your heels. / Your only chance is to turn around an face it. / But it’s like going down into the grave of your love.

tHe tHiNgS tHaT i wAnT
[Ausblick 2009]
Fünf Jahre später hat sich die Zukunft Max Paynes geklärt. 2008 mit einer Verfilmung des ersten Teils unter der Regie von John Moore mit Mark Wahlberg in der Rolle des zynischen Bullen. Aber wie es mit Filmadaptionen von Computerspielen so ist …
Interessanter nimmt sich da schon die diesjährige Ankündigung für einen dritten Teil der Saga aus: Payne ist in die Jahre gekommen, hat den Dienst quittiert und treibt sich an einem wirklich miesen Ort rum. Allerdings liegt die Entwicklung nicht mehr in der Hand von Remedy – damit ist auch eine der treibenden Kräfte hinter den ersten beiden Teilen, Sam Lake (er schrieb die Skripte, arbeitete am Leveldesign mit, war das Modell für den ersten Max Payne und spielte bei diversen Mini-TV-Serien in Max Payne 2 mit), nicht mit dabei.

Sam Lake und Remedy arbeiten derweil am Mystery.Spiel Alan Wake.

iN tHe mIdDlE oF sOmEtHiNg
[Links]

Offizielle Seite: http://www.rockstargames.com/maxpayne/

Offizielle Filmseite: http://www.maxpaynethemovie.com/

Offizielle Seite: http://www.alanwake.com/

© Myron Bünnagel (www.mordlust.de)



MR.DYNAMIT – DER DEUTSCHE JAMES BOND 1/

Als James Bond 1953 das Licht der Welt erblickte, ahnte nicht einmal sein Erfinder Ian Fleming die Folgen. Sein Geheimagent mit der Lizenz zum Töten sollte zur Ikone des Kalten Krieges werden. Agentenromane und -filme entwickelten sich in den 60er Jahren des vergangenen Jahrhunderts zu einer eigenen Industrie: Der Geheimagent galt als Archetypus der Angestelltengesellschaft, dessen Pflichterfüllung durch ein hedonistisches Leben belohnt wurde.
Parallel zum Welterfolg Bonds entstand eine Unzahl von Epigonen, die sich – am großen Vorbild ausgerichtet – unter vollem Körpereinsatz durch unzählige Filme und Romane prügelten und liebten.

Literaturhistorisch steht am Anfang des Spionageromans keine Schlüsselfigur, wie etwa Edgar Allan Poe beim Detektivroman. Während man von der Spionage als vom „zweitältesten Gewerbe der Welt“ spricht, muß man das multimediale Genre spy story als ein Kind des ausgehenden 19. Jahrhunderts ansehen, das im 20. Jahrhundert zu voller Blüte heranreifte und immensen Erfolg verbuchte.
Bereits in der Bibel wird fleißig spioniert, wenn beispielsweise Kundschafter nach Jericho geschickt werden. In der Literatur wiederum taucht die Spionage erstmals im chinesischen Klassiker „Die Kunst des Krieges“ („Ping Fa“) von Sunzi ca. 510 v. Chr. auf. Die erste Fiktion, in der Spionage eine Rolle spielt, verdanken wir ebenfalls der chinesischen Kultur – dem historischen Roman „San Kuo“ aus dem 13. Jahrhundert, verfaßt von Lo Kuan-Chung. Als erster „richtiger“ Spionageroman gilt allgemein James Fenimore Coopers „The Spy“ (1821), allerdings nur, weil der Roman einen Spion in den Mittelpunkt der Handlung stellt; der Spionagetätigkeit wird von Cooper nur wenig Raum gewidmet. Anschließend tauchen Elemente des Spionageromans und des Polit-Thrillers im Kontext vieler Romane des 19. Jahrhunderts auf, doch erst zu Beginn des 20. Jahrhunderts formt sich das Genre zu einer eigenen, unverwechselbaren Gestalt.
Die ersten britischen Spionageroman-Autoren und damit die ersten „hauptberuflichen“ Schreiber von spy novels überhaupt waren William Le Queux und E. P. Oppenheim. Bei aller Trivialität ihrer Bücher muß man feststellen, daß es ohne ihre Pionierarbeit wohl weder einen John Buchan noch einen Eric Ambler gegeben hätte. Und schon gar keinen 007 …

Buchans Held Hannay bezeichnet man gern als Vorfahren von Flemings Bond. Sein berühmtester und wichtigster Roman, „The 39 Steps“, ist seit seinem Erscheinen 1915 bis heute nie vergriffen gewesen und wurde dreimal verfilmt, unter anderem auch von Alfred Hitchcock.
Es war Buchan, der den modernen Agentenroman kreierte, in dem die physische Aktion betont wird: Phantastische Plots, überlebensgroße Schurken und wilde Verfolgungsjagden sind die atemberaubende Quintessenz seiner Hannay-Romane, die Buchans Landsmann Robert Louis Stevenson einiges verdanken.

In den 30er Jahren zeichneten Autoren wie Somerset Maugham und Eric Ambler ein realistisches Bild der Welt der Agenten und Spione. Ihre Schule, die man im Gegensatz zum „romantischen Spionageroman“ als „realistisch“ bezeichnet, setzte sich mit Autoren wie Ross Thomas oder John le Carré fort.
Aber es waren die romantischen spy novels Buchans, Sappers oder von Dornford Yates, die Ian Fleming inspirierten und James Bond zu einem Welterfolg machten, dem andere nacheiferten.

Die Franzosen schickten OSS 117, Malko („SAS“) und eine Vielzahl anderer Spione an die Front. Die Amerikaner setzten Matt Helm, Joe Gall und Sam Durell ein. Und die Engländer hatten natürlich 007 und eine ganze Legion gefährlicher Secret-Service-Leute wie Charles Hood, Boysie Oakes, Modesty Blaise oder George Smiley.

Und wen hatten wir? Wer beschützte die Westdeutschen in der Fiktion vor KGB-Killern, verrückten Wissenschaftlern und Schurken, die die Welt beherrschen wollten?
Dafür war Bob Urban alias Mister Dynamit zuständig. Seine Lizenz zum Töten – oder, wie John Le Carré über Bond sagte, eher die Lizenz zum schlechten Benehmen – erhielt er vor 45 Jahren durch den Autor Karl-Heinz Günther, der als C. H. Guenter im Pabel-Verlag bis 1992 mehr als 300 Einsätze hatte. Seit 1965 kam jeden Monat ein Taschenbuch mit dem deutschen James Bond heraus. Daneben erschienen noch Nachdrucke und Sondereditionen. Mitte der 80er Jahre hatten die Romane monatlich Auflagen zwischen 120.000 und 200.000 Exemplaren.
Der Autor selbst ist einer der Mystery-Men der deutschen Nachkriegsliteratur. Nur ein einziges Interview ist überliefert; das führte Helmut Ziegler 1987 für die Zeitschrift „Wiener“. Alle anderen Daten verdanken wir Guenters Freund und letztem Verleger Josef Preyer, der eine Reihe von „Mister Dynamit“- und „Kommissar X“-Romanen im Oerindur-Verlag herausgegeben hat. Es sind schön gestaltete Bücher, die ganz den Geist des Sujets atmen, mit Zusatzmaterial zu Autor und Werk – eine vorbildliche Aufarbeitung populärkultureller Mythen!

FORTSETZUNG FOLGT



DIE CHANDLER-BRIEFE

Der Diogenes Verlag hat eine Neuausgabe der Chandler-Briefe angekündigt. In einem Schreiben an den Verlag habe ich darauf hingewiesen, dass die frühere Knaus-Ausgabe mit der Übersetzung von Hans Wollschläger einer ziemlich harten Bearbeitung bedürfe. Ich verwies auf meine Kritik im SPIEGEL. Zwar bekam ich keine Antwort, aber der Erscheinungstermin wurde wohl verschoben. Hier also die alte SPIEGEL-Rezension. In den Leserbriefen der folgenden Wochen wurden noch eine Menge weitere Fehler aufgeführt und Wollschläger durfte mich auch beschimpfen und beleiodigen. Das war ein großer Spass.

DER SPIEGEL 19/1991 vom 06.05.1991, Seite 249-253
Autor: Martin Compart

Die Haare stehen einem zu Berge

Martin Compart über die Übersetzung der Chandler-Briefe durch Hans Wollschläger
Compart, 36, ist Herausgeber des Jahrbuches für Kriminalliteratur.

Raymond Chandlers Rolle in der Literatur ist längst unumstritten. Der Autor des „Langen Abschieds“ und der „Kleinen Schwester“ hat zusammen mit Dashiell Hammett in seinen kalifornischen Kriminalromanen einen Archetypus des 20. Jahrhunderts etabliert: den idealistischen Kleinunternehmer, der als Privatdetektiv für mehr Gerechtigkeit in der Welt sorgt. Daß er auch zu den großen Briefeschreibern dieses Jahrhunderts gehörte, belegte bisher in Deutschland nur der Diogenes-Band „Die simple Kunst des Mordes“, herausgegeben von Dorothy Gardiner und Kathrine Sorley Walker. Leider hatten die beiden den umfangreichen Brief-Corpus des Meisters ziemlich willkürlich bearbeitet – wie die 1981 von Chandler-Biograph Frank MacShane herausgegebenen „Selected Letters“ belegen.
Jetzt hat sich endlich auch ein deutscher Verlag dazu entschlossen, diese Briefsammlung zu veröffentlichen*. In ihr zeigt sich Chandler ähnlich witzig, klug und belesen wie in seinen Romanen und Kurzgeschichten. Tatsächlich erfährt man in diesem Buch über die Kunst – oder wie Chandler es wohl eher sah: handwerkliche Kunst – des Schreibens Eindrucksvolles.
Besonders über Hollywoods Filmindustrie und über den Beginn des TV-Zeitalters weiß Chandler seinen Briefpartnern anregend und originell, sarkastisch und bitter zu berichten. Und was er an Schelte und Lob über seine Kollegen austeilt, ist meistens treffend, immer aber witzig. Kurzum, es ist ein exzellentes Buch über das Schreiben und eine der unterhaltsamsten Briefsammlungen der angelsächsischen Literatur.
Der deutsche Leser, der auf die Lektüre des Originals verzichtet, muß sich allerdings mit einer Übersetzung zufriedengeben, _(* Raymond Chandler: „Briefe 1937-1959″. ) _(Aus dem Amerikanischen von Hans ) _(Wollschläger. Albrecht Knaus Verlag; 690 ) _(Seiten; 56 Mark. ) deren Qualität in keinem Verhältnis zum Ruf steht, den der Übersetzer genießt: Es ist Hans Wollschläger, der „Ulysses“-Neuübersetzer, der bereits Chandlers „Langen Abschied“ ins Deutsche übertragen hat. Hier, bei den Briefen, ist ihm das schier Unmögliche gelungen: Chandlers kurzweilige und direkte Prosa in eine oft gravitätisch daherstelzende Sprache zu übersetzen.

Außerdem drängt Wollschlägers Text dem Leser oft den Verdacht auf, der Chandler-Übersetzer verfüge nicht immer über sichere Kenntnisse des Chandlerschen Milieus, der amerikanischen Gegebenheiten und ihrer Sprache.
Medien wie die Pulp-Magazine scheint Wollschläger nicht zu kennen. Dabei waren diese Billigmagazine für die Entwicklung der amerikanischen Literatur des 20. Jahrhunderts von einiger Bedeutung. Autoren wie Jack London, Upton Sinclair, Sinclair Lewis, O“Henry, Tennessee Williams, Dashiell Hammett und Raymond Chandler begannen in ihnen ihre literarischen Karrieren. Über das Pulp-Magazin Black Mask schreibt Wollschläger: “ . . . daß sie und andere jahrelang in dem Buch gestanden hatten“. Genauso wie man Comic Book richtig mit Comic-Heft oder -Magazin übersetzt, sollte man auch bei den billigen Pulp-Magazinen von „Heft“ oder „Magazin“ sprechen.
An einer anderen Stelle dokumentiert Wollschläger, daß er sich offensichtlich nicht mit den amerikanischen Medien jener Zeit auskennt und daß er nicht den Unterschied zwischen dem englischen Ausdruck „novel“ (Roman) und „novelette“ (Novelle, lange Kurzgeschichte oder Kurzroman) kennt. Er übersetzt „just old pulp novelettes“ mit „alten Groschenromanen“. Der Ausdruck Groschenroman bezeichnet aber – um die Verwirrung komplett zu machen – die „Dime Novels“, Hefte, in denen romanlange Geschichten veröffentlicht wurden: direkte Vorläufer der typisch deutschen Groschenhefte, euphemistisch auch Romanhefte genannt.
Die Dime Novels erlebten ihre Blüte in den USA von 1860 bis etwa 1910 und wurden dann von den Pulp-Magazinen als beliebtestes literarisches Unterhaltungsmedium ihrer Zeit abgelöst. Während in den Dime Novels einzig ein langer Heftroman über einen trivialen Helden (Buffalo Bill, Kit Carson und so weiter) veröffentlicht wurde, brachten die Pulp-Magazine in jedem Heft verschieden — S.252 lange Kurzgeschichten („novelettes“ und „short stories“) von verschiedenen Autoren.
Aber nicht nur solche Ungenauigkeiten kennzeichnen die Übersetzung. Sie macht Chandlers direkte und unprätentiöse Sprache prätentiös. Zum Beispiel wird aus Chandlers profanem “ . . . the book now arrives“ ein hölzernes „Das Buch hat sich eingestellt“ und etwas später aus „various moods“ eine „verschiedene Gestimmtheit“. Aus „I wish Hollywood agents didn“t feel that they had to . . .“ wird „Ich wünschte, Hollywood-Agenten könnten sich des Gefühls entschlagen“. Chandler hat sich, so geht aus den Briefen hervor, den Kefauver-Ausschuß im Fernsehen angesehen. Er schreibt: „Kefauver himself is worth the price of admission any day“, also etwa: Kefauver allein lohnt das tägliche Zuschauen. Was steht bei Wollschläger? „Kefauver selbst ist den Preis der Bundeseingliederung jeden Tag wert“ – was immer das heißen mag.
Eine Seite später werden aus simplen Boten altgermanische „Sendlinge“. Wo Chandler vom hohen Ausstoß einiger Vielschreiber spricht, übersetzt Wollschläger einen „hohen Produktionsumfang“. Eine interessante Wortschöpfung findet sich da, wo Wollschläger Chandlers „catholicy of taste“ mit „Geschmackskatholizität“ eindeutscht, da muß man nicht päpstlicher als der Papst sein, um das als abstrus zu empfinden. 0099533510[1]
Holprig überträgt Wollschläger Chandlers „I don“t think the quality in the detective or mystery story which appeals to people has very much to do with the story a particular book has to tell“ zu „Ich meine nicht, daß die Qualität in der Detektiv- oder Kriminalgeschichte, die viele Leute so anspricht, sehr viel mit der Geschichte verbindet, die ein eigenständiges Buch zu erzählen hat.“
Eine lebensfremde Marotte, die Wollschläger schon in seiner Übersetzung des „Langen Abschieds“ hatte, ist die Ersetzung des Wortes „crook“ (Gauner, Ganove) durch das jiddische Wort „Ganeff“. Wer in Deutschland benutzt dieses ausgefallene Wort wirklich noch? Chandler beklagt an dieser Stelle die zunehmende Jugendkriminalität – es gibt also in diesem Zusammenhang nicht den geringsten Grund, den gebräuchlichen Begriff „crook“ durch einen im Deutschen geradezu antik gewordenen jiddischen Ausdruck zu übersetzen.
Auch vom Filmgeschäft der vierziger Jahre, an dem Chandler als Drehbuchautor (leidend und kreativ) gewichtigen Anteil hatte, scheint Wollschläger kuriose Vorstellungen zu haben. Da berichtet beispielsweise Chandler über die Regiearbeit von Howard Hawks: „Hawks shoots from the cuff more or less, he tells me, merely using a rough script to try out his scenes and then rewriting them on the set.“ Wollschläger macht daraus: „Hawks dreht mehr oder weniger aus dem Stegreif, sagt er mir, er benutzt bloß ein Rohscript, um seine Szenen zu probieren, und schreibt sie dann am Bildschirm nach.“ Offensichtlich verwechselt Wollschläger hier ein Fernsehgerät mit dem üblichen Ausdruck für Drehort („set“).
An einer anderen Stelle mutiert in seiner Übersetzung die Dramatikerin — S.253 („playwright“) Lillian Hellman zur Schauspielerin. Einem so gebildeten Menschen wie dem „Ulysses“-Übersetzer Wollschläger müßte die Autorin auch als Hammett-Lebensgefährtin und Streiterin gegen den McCarthyismus eigentlich bekannt sein. Daß der Gesang von Lauren Bacall statt „gedoubelt“ zu werden, „einsynchronisiert“ wird, ist ein weiteres Beispiel für Wollschlägers hilflose Sachferne; noch dazu, da es in einem Witz unter Drehbuchautoren auftaucht.
Komisch wird es, wenn Wollschläger „connoisseur of damp fart“ mit „Kenner der Feuchtfurzerei“ übersetzt. Zugegeben, der Dampffurz ist schwer zu übertragen. Aber im Kontext wird klar: Chandler spricht hier von Hollywoodschreibern, die ihre Sachen unter Druck schnell aus sich herauspressen, meinetwegen: herausfurzen.
An vielen Stellen wählt Wollschläger einen geschraubten Ausdruck für einen schlichten bei Chandler: Er legt seinem Autor beim Übersetzen nachträglich einen Stehkragen um. So heißt es zum Beispiel: „Ich möchte noch gern über den Punkt . . . mit Ihnen rechten.“ Chandler dagegen schrieb ganz simpel: „I dispute your point about ….“ An anderer Stelle übersetzt er „high budget mystery picture“, also einen teuren Kriminalfilm mit „hochaufwendiger Krimifilm“, was sicherlich nicht dasselbe ist.
Rätselhaft: Ein doppelter old-fashioned Whiskey macht die gänzlich unverständliche Metamorphose zu „zwei Schüssen Alte Kanzlei“ durch. Einen ähnlich kuriosen Getränkevorschlag lieferte Wollschläger bereits in seiner Diogenes-Übersetzung des „Long Goodbye“. Dort bezichtigt er den Keeper in Victor’’s Bar, daß er in einen Gimlet ein „Bitterbier“ gemischt habe. Des Rätsels Lösung: Im Original verwendet der Barkeeper „Angostura“ – was Chandler wie sein Held Marlowe als Cocktail-Puristen ablehnten.
Zuweilen findet Wollschläger eine deutsche Entsprechung, die einen klaren gesellschaftlichen Sachverhalt in ein seltsames deutsches Biedermeier überträgt. So wird aus den „old-school-ties“, also den berühmten englischen Schulkrawatten, die einen Sozialstatus annoncieren, ein altmodischer „Bratenrock“ (Chandler genoß ja bekanntlich eine britische Erziehung und hat mit dem Gegensatz zwischen kalifornischer Modernität und englischer Tradition oft gearbeitet).
Ein wenig unbeholfen erscheint es auch, wenn Wollschläger „tough“ dauernd mit „rabiat“ übersetzt, denn das heißt es nur in den seltensten Fällen.
Bizarr wird es dann, wenn Chandlers für Uneingeweihte unverständlicher Slangausruf „wukkahs“ („who cares?“, also etwa: Was soll’’s?) bei Wollschläger zu einem absolut unverständlichen „Ahbeeder“ wird. Die Haare stehen einem zu Berge, wenn er „unputdownable“ (also „man kann es nicht aus der Hand legen“ – weil es so spannend oder faszinierend ist) mit „unwiderleglich“ übersetzt.
Und so geht es fort und fort. Warum Hans Wollschläger über einen guten Ruf als Übersetzer verfügt, ist einem jedenfalls nach dieser Lektüre ziemlich unverständlich. Darauf ein Bitterbier!

— S.249 * Raymond Chandler: „Briefe 1937-1959″. Aus dem Amerikanischen von Hans Wollschläger. Albrecht Knaus Verlag; 690 Seiten; 56 Mark.



DER FLUG DES MALTESER FALKEN zu DASHIELL HAMMETT 3/

Diesmal mußte Hammett, oder Dash wie ihn seine Freunde nannten, nicht ins Gefängnis. Aber wirtschaftlich war der einstige Großverdiener Hammett nach den Anhörungen und dem Gefängnisaufenthalt zerstört, denn Hollywood machte keine Verträge mehr mit ihm, seine Bücher wurden nicht neu aufgelegt, seine Hörspielserien wie DIE ABENTEUER DES SAM SPADE oder DER FETTE MANN wurden abgesetzt, und kaum jemand erinnerte sich daran, dass dieser ausgebrannte Mann eine Menge Menschen finanziell immer großzügig unterstützt hatte. Noch Jahre nach dem Ende der Schreckensherrschaft des inquisitorischen Senators standen Hammetts Bücher auf dem Index der öffentlichen Büchereien. Dabei verfolgten ihn die Steuerbehörden seit dem ersten Prozess gnadenlos. Die letzten Jahre überlebte er nur durch Tantiemen aus dem Ausland und die Unterstützung seiner einstigen Lebensgefährtin Lillian Hellman. Er starb 1961 als gebrochener Mann an Krebs.

Drei Monate nach dieser Anhörung, am 22.Juni 1953, erging eine vertrauliche Anweisung des State Departments an die amerikanischen Bibliotheken in Übersee, die die Entfernung subversiver Autoren anordnete. Die Hammett-Biographin Diane Jonson berichtete: Bücher von Hammett, Lillian Hellman, Langston Hughes, Theodore W.White und eine Reihe anderer waren betroffen. Die Bücherei in Tokio verbrannte in ihrer Begeisterung die Bücher, doch in anderen Ländern legten sie sie vorsichtshalber für später beiseite. In San Antonio forderte ein Frauenkomitee die Verbrennung von Albert Einsteins VIER VORLESUNGEN ÜBER RELATIVITÄTSTHEORIE und einer Ausgabe von MOBY DICK, die von dem linken Maler Rockwell Kent illustriert worden war. Thomas Mann, der noch in Kalifornien lebte und in Nazi-Deutschland die Verbrennung seiner Bücher erlebt hatte, erlebte nun erneut ihre Verbrennung in Amerika. McCarthy war begeistert von solchen Angriffen auf verräterische oder obszöne Autoren wie Hammett.
McCARTHY: Bloß weil etwas auf einem Stück Papier steht, ist es noch lange nicht heilig.

In seiner Autobiographie ZEITKURVEN erinnert sich Arthur Miller an die Zeit des ausgehenden McCarthyismus und an Hammett:

„Kennen Sie Dashiell Hammett?“
„Natürlich, sicher.“ Was alles in der Welt konnte ein Radikaler wie Hammett mit diesem John Wayne-Typ zu tun haben?
„Er war mein Sergeant auf den Aleuten: wir schliefen ein paar Jahre lang im selben Zelt. Ich verdanke ihm alles, was ich weiß.“ Ich war sprachlos! … Mit Hammett hatte mich nie eine besondere Freundschaft verbunden, und sei es auch nur deshalb, weil er selten etwas sagte. Manchmal hielt ich seine Schweigsamkeit für eine Strategie, um alle anderen mit seinen erhobenen Augenbrauen in die Defensive zu drängen. Aber er war ein ungewöhnlicher Mann mit Prinzipien, den man einfach achten musste. Natürlich hat er wundervoll geschrieben. Trotz seines Rufes als Mann der Tat fragte ich mich oft, ob er in Wirklichkeit nicht schrecklich introvertiert war. Alles Neue der Nachkriegszeit bedachte er mit einem verächtlichen Lächeln, als sei die Vergangenheit nicht weit und die Gegenwart nicht ernst zu nehmen. Wie seine langjährige Klebensgefährtin Lillian Hellman war er im Grunde trotz seiner egalitären politischen Überzeugungen ein Aristokrat. Er gab zwar vor, die unreifen politischen Ansichten und das persönliche Versagen von Hemingway und Fitzgerald abzulehnen, fühlte sich ihnen aber eindeutig näher als den Schriftstellern der Linken. Die zwanziger Jahre waren immer noch sein Maßstab, die Zeit, in der man Talent und die interessanten Reichen unbekümmert verehrte. Schneller als alles andere brachten ihn die derzeitige Gleichgültigkeit und Kälte im Umgang miteinander in Rage.
Mir schwindelte, als Royce ebenfalls Komplize wurde: „Ich bin nur heute hier, um Rinder zu kaufen. Ich lebe in Texas. Ich könnte Sie in etwa eineinhalb Stunden hier rausfliegen. Meine Maschine steht abflugbereit auf dem Flughafen. Ich habe ein paar tausend Morgen Land, und eines der Häuser da mitten drin ist im Augenblick leer. Dort wird man Sie nie finden. Übrigens wohnte Dash in dem Haus, als sie hinter ihm her waren. Er war nur dumm genug, wieder wegzufahren, und da haben sie ihn erwischt. Er hätte nie im Gefängnis gesessen, wenn er dort geblieben wäre.“
Martin Compart